0.15 퍼센트로 1 %를 버려라! 최근 설문 조사에 따르면 모바일 게임의 무료 모바일 게임에 참여한 분석가 모바일 앱 마케팅 회사의 0.15 %가 모든 게임 내 구매의 50 %를 차지한다고합니다. F2P 수익의 축소를 비즈니스 측면에서 보여주는이 놀라운 계시는 단순히 파레토 교장으로 알려져 있습니다.
"고래"(라스 베이거스의 유명한 대형 소비업자와 공유 한 이름)로 알려진이 작은 앱을 통해 많은 양의 돈을 지불하려는 개인은 모바일 게임의 미래에 큰 잠재적 문제가 될 수 있습니다. 즉, 모바일 개발자들은 고품질의 게임을 제공하는 것에서 인센티브 기반의 "도박"그물에 이르기까지 필연적으로 그들의 탐욕스러운 고래에서 로프를 잡으려고 노력해야 할 것입니다.
Swrve의 첫 모바일 게임 수익 창출 보고서의 데이터는 이러한 지출자의 패턴을 강조 표시합니다. 이 조사에 따르면 : 고등학생 중 49 %가 한 달에 한 번씩 구매하고, 13 %는 다섯 번 이상 구매합니다. 대부분 실제 게임을 플레이 한 첫 24 시간 이내에 이루어집니다. 두 번째 거래를 결정한 플레이어의 구매 간 평균 시간은 충격적인 1 시간 40 분입니다. 그것은 오히려 강박 해 보인다.
보고서에 따르면 게임 내 구매의 평균 가치는 약 6 달러이며 총 거래의 67 %를 차지하는 $ 1-5의 구매액이 있다고합니다. 조사에 따르면 IAP가 50 달러를 부과하는 경우에도 일부 구매는 전체 구매액의 0.7 %, 총 수익의 9 %를 차지합니다.
휴 레이놀즈 (Hugh Reynolds)의 CEO 인 스브어 (Swrve)는 플레이어가 첫 번째 중요한 구매를 한 다음 그 기간 내에 두 번째로 중요한 구매를하는 시점이 똑같이 중요하다고 강조합니다. 그는 또한 선수들이 선택의 폭이 풍부하고 포획하려하고 그 그룹에서 고래를 발견하는 것이 "특별한 일"이라고 말했다. 수백만 명의 게이머를 대상으로 실시한이 보고서는 앞으로 매월 발표 될 예정이다. 이러한 이벤트를 기록하는 데 Swrve가 착수 한 이유는 이러한 앱에 대한 마케팅 캠페인을 만들기 위해 활동을 측정하는 것입니다.
결국에는 무료 라이더가 항상있을 것이며, 무료 게임 인 모바일 게임에서는 대다수의 힘을 잃을 것입니다. 그들이 무료로 엔터테인먼트를 즐기기 위해 과장된 산만 한 광고를 견뎌야하는 동안, 그들은 그들 자신의 고래 ( "고래"라고 함)가 될 수 있습니다. 이들은 아무것도 지불하지 않는 선수이지만 어떻게해서든지 다른 사람들에게 영향을 미칠 수있는 방법을 찾습니다.
개인적으로, 내가보고 싶은 것은 이러한 "고래"와 OCD와 같은 불안 장애 또는 심지어 ludomania와 같은 상관 관계입니다. IAP를 포함하는 게임이 이러한 문제를 가진 사람들을 돈을 쓰는 대상으로 삼고 있다고 주장 해 왔습니다. 어쨌든이 게임의 많은 IAP 방법은 밝게 번쩍 번쩍 번쩍하는 슬롯 머신의 동일한 트리거를 반영합니다. 당신의 마지막 내기가 얼마나 가까웠는지 보여주고 심리적으로 뿌리깊은 심리적 드라이브는 당신의 존재에있는 모든 섬유에 더 많은 돈을 쓸 것을 촉구합니다. 분명히 이러한 큰 소비자는 스마트 폰, 태블릿 및 엄청난 양의 소액 거래를 감당할 수있는 빈곤에 시달리지 않습니다.
도덕적으로 잘못되어 개발자가 무분별하게 악용 한 것처럼 보이지만 수행 할 수있는 작업은 무엇입니까? 나는 아래의 코멘트에서 F2P 모바일 게임과 IAP에 대한 귀하의 생각을 알고 싶습니다.