콘텐츠
- 페인트 볼 필드가 플레이어 행동을 바꾸는 방법
- 핵심 게임 플레이의 일부인 경우에도 팀은 부적절하게됩니다.
- 나에 관한 모든것입니다"
- 당신이 얻은 것과 함께 일하십시오.
- "팀은 패자를위한 것이다."
- 팀웍은 킬 카운트보다 항상 더 많은 보상을합니다.
나는 MMO 언더 그라운드라는 팟 캐스트의 일부입니다. 그 일환으로 우리는 농담 마시고 있습니다.
('농담'왜냐하면 만약 당신이 정말로 확률을 유지하려고 노력한다면, 당신은 당신의 간을 손상시킬 것입니다. 실제로 시청률에 좋은 것은 아닙니다. 실제로
그러나 규칙 중 하나는 다음과 같습니다.
"티저가 페인트 볼을 가져 오면 한잔 가져가."
나에게 운 좋게, 나는 'Dew'를 마쳤다. 그래서 나는 나머지 기사들에 대해 면역성이있다. 예, 페인트 볼을 말하고 있습니다. 네, 게임과 관련이 있습니다. 이제 마셔서 우리가 갈 수있게 해..
페인트 볼 필드가 플레이어 행동을 바꾸는 방법
시나리오 게임이나 커다란 게임을 제외하고는 거의 5 년 만에 페인트 볼을 사용하지 않았습니다. 페인트 볼을하지 않는 게이머들에게 이것은 실제로 아무 의미도 없지만 페인트 볼 플레이어에게는 큰 의미가 있습니다. 보세요, 완장은 당신이 어떤 팀에 있는지 말해주는 방법입니다. 작은 필드에는 밴드 / 노 밴드 (band / no band) 팀 시스템이있어 팔에 작은 측량 테이프를 놓고 팀을 구성합니다. 큰 필드는 두 가지 색상의 테이프를 가지고 있으며 모두가 착용하고 있습니다. 왼쪽 팔만 팔꿈치 위. 일반적인 전술은 한 꼬리를 떼어 내고 고글 밴드 뒤쪽에 매는 것이므로 팀 동료가 머리를 볼 수 있고 머리 뒤로 쏠 수 없습니다.
그것은 일어난다. 입 닥쳐.
그러나 천천히 10 년 동안 밴드는 사라졌습니다. 필드는 대형 멀티 에이커 우즈 필드에서 작은 우표 "스피드 볼"필드로 이동했습니다. 다채로운, 팽창 식 벙커로 대체 된 나무와 화려한 유니폼으로 교환 된 위장. 그리고 어딘가에 완장이 사라지기 시작했습니다. 그 이유는 생각할 때 아주 기본입니다. 기동 할 실제 공간이없는 작은 필드에서 주변을 볼 수는 없습니다. 그래서 누군가가 당신을 대면한다면 그것은 상대입니다. 그렇다면 왜 완장을 귀찮게합니까?
더 중요한 것은, 그것이 더 큰 증상이라는 것을 나에게 말한다. 이것은 당신이 지금 일어날 수 있도록 도박이 들어 오기 시작하는 곳입니다.
핵심 게임 플레이의 일부인 경우에도 팀은 부적절하게됩니다.
그것이 내게 의미하는 바는 페인트 볼과 현대 게임에서, 팀은 기본적으로 중요하지 않습니다.. 두 경우 모두 내가 노는 사람은 다음 게임을 어쨌든 바꿀 것입니다. 왜 팀 지정을해야합니까? 왜 내가 너를 위해 무엇을해야만 하는가? 나는 너를 모른다. 너는 나를 모른다. 너를 실제로 나를 도와 주겠다고 믿지 않는다. 그래서 나는 내 스스로를 위해서 놀거야. 내가 여기있는 동안 내 영광을 얻고 내가 게임에서 원하는 것을 얻으십시오.
내 영광.
시간이 지남에 따라 페인트 볼은 더욱 개인적으로 변했습니다. 나는 사람들이 살인에 대해 자랑하고있는 것을 들었고, 페인트볼 필드에서 '줄을 kill다'는 말을 들었다. 그들은 경기를 잃었다는 사실을 잊어 버렸다.
"상관 없어! 나는 50 명의 남자들을 죽였다!"
다른 팀에 단 10 명의 사람들이 있기 때문에 인상적인 공적이 있지만 확실한 것은 50 개가 모두 있습니다. Sparky, 여기 쿠키가 있네.
