흰 설탕 피임약은 아니지만 유익한 것일 수도 있습니다.
요크 대학 (University of York)의 두 연구원은 게이머들이 게임에 "여분의"게임 플레이 기능이 있다고 말하면 다른 게임 경험을보고합니다. 재생중인 게임이 똑같은 기능을 가지고있을 때에도 발생합니다.
그들의 실험을 위해 Paul Cairns와 동료는 두 그룹의 참가자가 굶어 죽지 마라., Klei Entertainment의 불량 / 서바이벌 어드벤처 게임.
참가자들은 게임 플레이의 첫 번째 라운드에는 생존 아이템과 몬스터를 포함한 "무작위로 생성 된"지도 기능이있을 것이라고 들었습니다. 두 번째는 대신 "적응 형 AI"를 사용하고 플레이어의 동작과 기술 수준에 따라 게임 플레이를 조정합니다 (참고 : 굶어 죽지 마라. 무작위로 생성 된지도는 있지만 인공 지능 시스템은 실제로는 제공하지 않습니다.)
두 라운드가 끝난 후 참가자들은 AI 버전의 게임으로 생각했던 것을 더 도전적으로 평가할 확률이 높았습니다. 다른 참가자들은 AI 버전을 항목을 분배하는 방법과보다 "몰입하는"경험으로 더 쉽고 유용하게 평가했습니다.
가장 흥미로운 점은 참가자들이 AI 버전을 일반 버전보다 덜 어렵거나 더 까다롭다고 평가했지만 참여자는 버전이 동등한 어려움을 겪었다 고 말하지 않았습니다. 기대감으로 인해 참가자는 모든 경우에서 게임에 대한 견해를 바 꾸었습니다.
Cairns는 게임 기능에 대한 이러한 "인식의 변화"는 의료 및 약물 연구에서 종종 볼 수있는 위약 효과가 게임에도 적용된다는 것을 보여줍니다.
그래서 게임 개발사는 다음과 같이 주목합니다. 플레이어의 기대도 게임 기능만큼이나 중요합니다. 그러나 상자 뒷면에 긴 목록의 거짓말을 쓰지 마십시오.