콘텐츠
- 지역 협동 조합
- 더 많은 내용이 아닌 더 큰 전투
- 우리가 온라인 협동 조합에서 원하는 것을 이해하십시오.
- 진정한 다이내믹 레벨
- 어떤 장르가 멀티 플레이어를 가질 수 있는지 상자 밖에서 생각하십시오.
- 협력적이고 경쟁적인 멀티 플레이어 흐리게하기
- 우리는 더 많은 사용자 생성 콘텐츠가 필요합니다.
- 스코어 보드는 멀티 플레이어로 간주되지 않습니다.
- 지역 사회를 격려하고 성장 시키십시오.
멀티 플레이는 유일한 놀이 수단에서 대기 기능으로 옮겨졌고 마침내 다시 "진부함"영역으로 거듭났습니다. 현대 게임 시대에 멀티 플레이어는 콘솔, 모바일 및 PC에 걸친 거대한 돈을 벌어들이는 회사입니다. 그러나 수년간의 혁신과 경험에도 불구하고 업계는 멀티 플레이어 게이밍이 실제로 성공해야하는 몇 가지 사항을 잊었거나 잊어 버린 것 같습니다.
다음 것지역 협동 조합
그렇습니다, 이것은 여전히 많은 게임들이 그것을지지하지 않는 것과는 달리, 여전히 일입니다. 낙후 된 입찰가 (예 : Halo 5 : Guardians) 또는 급한 일정 (Killzone : Shadow Fall과 같은)으로 인해 단절된 경우에도 지역 협동 조합은 현재와 마지막 년 사이의 짧은 기간을 끝내고 있습니다 -gen. 그만하면 돼.
2D 게임이나 인디 타이틀뿐만 아니라 지역 협동 게임이 필요합니다. 후광 현지 멀티 플레이어 경기에서 태어났다. 스타 워즈 : 배틀 프론트 콘솔 게이머가 장애없이 온라인으로 게임을 즐길 수 있습니다. 친구는 온라인과 오프라인 게임을 함께 할 수 있지만 그 기능은 더 이상 배제되고 콘솔 전반에 해를 끼칩니다.
친구와 함께 놀고 즐길 수있는 게임이 많을수록 더 많은 게임을 가질 수 있습니다. 컨트롤러를 앞뒤로 교체하는 것은 같은 경험이 아닙니다. 그렇습니다. 인공 지능 상대와 놀라운 대본을 가진 대규모 전장에서 100 명이 넘는 플레이어가있을 수 있지만, 존재하는 멀티 플레이어의 가장 오래된 모드는 실패합니다. 두 번째 Xbox One 또는 PlayStation 4 컨트롤러를 구입해야 할 이유를 제시하십시오.
더 많은 내용이 아닌 더 큰 전투
이것은 지속적으로 발생 해 왔으며 멀티 플레이어에게는 큰 문제입니다. 소니는 게임에서 함께 뛰는 200 명이 넘는 플레이어를 확보 할 수있었습니다. 잡지. 또한 너무 건조하고 시각적으로 색다른 게임 이었기 때문에 프리 - 알파에서 플레이 스테이션 2 타이틀이 될 수있었습니다.
일부 개발자는 콘텐츠가 더 큰 규모보다 낫지 만 여전히 어려움을 겪고 있다는 생각에 사로 잡혀 있습니다. 타이타운 출시시 20 개의지도를 제공했으며 무료 콘텐츠 업데이트를 발표했지만 3 개의 새로운지도 3 팩에 대해 10 달러를 청구했습니다. 이것은 끔찍한 생각이었고, 모든 사람들에게 새로운지도를 무료로 제공함으로써 게임의 이익을 크게 얻었습니다.
이것은 심지어 개발자들에게 뉴스가되어서는 안됩니다. 오래 된 게임은 아무도 영원히 산다. 과 언리얼 토너먼트 무료 맵 팩과 새로운 게임 모드를 업데이트로 제공 했으므로 사용할 권리를 지불해야했습니다. 유료화 된 벽으로 커뮤니티를 분할하면 멀티 플레이어에서 할 수있는 최악의 상황 중 하나입니다.
개발자가 무언가에 대해 요금을 청구하려는 경우 실제로 메모를 작성해야합니다. 배트맨 : Arkham Origins 새로운 장비를 청구하거나, 배틀 필드 4님의 지름길. 나는 네가 뭘 생각하는지 알지. "하지만 그게 최악이야!" 제외하고는, 정말로 그렇지 않습니다. 생각 해봐.
모든 컨텐트 업데이트가 무료 인 세상을 생각해보십시오. 따라서 계속해서 더 많은 게임을 즐기십시오. 게시자는 여전히 게임에서 무언가를 만들고 싶어하기 때문에 새로운 플레이어에게 진행 시스템을 따라 잡을 수있는 기능을 제공합니다. 그들은 여전히 게임에 익숙하지 않고 사용할 장비가 확실하지 않으므로 균형이 유지됩니다. 동시에 모든 새로운 모드와지도가 일관되게 재생됩니다.