내가 온라인 온라인 PvP 게임을 할 때, 같은 이야기. 여기 은유 적 완장이 없기 때문에 시체를 너무 빨리 교체 할 수 있습니다. 플레이어 이름을 입력 할 수도 없습니다. 당신은 수업에서 전화를받습니다.
"치유 자, 이거있어?"
"탱크는 그 용을 얻는다"
"도적질 치유자를 죽여라!"
"헌터가 내 다리에서 망할 애완 동물을 구해!"
사람들은 그룹을보고, 그들이 원하는 어떤 것도없는 것을보고, 많은 말없이 떠날 것입니다. 내 말은, 당신이 운이 좋다면, 대부분의 시간 동안 그것은 "ZOMG NO HEALZ? L8R LOZERS!"라는 뜻입니다. 나를 승리로이 끌 수 없습니까? "Noobs."
나에 관한 모든것입니다"
왜 그렇게해서는 안되나요? 게임은 집단적으로 개인적인 노력을 보상하고 죽이기를 강조합니다. 가장 높은 킬 카운트를 얻은 사람은 누구나 가장 높은 보상을 얻습니다. 너를 급습해서 살인을 할 수있게 다른 팀을 산만하게하기 위해 희생 한 그 남자는 신경 쓰지 마라. 그는 다른 n00b가 그것을하기 위해 기다려야했기 때문에 살해 당할 수 있었다!
존 오브 캡쳐를하려고 할 때 탱크 오브 월드 (World of Tanks)에서 몇 번이나 소리 쳤다 고 말할 수는 없습니다.
"하지 마라 (검열) CAP!" "(검열 된) NOOB!" "CAP은 패배자입니다! 아직 3 명이 남아 있습니다! (검열받은) 너 NOOB!"
(관련, 나 아니면 그냥이 사람들의 대부분이 음행에 매료 되니?)
보상은 명시된 목표를 달성하는 것이 아니라 다른 팀을 죽이는 것입니다. 그러나 더 중요한 것은, 팀 목표를 달성함으로써, 당신은 겉으로는 당신의 팀 동료들을 도살 한 것에서 도난당하는 것입니다. 그들의 영광. 우리를 위해 게임에서 이기지 마라, 내 살인을 그렇게 시키자. 나는 우리를 위해 게임에서 이길 수 있습니다!
그리고 저는 세계 PvE에 대해서도 언급하지 않았습니다. 여기에서도 개인의 영광입니다. DCUO, 와우, 무작위 그룹화 메카닉을 가진 모든 게임은 동일한 문제로 어려움을 겪습니다. 완장은 없습니다. DCUO에서 공통된 주제. "치유하지 않기"때문에 새로 형성된 그룹을 떠나는 선수.와우는 치료사가 있기 때문에 더 나빴지만, "OMFG GEARSCORE LOW! 나왔어!" 26 분이 아닌 265의 기어 스코어를 누가 실제로 용인 할 것인지를 결정할 때까지 30 분을 기다릴 때까지 MMO의 "커뮤니티"측면을 즐기지 못했습니다.
팀이 없으며 게임에서 원하는 만족감을 얻기 위해 서로를 사용하는 개인의 몹이 있습니다. 나는 이미 토너먼트, 일족 전쟁 등에 대해 비명을 지르는 사람들의 이야기를들을 수 있습니다. 예, 경기장 경기입니다. 우리 대부분이하는 것이 아닙니다. "커뮤니티"대다수는 아닙니다. 그리고 지역 사회는 크게 완장을 치지 않습니다.
당신이 얻은 것과 함께 일하십시오.
몇 년 동안 페인트 볼이 가르쳐 준 한 가지는 작지만 강력한 문구입니다. "작동하게 만들다." 팀이 크게 편향되어 있지 않다면, 제대로 작동 할 수 있습니다. 몇 게임이 걸리지 만 올드 스쿨의 Mag와 tiger stripe를 가진 녀석은 좋은 크롤러이며, 쏠 수있는 레인이있을 때 racegun의 녀석이 가장 행복하다는 것을 알게됩니다. 당신은 그들을 함께 연결하고 상대방이 떨어지는 것을 지켜보십시오. 일치하는 jerseys로 함께 온 세 남자는 잘 함께 일할 수 있지만 다른 사람과 이야기하기를 좋아하지 않으므로 다른 테이프에 붙여야합니다. 저쪽에있는 한 남자는 애들과 아빠가 있는데, 비록 그가 중심으로 내려 가고 싶다는 것을 알더라도, 그는 위로 올라 가기가 너무 무서워하는 아이들과 어울리게 될 것입니다. 당신은 그들이 소방 활동의 후반부에 놓아서 그들이 어떤 행동을하고있는 것처럼 느낄 수 있고, 아이가 장거리 사격 기술을 가지고 있다는 것을 어떻게 알 수 있습니까? 보너스.
