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오늘 아침, 나는 영국의 가장 유명한 신문이 Newtown의 비극에 대한 감각 론적 표제로 달려 왔으며 비디오 게임이 살인 사건의 원인이 될 수 있음을 예측했다. Sun의 헤드 라인에는 "Killer 's Call of Duty Obsession"이라는 제목이 있습니다. 추가 텍스트는 살인자가 샌디 훅 학교의 학살을 꾸몄다 고 주장하면서 안티 게임용 무기에 연료를 공급한다. 의무의 부름.”
자녀의 행동에 영향을 미치는 것은 의심의 여지가 없습니다. 자녀와 교육 심리학자 인 Teresa Bliss의 관점에서 "자녀가 취재하는 내용이 자녀의 행동에 영향을 미친다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 아이들이 다른 사람들을 파괴하는 사람들을 보는 것은 건강하지 못합니다. "
그러나 살인범은 20 세, 거의 아이가 아니 었습니다. 이 세그먼트는 스토리의 중심적 자만심에 대해 일종의 신뢰성을 부여하기 위해 분명하게 포함되었습니다.
직접 경험
이 두려움에 사로 잡혀있는 무지에 대한 주류 언론의 경향에 대해 논의하기 전에이 주제에 대한 제 의견을 표명 할 자격이 있다고 생각하는 이유를 설명해주십시오.
공인 구급대 원으로서, 저는 십년 넘게 의료 전문가로서 일해 왔으며, 그 기간 동안 모든 종류의 문제가있는 사람들을 다루었으며 많은 정서적 및 육체적 인 외상의 당사자였습니다. 나는 어린 시절부터 비디오 게임에 대한 조용한 집착을 키웠다. 따라서 저는 정신 건강과 사회 문제에 대해 잘 알고있을뿐만 아니라 비디오 게임과 살인 사이의 관계에 대해 잘 발달되고 균형 잡힌 시각을 가지고 있습니다.
간단히 말해서 하나도 없다.
적어도 감각 론적 인 세계의 해킹이 당신이 믿기를 바란다는 의미가 아닙니다. 비디오 게임 및 인터넷 사용과 관련하여 확실히 건강 및 사회적 행동 문제가 있습니다. 그러나 현실 세계에서 비디오 게임으로 탈퇴하거나 인터넷에 존재하는 것은 증상이 아니라 원인입니다. 어떤 경우에는 그 행동이 대처 방식입니다.
제 경우에는, 특히 끔찍한 교통 사고를당한 후에 잠을 잘 수 없었던 특정 주말을 기억합니다. 그래서 저는 끊임없이 놀았습니다. 배틀 필드 1942 많은 커피를 마셨다. 나는 56 시간 동안 잠을 자지 않았다고 생각한다. 그 시간 동안 두 번의 12 시간 밤 교대에 참석했다. 되돌아 보면, 그것은 건강하거나 특별히 책임있는 선택이 아니 었으며 나는 확실히 그것을 추천하거나 용인하지 않을 것입니다.그러나 어느 시점에서라도 필자는 내 신청서를 제출하면 제비용이 향상 될 것이라고 결론을 내 렸습니다. 배틀 필드 1942 이오 지마 (Iwo Jima)는 지역 초등학교에 전술을 전격 사용합니다. 내가 어려움을 겪은 학동 때와 마찬가지로, 나는 높은 곳에서 뛰거나 머리를 쓰는 전구에서 뛰어 내리지 않았다. Chuckie Egg.
내 비디오 게임 집착과 나의 발달 경험 (15 세 때 절친한 친구가 학교에서 괴롭힘을당한 고장난 집의 아이)에도 불구하고, 나는 살인자가 아닙니다. 왜? 나는 적절한 행동을 이해하고 현실과 환상의 차이를 확실하게 파악 했으므로 - 결정적으로 - 나는 정숙합니다.
사회의 비난 게임
비극의 시대에는 감각을 잃어 버리지 않으려 고 노력하는 것이 인간 본성입니다. 따라서 비디오 게임을 겨냥한 감동적이고 오도 된 캠페인이 모두 더 맛이 없습니다. 기껏해야 그들은 클로저에 대한 검색에서 설명을 찾는 시도입니다. 최악의 경우, 그들은 같은 투쟁 의제로 잘못된 희생양이되어 버렸습니다 (자세한 내용은 Jack Thompson을보십시오). 데일리 메일 ~를 주장하다 Microsoft Flight Simulator 9/11 테러의 세계 무역 센터 공격 뒤에 있었다.그러나 비디오 게임에 노출 ~하다 취약 계층과 관련하여 우선 순위 문제가된다. 아이들이나 정신병자가 될 수 있습니다. 아이들은 여전히 도덕적, 행동 적 규칙을 개발하고 형성하고 있으므로 부모는 그들의 세계관에 어떤 영향을 미치는지 확실히 염두에 두어야합니다. 이는 영화 및 비디오 게임에서와 마찬가지로 텔레비전 및 인쇄 매체에 사용되는 언어 및 이미지에 대한 노출에 많은 영향을 미치므로 부정확하고 감각적 인 뉴스 기사 작성자는 자신이 책임지지 않는다고 생각해서는 안됩니다.