타협이 진행됨에 따라,이 모델은 현재 모델보다 핵심 플레이어 기반에 더 많은 돈을 지불합니다. 우리가 무료로 콘텐츠를 얻을 수 있다면 정말 좋겠지 만 모든 게시자와 개발자가 그런 접근 방식을 취하는 것은 아닙니다. 아직도, 우리를 나이의 시대에서 벗어나게하는 무엇이라도 신성한 장소 과 의무의 부름DLC에 지불되는 스타일은 플레이어 기반의 혜택을 향한 환영의 움직임입니다.
우리가 온라인 협동 조합에서 원하는 것을 이해하십시오.
내가
검토 된 일몰 오버 드라이브, 게임에는 2 명의 선수 캠페인 협동 조합을 위해 간청하고 있던 우수한 열린 세계가 있었다. 대신, 그것은 가장 가벼운 8 개의 플레이어 다발 모드 중 하나를 만들었습니다. 너무 많은 게임은 모드가 필요로하는 것을 전혀 고려하지 않고 온라인 협동 멀티 플레이를 압니다. 점점 더 협동 게임이 만들어 짐에 따라 우리가 협동 조합에서 원하는 이상한 오해가 빈번하게 증가하고 있습니다.우선, 우리는 같은 생각을 가진 선수들과 함께 놀고 싶습니다. 이것은 개발자가 앞으로 고려해야 할 사항입니다. 헤일로 : 도달 가장 좋아하는 매치 메이킹 필터 중 하나가 당신에게 당신이 얼마나 좋아했는지에 대한 몇 가지 일반적이지만 중요한 질문을 해줍니다. 후광 이것은 마음이 맞는 게이머가 쉽게 팀을 이룰 수 있도록 도왔습니다.
이것은 특히 협동 조합이 주요 스토리 캠페인에있을 때 협동 조합의 기본 기능이어야합니다. 누군가가 그 행동을 위해 바로 거기에 있다면, 그 행동을 위해 다른 사람들과 짝을 지어 라. 누군가 이야기에 관심이 있다면, 동등하게 사려 깊은 선수와 함께 보드에 올라와보십시오.
우리는 또한 가치가있는 목표가 필요합니다. 협동 멀티 플레이의 요점은 함께 일하는 것입니다. 이것이 캠페인에서의 협동이 잘 작동하는 이유와 메인 게임과 간신히 연결되어있는 독립 실행 형 협동 모드가 왜 붕괴되는 이유입니다. Halo 5 : Guardian과 같은 일부 게임은 격차를 줄이고 협동을 이야기에 통합하기 위해 진보를 이루었지만 아직 갈 길이 멀었습니다.
그래도 플레이어가 내러티브 목표를 달성하기 위해 한 두 번이나 성공할 수는 있지만 친구를 데리고 오는 일관되고 즐거운 이유가 필요합니다. 협조적 인 저격수를 열려면 새로운 전술적 인 옵션이 필요합니다. 협동 RPG에서 새로운 대화 선택이 필요합니다. 우리는 모든 옵션에서 선수를 제외시키지 않고도 서로 다른 경험을 제공하는 협동 조합에서 플레이 할 인센티브가 필요합니다. 이점은 플레이어 수에 현실적이어야합니다.
온라인 협동 조합은 빠른 속도로 진화 해 왔습니다. 헤일로 3 과 Borderlands 그것을 대중화했다. 다행히도 이러한 성장통은 곧바로 통과 될 수 있음을 의미합니다.
진정한 다이내믹 레벨
배틀 필드 4에서 레벨 1 건물을 플레이 스테이션 3와 Xbox 360으로 재현하는 것이 인상적이었습니다. 이제는 개발자가 사용할 수있는 하드웨어로, 우리는 저격수가 아닌 수준에서 훨씬 더 역동적 인 요소를보아야합니다. 어떤 것이 든 더 많은 게임이 영감을 얻으려면 소니의 최신 게임을 찾아야합니다.
Uncharted 3에서 활주로를 이용하십시오. 레벨이 열리면 한 팀이 이륙 준비를하고있는 비행기입니다. 한편, 다른 팀은 타격을 가하는 움직이는 트럭 세트를 쫓고있다. 이것은 선수들과 레벨이 모두 동등한 참가자이기 때문에 일어나는 약간의 들썩 들썩하고 멋진 순간으로 인도합니다.
