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개방형 게임은 흔히 공통적 인 디자인 트렌드를 공유합니다. 자유롭게 탐색 할 수있는 넓은 영역, 개인이나 야생 동물과 상호 작용하는 것, 할 일이 많습니다. 이것들은 분명하지만, 게임 세계를 개발하고 플레이어에게 크기와 규모에 대한 감각을 부여하는 데 개발자가 사용하는 덜 분명한 트릭이 있습니다.
이것은 세계를 건설하고 분위기를 조성하는 데 중요하며 플레이어에게이 세상에 얼마나 작은 지에 대한 감각을주는 것과 함께 작동합니다. 여기에 우리에게 개방감을주기위한 영리한 트릭을 사용하는 4 가지 게임이 있습니다.
다음 것Xenoblade Chronicles
Xenoblade 하나의
최종 위대한 게임은 Wii 라이프 사이클의 끝 부분에서 나오고 좋은 이유가 있습니다. 멋진 스토리와 인물, 환상적인 전투 시스템, 놀라운 음악, 할 수있는 많은 퀘스트와 싸우는 적을 가진 거대한 열린 세상을 자랑했습니다.
게임이 Bionis (문자 그대로 살아있는 거대한 신)의 엄청난 크기를 나타내는 방법은 단순히 움직임의 문제 일뿐입니다. 에서 Xenoblade, 당신이 통제하고있는 파티원은 너무 느리지 만 너무 빠르지 않은 달리기 속도를 가지고 있습니다. 천재적 인 점은 Bionis의 광대 한 곳에 잠길 시간을 주면서 다음 지점에 너무 빨리 도착할 수 없다는 것입니다. 볼거리에 잠김으로써 플레이어는 게임 세계를보다 자세하게 볼 수있어 크기를보다 완벽하게 실현할 수 있습니다.
또한 Bionis를 더 뚜렷하게 만들어 플레이어가 적, 퀘스트 또는 아이템을 만날 가능성을 높입니다. 명소를 보느라 시간을 보내고 있기 때문에 목적지로 빠르게 돌진하는 대신 주 퀘스트에서 정신이 산란해질 수있는 더 나은 기회가 있습니다.
배트맨 아크 햄 시티
배트맨 : 알캄 시티 작은 복도를 교환했다. 아캄 수용소 Gotham City의 고층 건물과 긴 거리에서. 그러나 범죄자 (및 배트맨)를위한 Gotham의 격리 된 영역입니다. Rocksteady는 한때 고담 (Gotham)의 일부였던 것처럼 느끼게하면서 동시에 그 봉쇄의 느낌을 포착하도록 설계했습니다. 건물은 우뚝 솟아 서 밀접하게 포장되어 있습니다. 거리는 길 수도 있지만 얇고 빡빡하며 다른 길로는 많은 변화가 있습니다.
멀리서 볼 때 평범한 도시처럼 보입니다.하지만 플레이어가 건물과 땅에 가까이 다가 갈수록, 세상은 모든 것이 비좁아지는 느낌을주기 시작합니다. 너도
도시 위의 격투와 활공, 건물은 여전히 공간 부족을 느끼게합니다. 당신은 거기에 더 큰 것이 있다는 감각을 얻지 만, 당신은 그것의 작은 부분에 비좁은 것입니다.
이렇게함으로써, Rocksteady는 이것이 고담 시티임을 유지하면서 플레이어가 검역소 폐렴 공포증을 느끼게합니다. 실생활에서의 격리는 넓은 지역에서 덫을 놓는 뚜렷한 느낌을 가지고 있으며 Rocksteady는 비디오 게임에서이를 성공적으로 복제했습니다.
그랜드 도난 자동차 V
GTA V (또는 전형적인 GTA 패션에서 혼란을 일으키는) 놀랍고 아름다운 로스 앤젤레스의 복제본을 만듭니다. 이 게임은 선수들에게 마이클, 프랭클린, 트레버 등 3 명의 캐릭터가있는 메카닉과 직접 작동하는 방식으로 로스 산토스의 규모에 대한 감각을 제공합니다.
현재 캐릭터를 다른 캐릭터로 언제든지 전환 할 수 있으며, 종종 캐릭터의 라이프 스타일과 그가 사는 지역 사회를 경험하게됩니다. Michael 's는 더러운 부유 한 도시 군중입니다. 프랭클린은 갱단으로 가득 찬 불안정한 흑인 사회에 살고 있습니다. 트레버 (Trevor)는 산비탈 한 군중 인 완전하고 광기 어린 일부분입니다.
클래스 래더 (class ladder)의 위치가 다른 여러 커뮤니티와 유형을 보여줌으로써 게임은 로스 산토스가 실제 도시가 될 수 있다는 생각을 만듭니다. 로스 산토스 (Los Santos)에 살고있는 사람들의 집단을 다양 화하여 도시 환경을위한 현실적인 인구를 창출합니다.
낙진 3
에서 표준이되었습니다. 낙진 과 장로 스크롤 제한된 지역에서 게임을 시작한 다음 느슨하게 잘라내어 대폭적인 개방 세계로 들어가십시오. 하지만 다른 게임에서는 낙진 3. 동안 낙진 3 튜토리얼 / 인트로를 사용하면 제한된 금고의 특정 영역으로 무엇을 할 지, 선택의 여지가 없는지 간단히 알 수 있습니다.당신은 개인과 같은 느낌이 들지 않습니다. 단지 전체 볼트 인구의 일부처럼 느껴질 것입니다. 당신은 태어났습니다. 자라서, 시험에 응시하고, 일을하고, 아이를 낳으세요. 대화 옵션을 통해 캐릭터는 금고에 갇혀있을 때 좌절감을 표현할 수 있으며 모두 갇혀있는 주제에 연결됩니다.
Vault 101이 혼란에 빠지면 탈출하게됩니다. 짧은 로딩 화면이 끝나면 즉시 불을 끕니다. 시야가 서서히 돌아 오면 자본 황무지의 광대 함을 볼 수 있습니다.
이 짧은 장면을 매우 효과적으로 만드는 이유는 몇 초 만에 금고의 감금과 지루함과 커다란 황무지의 자유가 분명하게 대조되는 것입니다. 더 이상 루틴을 강요하지 않으면 자유롭게 황무지를 탐험하고 자신 만의 선택을 할 수 있습니다. 그것은 당신에게 열린 세계의 작은 부분을 보여줄뿐만 아니라 거의 모든 것을 보여줍니다. 사실 황무지가 dra and하고 불모의 땅임에도 불구하고, 황무지가 가득한 영광으로 드러나는 방식은 지하실에 머물러있는 것이 훨씬 매력적입니다. 이 느낌은 경기 전반에 걸쳐 일정하며, 황무지를 탐험하려는 충동은 플레이어가 다른 곳에서는 황량하고 어두운 땅에 머무르게합니다. 이와 같은 디자인 선택은 게임 세계에 규모 감을 부여하는 데 실제로 도움이됩니다.
개발자가 개방 된 세계 게임의 규모 감각을 내기 위해 사용하는 다른 트릭은 무엇입니까? 의견을 통해 알려주십시오!