부모의지도와 통제는 특히 오늘날 점점 더 고립주의적인 사회에서 결정적입니다. 젊은이들은 통합하고 의사 소통 할 수있는 도구를 제공받을 필요가 있습니다. 확장 된 가족과 친구도 중요한 영향을 미칩니다. 이러한 지원 네트워크가 없으면 극단적 인 행동이 양극화되기 시작합니다.
비디오 게임을하기 전에, 아이들은 여전히 폭력적인 개념에 노출되어있었습니다. 그들은 경찰과 강도, 카우보이와 인디언, 탱크와 군인에 대해 환상을 갖도록 장려되었습니다. 갈등과 무기는 슬프게도 인간 본성의 일부이며 그 현실을 아이들에게 미리 경고하는 것은 교육과 발달의 필수 부분이지만 지능형 육아를 통해 조심스럽게 다루어야합니다.
사회는 성인과도 마찬가지로 자신과 회원에게 더 많은 책임을 져야합니다. 그러나 개인이 주류에서 표류하고 독방 활동에서 위로를 찾는 경향은 새로운 것이 아닙니다. 강박적인 행동과 중독은 여러 형태로 나타납니다. 영국에서 - 그리고 대부분의 서구 문화에서 - 알콜 중독은 외롭고 깨진 개인에 대한 가장 광범위한 방종입니다.가정 폭력, 학대 및 범죄는 정신 건강 문제로 옮겨지는 비정상적인 행동 및 강박 관념의 결과로 모두 증가합니다. 그러나 문제의 근본 원인 인 강박 관념이나 약물 남용이 아니라 단순히 핵심 사안을 피하는 개인의 선택 방법입니다.개인의 자기 통제 능력 부족으로 정신 건강 상태가 악화 되긴하지만 그 상태를 초래 한 강박 관념의 초점은 아닐 것입니다.
책임자는 누구입니까?
그것은 비디오 게임과 거의 같습니다. 지나치게 의존하는 것이 감정적 인 또는 사회적인 문제의 핵심 지표가 될 수 있으며 회복을 막거나 심지어 정신 질환을 악화시킬 수도 있지만, 건강에 대한 비난을 받아서는 안됩니다. 그러나 그것은 훌륭한 선이고, 그들은 또한 귀중한 목발이 될 수 있습니다. 나에게 비디오 게임은 내 인생의 어두운 기간 동안 대처 메커니즘을 제공해 주었고, 나는 그것에 대해 감사한다.
그러나, 나는 비디오 게임의 건강 유지 덕목을 찬양하지 않는다는 것을 이해하십시오. 그것에서 멀리.
나는 지금 행복하게 결혼 한 37 살이며 곧 아버지가 될 것입니다. 나는 여전히 비디오 게임을 상당히 강박 적으로하고 있으며, 그들이 기분과 행동에 영향을 준다는 것을 알고 있습니다. 지속적인 기간 동안 Planetside 2, 아내는 내가 어떻게 화를 내는지 관찰했습니다. 그녀는 경쟁적인 세션 후에도 게임의 영향을받습니다. 마리오 카트 Wii, 우리는 둘 다 적어도 20 분 동안 실제 차의 바퀴를 잡지 않도록 배웠습니다. 우리의 공간 인식과 물리학의 이해는 무의식적 인 수준에서 확실히 영향을 받았습니다.그것은 핵심적인 관리입니다. 비디오 게임은 일상 생활의 일부이지만 삶의 모든 것들과 마찬가지로 균형과 중용이 중요합니다. 알콜, 음식 또는 일상 생활의 다른 여러 측면과 마찬가지로 비디오 게임은 허용되지 않는 한 건강에 좋지 않습니다. 그것은 개인 및 사회적 책임에 관한 것입니다.
비디오 게임이 유력하다는 것을 부정 할 수 없으므로 존경을 받아야합니다. 그것들은 오락과 같은 교육 도구이거나 이완 또는 자극의 방법 일 수 있습니다. 그러나 똑같이 그들은 다른 문제를 가면 이불로 덮을 수 있으며 무지한 사람이 쓸데없는 말과 부정확 한 말을하는 구실이 될 수 있습니다.
타블로이드 공포증에 대한 최종 견해로서; 듀티 블랙 옵스 2의 호출 2012 년 11 월 15 일에 출시 된 후 첫 15 일 동안 소매 판매가 10 억 달러를 상회했습니다. 비슷한 수치는 이전 버전 모던 워 페어 3 작년. 이 "폭력적인 비디오 게임"의 세계적인 분포가 널리 퍼져 있다면, 의무의 부름 프랜차이즈 또는 이와 유사한 게임이 그들의 겉 껍질 범위를 암시하는 영향을 미친다면, 수백만 명의 영향을받는 플레이어가 자신의 동료를 도살하기 위해 게임으로 유도 된 종말의 한가운데에있을 것입니다. 분명히 그런 일이 일어나지 않았기 때문에 아마도 언론이 사실과 자신의 책임에 대한 해석을 재평가 할 때가 왔습니다.미래에, 아마도 그들은 교육 심리학자가 기사를 쓰도록해야 할 것입니다.
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출처 : The Sun, Joystiq