비슷하게, PlayStation All-Stars : 배틀 로얄 2 개의 게임 사이에서 혼합 할 수준의 주위에 건설했다. 1 분 안에있어. 파파 라파, 그러나 분 이내에, 킬 존 거대한 mechs가 선수에게 발포하는 침략. 모든 레벨이이를 수행 했으므로 플레이어가 전투를 수행하는 방식에 큰 영향을 미칩니다. 함정을 설정하거나 상대를 위험에 빠뜨리거나하는 등 플레이어가 사용할 수있는 더 작은 역동적 인 요소도 계산하지 않습니다.
우리는 이와 같은 수준이 더 필요합니다. 평평한 홍수를 일으키거나지도의 절반을 독성 가스로 가득 채우는 것이 일부 플레이어에게는 인상적인 것처럼 보일 수 있지만 우리는 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 운명의 습격은 스크립트 된 것만큼이나 무작위적이고 역동적 인 요소를 가지고 있습니다. 신디케이트 난이도에 따라 적의 생성과 행동이 달랐다. 이들은 앞으로 멀티 플레이어 타이틀에서 열망해야 할 것들입니다.
어떤 장르가 멀티 플레이어를 가질 수 있는지 상자 밖에서 생각하십시오.
누군가가 "[게임]에 멀티 플레이가 필요하지 않습니다!"라는 말을 듣지 못하면 1 년이 지나지 않습니다. 단, 어떤 멀티 플레이어가 될 것 같습니까? XCOM : Enemy Unknown 팀은 스스로에게 질문했습니다. 결과적으로 Enomy Within 확장 팩에서 풍부한 새 맵을 얻은 RPG 스타일의 멀티 플레이어가 인기를 얻었습니다.
매스 이펙트 3, 그리고 나중에 드래곤 에이지 : 종교 재판에서도 마찬가지였다. 아마도 우리는 무언가가 끝나서는 안된다는 말을 그만 두면서 더 정기적으로 "이 일을 할 수 있고 재미있을 것인가?"라고 묻습니다. 이 기능은 새로운 멀티 플레이어 게임의 문을 열뿐만 아니라 역학을 새로운 방식으로 처리 할 수 있습니다. 어쌔신 크리드 : 도적없이 검출 시스템이 존재하지 않을 것이다. 어쌔신 크리드 브라더 후드의 멀티 플레이어 및 유사한 예들이 많은 프랜차이즈에 존재합니다.
그래서 정말로 봉투를 밀고 작동하는 것을 보도록하겠습니다. 실패하면 도면 보드로 돌아갑니다. 그러나 성공하면 성장을 도우십시오.
협력적이고 경쟁적인 멀티 플레이어 흐리게하기
협동적이고 경쟁적인 멀티 플레이어가 흐릿 해지기 시작했다는 사실은 큰 징조이지만이 게임을 가지고 노는 게임은 거의 없습니다. 다크 영혼, DayZ 과 감시견 유일한 주목할만한 사례로 남아 있고, 심지어 일찍부터, 그들은 약속을 보여줍니다. 다크 영혼 특히 많은 멀티 플레이어 게이머가 새로운 맥락에서이 문제에 대한 입장을 재고하게 만들었습니다.
인스턴스가있는 경기에서 경쟁 플레이를하고 상사와의 전투를 더하게 만들면 정기적으로 외출하지 않고 지배 또는 깃발 수집을하는 사람들에게 더 명확한 상황이됩니다. 갈등을 겪고있는 각국을 돕는 협동 조합이 추가됨에 따라, 다크 영혼 플레이어는 전장을 정의 할 수 있습니다.
감시견 다양한 플레이 스타일을 가진 플레이어에게 힘을 실어줌으로써 이것을 다른 방향으로 이끌었습니다. 어쩌면 당신은 가서 누군가를 간첩하거나 하나의 전투에서 그들의 전화를 해킹 할 수 있습니다. 경주를 선호한다면 모바일 장치 사용자를 고용하거나 거리 경주에 참가할 수 있습니다. 팀 전투가 마음에 들면, 그것도 사용할 수 있습니다. 그들은 대체 조경에서 벗어나지 않고 대신 게임에 나타나며 오프라인과 온라인 플레이 모두에 대해 확실한 보상을받습니다.
우리가 앞으로 나아갈 때, 이러한 유형의 통합형 멀티 플레이어는 훨씬 더 큰 역학에 묶일 수 있습니다. 세상을 상상해보십시오. 다크 영혼 침공 시스템과 모르도르의 그림자 천적 시스템이 결합됩니다. 잠재력은 적어도 말할 것도 없다.
우리는 더 많은 사용자 생성 콘텐츠가 필요합니다.
오랜 시간 동안, 그것은 개조 중이던 것처럼 보였습니다. 마지막 세대 동안 모드를 지원하는 게임은 거의 없었고 소수의 저격수를 제외하고 여러 가지 전략과 RPG 타이틀이있었습니다. 하지만 사용자 생성 콘텐츠에 중점을 둔 덕분에 변화하고 있습니다. 게임이 완전히 독창적 인 경험이더라도 레벨을 재생하거나 다른 게이머가 만든 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있습니다.
