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콘솔의 마지막 웨이브와 가장 최근의 배치 사이의 상대적으로 느린 전환은 진정으로 차세대에 속하는 타이틀을 강조하는 것을 어렵게 만들었습니다. 개발자가 사용할 수있는 새 하드웨어를 최선으로 사용하는 방법을 개발하는 동안 플레이어는 자신의 경험을 다음 단계로 이끌어가는 게임을 찾고 있습니다.
최초의 진정한 "차세대"슈팅 게임으로 꼽히며, 타이타운이 두 세계 사이의 두드러진 장소는 FPS의 미래를 우리에게 크게 보여줄 수 있습니다. 우리가 수평선에있는 몇 가지 차세대 배타적 특집에 대해 알고있는 것이 미래를 더욱 매력적으로 보입니다.
상향 및 상향
플레이어가 부자연 스럽거나 복잡하지 않은 방식으로 입체적으로 생각하고 행동하도록 강요함으로써 게임은 전략적 옵션에 대해기만적인 양의 깊이를 더합니다.
플레이어에게 이동에 대한 임대 계약을 확대함으로써 일반적으로 이동하는 환경이 매력적이고 지속 가능하도록 유지해야합니다. 와 타이타운뿐만 아니라 많은 미래의 저격수들, 우리는지도 디자인의 영역에서 새로운 시각을보기 시작했습니다. 타이탄 폴 's 맵은 게임 플레이에 맞는 공간을 만드는 훌륭한 사례이지만 대화 및 cutscenes가하지 않는 이야기를하기 위해 그 공간을 사용하는 것입니다. 움직이는 경기장은 마치 벽에서 거 대 한 로봇으로 원활하게 건너 뛰어도 살아 있고 유기적입니다.
게임은 좋아한다. 진화하다, 심지어 유비 소프트와 같은 하이브리드 슈터 부문 번지 운명, 이 영역에서도 약속을 보여주고 있습니다. 이 게임의 초기 장면은 여러 가지 전략적 옵션을 제시 할뿐만 아니라 개발자가 작업하고있는 것에 대한 개발자의 인식을 보여주는 잘 짜여진 몰입 형 플레이 공간의 잠재력을 보여줍니다. 우리는 이러한 추세가 계속되기를 바랄 뿐이며, 더 많은 게임들이 플레이어 주변 세계가 그들과 통신하는 것을 자세히 관찰하기를 바랍니다.
모든 측면에서의 연마 수준 타이타운는 맵 디자인을 넘어서는 것만으로도 "차세대"슈팅 게임의 새로운 장을 열었습니다. 어떤 장르에서 진정한 변화의 원동력은 전통적으로 독특한 기능의 세탁 목록과 새로운 표준을 수립하는 것에 관한 것입니다. 작년의 빠른 견해는 쉽게 구별됩니다. 타이타운 한 시즌 만에 첫 번째 트리플 A 슈팅 게임 타이틀로 피곤한 리트 렛을 피할뿐만 아니라 법적 조치를 유도하기 위해 너무 부러지지 않았습니다.
벤치 마크 게임의 포인트는 우리 게임이 할 수있는 것을 보여주기위한 것입니다. 게임이 끝나면 게임이 출시 될 수 있으며 일년에 한 번 같은 이름을 판매하는 것보다 더 잘할 수 있습니다. 다가오는 저격수의 모습 타이타운 새로운 관점과 사려 깊은 디자인의이 새로운 표준을 지키기위한 궤도에 있습니다.
그리 그리 순진한 구경꾼들
뒤에는 많은 잠재력이있다. 타이타운이 경기의 핵심 역학은 우리가 약속 한 장르의 산만 한 거대한 괴물이되지는 않을 것입니다. 그러나 어떤 게임을 장르의 결정적인 변화로 지적하는 것은 그 자체로는 꽤 대담한 전망입니다. 다음과 같은 게임을 쉽게 돌아볼 수 있습니다. 운명 PC 시대의 저격 범을 위해, 또는 대담한 새로운 개념으로 장르를 다시 활력을 불어 넣은 헤일로에서. 그러나이 게임은 많은 사람들이 하나의 "세대"를 정의했다고 주장하는 사람들과 마찬가지로 종종 전에 나온 사람들 중 최고의 사람들을 기반으로합니다.
진화, 부문 과 운명 마약 중독과 배달 사이에 똑같은 연결이 끊어 질 위험이 있다고 말할 수 있습니다.이 게임은 완제품과 닮은 것이없이 광고의 무게가 많이 듭니다. 그럼에도 불구하고이 게임이 제공해야하는 것을 완전히 무시하지 않고 과대 광고를 지나치는 것은 중요합니다. 차세대 슈팅 게임이 제공되는 도구를 제공하는 방법을 미리 살펴 보는 것이 중요합니다. 우리가 여기서부터 어디로 가든, 게임에서 가장 인기있는 장르 중 하나를 향한 큰 진전을 보게 될 가능성이 있습니다.