Heartbound의 감정 여행에 대한 해적 소프트웨어 회담

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작가: Peter Berry
창조 날짜: 12 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
Anonim
How Nechaeva started tattooing. 2020. episode 15
동영상: How Nechaeva started tattooing. 2020. episode 15

한밤중에, 당신은 끔찍한 폭풍우에 깨운다. 당신은 옷을 입히고 그 다음에 불을 켜면 감전사를합니다. 가장 친한 친구, 바론이라는 개는 복도에 두 사람이 먹을 것을 얻기 전에 네가 괜찮은지 물어 본다. 그러나, 뭔가가 오늘 밤에 대해 기분이 좋지 않습니다 - 뭔가가 느껴지고 손가락을 대지 못합니다. 집안의 정상적인 혼란과 밖에서의 섬뜩한 고요함에도 불구하고, 뭔가 정상적인 것은 아닙니다.

다시 잠든 후에, 당신은 당신의 집이 쓰레기이고, 남작이 빠진 것을 알게됩니다. 이제 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내는 것은 당신에게 달린 것입니다. 이것은 게임에 대한 데모의 시작에 불과합니다. Heartbound, 감동적인 이야기로 RPG가 킥 스타터 (Kickstarter)에서 자금을 조달하려고합니다. 이것은 첫 번째 시도인데, Pirate Software에서 야심 찬 팀이 개발했습니다.

나는 Pirate Sofware에 앉아 RPG에 대한 몇 가지 질문을했다. RPG는 많은 캐릭터의 희망과 두려움을 포함하는 복잡한 대인 관계의 이야기를 다룰 것이다.


GameSkinny (Angelina Bonilla) :이 아이디어를 게시자에게 제안하는 대신 군중 기금으로 독립 게임을 만드는 동기가 무엇 이었습니까?

해적 소프트웨어 (Jason Thor Hall) : 처음에는 여러 게시자와 이야기 한 후, 우리를 독립적으로 유지하는 것이 더 좋다고 느꼈습니다. 우리 지역 사회가 유기적으로 성장하면서, 나는 그들과 더 많은 시간을 보내고 행동의 일부가됩니다. 이것은 또한 내가 이야기하려고하는 이야기를 더 분명하게 묘사하는 방식으로 피드백을 얻고 게임을 개발하는 데 도움이됩니다.

GS : 이야기의 주인공은 Lore, Baron, Binder입니다. 어떤 종류의 역 동성이이 세 가지 역학 관계에 있고, 우리는 그들 사이에 약간의 농담을 볼 것인가?

홀: 지식과 남작은 서로 매우 상호 의존적 인 관계입니다. Lore는 많은 고민에 빠져 있으며, Baron은 항상 그를 응원하고 그를 행복하게 유지하거나 모험을 즐기는 임무를 수행합니다. 차례대로 Lore는 고립과 외로움에 대한 남작의 강렬한 두려움을 완화하는 데 도움을줍니다. 그들이 문제가있는 동안, 두 사람은 서로에게 기대고 있습니다.

바인더는 관계에 있어서는 다소 괴짜입니다. 그는 자신의 동기와 목표를 가지고 있으며 대부분의 사회적 상황에서 자신을 매우 지키고 있습니다. 농담의 측면에서 볼 때 베타 테스트에서 꽤 많은 부분이 있습니다. 나중에 더 많이 기대할 수 있습니다. 즉, 그들은 Heartbound의 유일한 캐릭터가 지금까지 모든 것을 무대로 설정하고있는 것은 아닙니다.

GS : 환경 적으로, Lore가 시계를 통해 Lore의 집 바깥으로 이동하는 것과 같은 불안정한 공간에서 게임은 아름답습니다. 이러한 환경에서, 당신은 당신이하거나하지 않는 작은 것들이 사소한 방법으로 사물을 바꿀 수 있다고 언급했습니다. 이것은 플레이어가 찾은 모든 양말을 집어 들거나 주변 환경에 대해 알아야한다는 것을 의미합니까?


홀: 그것은 전적으로 플레이어의 종류에 달려 있습니다. 세상과 더 많이 소통하고 싶다면 더 흥미롭고 상호 작용할 수있는 다양한 것들로 가득차있을 것입니다. 당신이 사람들에게 더 추워 지거나 탐험을 적극적으로 피하고 싶다면, 세계는 그것에 더 잘 맞을 것입니다. 지금은 이러한 사소한 행동을 기반으로 소량으로 변화하는 이벤트, 대화 및 스토리가 있습니다. 풀 게임에서 나는 다양한 종류의 플레이 스타일에 스토리 라인과 호를 더 추가하기를 희망합니다.

GS : 영감을받은 게임이 있었습니까? Heartbound, 전투 시스템, 이야기, 예술적 스타일 등 무엇이든간에? 영감을주는 책, TV 쇼 또는 영화는 어떻게됩니까?


홀:
워리어웨어 전투 시스템에 큰 영감을주었습니다. 나는 항상 모든 반복을 구성하는 엉뚱한, 빠르게 진행되는 미니 게임을 좋아했습니다. 워리어웨어. 나는 또한 SNES 시대의 많은 RPG의 영향을 많이 받았다. 게임은 좋아한다. 마나의 비밀, 에버 모어의 비밀, 가이아의 환영, 및 어스 바운드. 최근 게임의 경우, 나는 한 번의 기회, 떨어져서,과소 평가 각자 고유의 특성으로 인해 테이블에 가져 왔습니다. 영화의 경우, 나는 말할 것이다. 소년과 그의 개. 그것은 꽤 거친 필름이고 정말로 친한 어린이가 아니고 그러나 당신이 봐야하는 무엇인가 명확히있다. Fallout 시리즈를 본 적이 있다면 Dogmeat이 그의 이름을 얻은 곳입니다.