사용자가 생성 한 콘텐츠는 많은 오래된 게임의 피입니다. 트론 2.0 과 스카이 림 게시자가 계속 이전 한 후 지난 3 년 동안 팬 확장 팩을 모두 가지고있었습니다. 개조는 개발자가 한 푼도 낭비 할 필요가없는 무료 DLC입니다. 개조가 상업적으로 발표되어야한다고 생각 하느냐는 또 다른 논쟁이지만, 개조의 인기를 부정 할 수는 없습니다. 일부 개발자는 다음 프로젝트를 위해 최고의 인재를 발굴하는 방법으로 개조를 사용합니다.
개발 도구가보다 사용자에게 친숙 해지고 게임 내 도구 집합이 더욱 강력 해지면 온라인 콘텐츠의 수단으로 사용자 생성 콘텐츠를 더 심각하게 받아 들여야 할 필요성이 제기됩니다.
스코어 보드는 멀티 플레이어로 간주되지 않습니다.
나는 이것이 말할 것도없이 갈 것이라고 생각하지만, 이것을 실제 멀티 플레이어를위한 자리 표시 자로 사용하려고 시도한 게임의 숫자로 판단 할 때 분명히 그렇지 않습니다. 스코어 보드는 독자적으로 훌륭하지만 훌륭한 멀티 플레이어에게는 적합하지 않습니다. 대부분의 사람들은 신경 쓰지 않으며, 종종 사망 / 사망률에 더 관심이있는 사람들을 의무의 부름 그들이 발견 한 Animus Fragments의 개수보다 어쌔신 크리드. 이것을 목발로 사용하는 것을 중단합시다.
지역 사회를 격려하고 성장 시키십시오.
이 마지막 부분은 일부 출판사와 개발자 만이 실제로 잘 해낸 것입니다. 예를 들어, 2K Games는 당시로서는 거의 불가능 해 보였던 것을 관리하고 오랫동안 Bioshock 2 멀티 플레이 커뮤니티를 만들어 냈습니다. wiki를위한 자산을 제공하고 게임을 Windows Live 용 게임이 종료되기 시작한 Steamworks로 이동시키면서 2K Games는 지역 사회에서 좋은 성과를 거두었습니다.
그들은 또한 DLC 측면에서 반복적으로 노력했습니다. 미네르바의 동굴이 풀리지 않을 것 같았을 때, 그들은 보호자 재판을 PC에서 무료로주었습니다. 그들이 그것을 뒤집어 놓을 수 있다는 것을 알게되었을 때, 그들은 그것을했고, Trials DLC를 관계없이 완전히 무료로 유지했습니다. 그들은 또한 Minerva 's Den을 원래 Windows Games for Windows Live 버전 게임을 구입 한 사람에게 무료로 제공했습니다. 또한 모든 사람들에게 모든 멀티 플레이어 DLC를 무료로 제공하고 진행 시스템에서 갈기를 줄여 커뮤니티 구성원이 새로운 Steamworks 버전에서 신속하게 순위를 되 찾을 수있게했습니다.
이것이 충직 한 공동체에 대한 보상입니다. DLC를 포팅하지 않은 Dead Space 2에서 EA가했던 것처럼 EA를 다루지 않았고 이미 디스크에있는 것이 발견되면 EA는 PC 사용자를 위해 잠깐 조용하게 몇 가지 항목과 방어구 세트를 만들었습니다. 그들은 단절된 DLC 캠페인을 얻지 못했습니다 (해당 플랫폼에서 취소되기 전에 PC에서 사전 알파를 통과 한 적이없는 것으로 알려짐), 멀티 플레이어 패치를 얻지도 못했습니다.
게시자와 개발자는 모두이 예제와 다른 예제를 통해 배워야하며 게임 판매만으로는 살아남지 못한다는 것을 이해해야합니다. 당신은 지금부터 몇 년 동안 그것을 고집 할 공동체가 필요합니다. Bioshock 2는 5 년 후 PC에서 번성하고 활동적입니다. 대조적으로 아무도 PC에서 Dead Space 2를 더 이상 사용하지 않습니다. 그 사실을 고려하십시오.
멀티 플레이는 처음부터이 업계의 일부였으며, 우리가 플레이하는 다양한 플랫폼에서 그 영향을 느낄 수있었습니다. 온라인 게임을 좋아하든 원하지 않든간에, 우리는 먼 길을왔다 갔다하고 여행을 앞두고 더 먼 여행을했습니다. 개발자들이 온라인 게이머를위한 올바른 길을 선택하기를 바랍니다.