그러나 이것은 파악하는 데 시간이 걸립니다. 마지막 날 경기가 끝나면 모든 사람들이 모든 실린더에서 총을 쏘고 대부분은 함께 일하고 있습니다. 시체가 게임간에 교환 할 때 이렇게하는 것은 불가능합니다. 그래서 그 맥락에서 왜 자신에 관한 것이 아니겠습니까? 나는 지옥을 의미한다. 나는이 패자들을 결코 다시는 볼 수 없을 것이다. 나는 죽이기도하고 팀 목표를 잊을 수도있다. 게다가, 누가 팀 목표를 원합니까?
"팀은 패자를위한 것이다."
사실, 그렇지 않습니다. 인간은 소그룹에서 가장 잘 작동합니다. 팀. 너는 이것을 인정하고 싶지는 않을지 모르나, 네 힘을 가지고 노는다면 네 약점을 다룰 것이다. 그것이 우리가 종으로서 잘하는 방식입니다. 탄소 복사 복장을 가지고 있더라도 당신은 수퍼맨이 아닙니다.
내가 뭘보고 싶어하는지 알지? 팀 목표를 강조한 PvP 시스템. 살인은 중요하지 않으며 목표 달성 만합니다. 그 (것)들에게 약간 무게가있는 저 및 장기 스코어 보드. 저기에 아이디어를 던지기 위해서, PvP 게임으로 2 개의 팀이 하루 동안, 아마도 일주일 동안 작은 싸움을 벌일 수 있습니다. 살인은 기록되지 않으며 목표 만 기록됩니다. 일단 사이드를 선택하면 장거리 전투를 위해 그쪽으로 잠겨 있습니다. 이벤트가 끝나면 팀 목표뿐만 아니라 치유, 탱킹, 저격 또는 팀 승리로 끝나는 희생 운동과 같은 팀웍 지원에 대한 보상을 받게됩니다. 나는 그저이 순간을 아주 깊이 생각하지 않고 그냥 던지고있을 뿐이다. 그러나 나는 당신이 여기서 개념을 볼 수 있다고 생각한다.
비현실적인 당신이 말하는거야? 나는 정확한 개념을하는 페인트 볼의 많은 24 시간 시나리오 게임 중 하나를 지적 할 수 있습니다.
팀웍은 킬 카운트보다 항상 더 많은 보상을합니다.
모든 스킬 레벨의 플레이어와 모든 플레이 스타일이 전체 목표에 기여하고 작은 기여를하더라도 "나는 이겼다"라고 말합니다. 제게 그것은 가장 중요한 것입니다. 우리 모두는 공헌했습니다. 당신은 현장에서 최고가 아니지만이 기지를 유지하거나이 위치에 머물러서 적의 근거를 부인하고 우리 모두를 도운 뭔가를했습니다. 나는 그것을 위해 고마워합니다. 한 남자에 관한 모든 것에서 결코 얻지 못할 게 있습니다. 팀워크 란 때로는 문에서 자아를 확인하여 우리 모두가 목표를 달성 할 수 있음을 의미합니다.
그것은 또한 팀에 대한 헌신을 의미합니다. 당신은 자부심을 가지고 당신의 완장을 착용하고, 다음 경기를위한 더 나은 계획을 세우기 위해 게임 사이의 주차장에서 동료들과 이야기하고, 팀의 힘과 상대방의 약점을 파악한 후, 그 사람들과 놀아 나게됩니다. 이는 더 많은 XP를 위해 더 많은 킬을 수행하는 방법뿐만 아니라 함께이기는 방법에 대해 생각한다는 것을 의미합니다. 그것은 당신이 무언가를 통해 팀원을 운반하고 나중에 그들을 데려다 줄 것을 의미합니다. 그것은 우리 모두가 함께 내려가거나 우리 모두가 함께 일어나는 것을 의미합니다.
나는 인정할 것이다, 나는 현실의 마약 중독자 다. 그래서 선택권이 주어지면 진짜를 내놔. 컴퓨터 게임보다 페인트 볼에 관한 한 가지는? 빨간색 텍스트가있는 HUD가 없으므로 누가 적인지, 누가 적지는 않은지 말할 수 없습니다. 당신이 옆에있는 남자가 동료인지 아닌지를 모를 때 우스에서 재미있는 혼란을 가져옵니다. 때로는 "Halo"스타일의 저지를 입는 이유가 있습니다. 적어도 사람들은 그것을 인식하고 친구인지 적 있는지 알고 있습니다.