GS : 전투 시스템은 조금 독특하다. 당신이 피하거나, 포드를 던지거나, 암기 퍼즐 같은 모든 종류의 미니 게임을 만들었던 것처럼. 각각의 적들은 그들 자신을 물리 치는 다단식 방법을 가지고 있습니까? 아니면 비슷한 방법을 가지고있는 적들도 있습니까?

홀: 모든 적들은 목적이 크게 다른 미니 게임을 가지고 있습니다. 또한, 싸움이 진행됨에 따라 미니 게임은 점점 더 어려워지고, 목표를 변경하거나, 미니 게임이 회전을 시작하고 종료합니다. 같이 하트 바운드 임의의 전투가 없기 때문에 모든 싸움을위한 독특한 게임을 개발하고 싸우고있는 인물의 이야기를 크게 조정할 수 있습니다. 주요 계획 기능 중 하나는 탐험 게임에서 전투가 어떻게 끝나는가하는 것입니다. 탐험 게임에서 당신은 그 캐릭터의 기억을 그들의 관점에서 플레이합니다. 나의 희망은 많은 경우에 선과 악은 단지 원근법의 교대임을 보여주는 것입니다.

GS : "Animus 마을을 재건축하십시오"라고 말하면, Lore와 Baron의 고향에 어떤 일이 일어 났습니까? 재난으로 희생되었거나 일자리 부족으로 완전히 버려 졌습니까?

: Animus는 아직 경험하지 못한 곳입니다. Greenlight 캠페인에서 발표 된 대다수의 캐릭터는 Animus에서 살며 일합니다. 총 5 개의 세계가 전체 이야기에서 사용됩니다. Animus가 발견 될 때까지 추가 콘텐츠로 몇 달 후 다른 베타 버전을 출시 할 예정이므로 그 부분을 계속 지켜보십시오.

GS : Lore의 아버지와의 관계는 우리가 데모에서 처음 만났을 때 아주 멀고 긍정적 인 것처럼 보입니다. 그 둘을 위해 큰 계획이있어? 또는 Lore의 아빠는 그림자가있는 모습을 계속 보이며 백그라운드에서 불길하게 어렴풋이 나타 납니까?

홀: Lore와 그의 아버지는 깨어진 관계가 있으며, 서로의 인식은 완전히 일치하지 않습니다. 두 사람 사이에 더 많은 것들이 보일 것입니다,하지만 지금 당장 드러 낼 수있는 것은 없습니다.

GS : 지역 사회가 해결할 수있는 선택적 암호 퍼즐에 관해서는 게임의 지식에 대한 힌트 또는 단서를 제공 할 것인가 아니면 개발자로부터 재미있는 메시지를 전달할 것인가? 아니면 비밀 코드로 많은 일을 할 계획입니까?

홀: 그들은 이미 게임의 지식에 대한 추가 힌트와 단서를 가지고 있습니다! ARG의 모든 내용은 이야기의 일부이지만 진보에 필수적인 방식은 아닙니다. 그 (것)들 또는 backstories 및 다른 특성의 진실한 감각을 통해서 게임의 더 어두운 undertone에 관하여 제비를 배울 수있다.

GS : 캐릭터의 커스 터 마이징 가능한 의상이있을 것인가 아니면 게임 내내 같은 옷을 입을 것인가?


홀: 진행 상황이나 게임의 위치에 따라 가능한 많은 복장이 있습니다. 진정으로 사용자 정의 할 수있는 측면은 없지만 귀하의 행동과 발견은 복장을 바꿀 수 있습니다.

GS : 온전함과 관계에 영향을 미치는 것에 대해 언급하면서이 게임을 디자인 할 때 다루기 시작한 특별한 문제 나 어려운 질문이 있었습니까?

홀: 위압적이 아닌 압박감없이 이런 종류의 개념을 탐색하는 방법은 내가 오랫동안 머물러 있었고 대화를 쓸 때마다 여전히하는 일이었습니다. 내가 게임을 풀어 놓아야 할 정확한 순간까지 수십 번 재 작업합니다.

GS : 당신은이 게임에 정서적 인 핵심이 있다고 믿습니까? 그렇다면 핵심은 무엇이라고 생각합니까?

홀: 핵심에서 나는 그것을 느낀다. 하트 바운드 다른 캐릭터의 관점을 통해 생각과 동기를 경험하는 것입니다. 이러한 종류의 탐험은 세계의 물건을 통해 일어날 수 있으며, 직접 캐릭터와 상호 작용하거나, 전투가 끝난 후 추억을 통해 살아갈 수 있습니다. 나중에 메모리 시스템을 출시하기 전에 완벽하게 느껴지려고 나중에 메모리 시스템을 출시 할 계획입니다. 현재 제가 실제로 작업하고있는 내용이며 곧 언젠가 베타 버전으로 업데이트 될 것입니다.

GS : 우리는 어떤 플랫폼을 기대할 수 있습니까? 하트 바운드 에있을?

홀: Windows, Mac 및 Linux!

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해적판 소프트웨어 제이슨 토르 홀 (Jason Thor Hall)에 감사드립니다. 내 질문에 대답 할 시간을 내 주셔서. 저것은 나타난다 하트 바운드 제목에 따라 판단되는 게임이 릴리스 될 때쯤에 게임을 할 수 있습니다.

체크 아웃 Heartbound '자세한 내용은 공식 웹 사이트 또는 Twitter를 참조하십시오. 지원을 표시하려면이 프로젝트를 Kickstarter에도 백업 할 시간이 남아 있습니다.