존재하지 않는 MOBA 개념 &하지만; & 제외; & rpar;

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작가: Peter Berry
창조 날짜: 16 팔월 2021
업데이트 날짜: 13 십일월 2024
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존재하지 않는 MOBA 개념 &하지만; & 제외; & rpar; - 계략
존재하지 않는 MOBA 개념 &하지만; & 제외; & rpar; - 계략

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MOBAs가 점점 대중화되면서, 비디오 게임 관중들 사이에서 더 많은 모방자가 필연적으로 수익성이 높은 장르에 착수하여 스스로를 만들려고 노력합니다. 이 게임들이 도타 그렇지 않으면 장르에서 독특한 스핀을 구축하려고 시도하는 것이 거의 중요하지 않습니다. 장르가 꽤 꽉 차고 잘 탐구되었다고 말하는 것이 안전합니다.


그러나 MOBAs의 세계에서 아직 탐구되지 않은 몇 가지 개념이 있습니다. 그래서 나는 그 중 몇 가지를 망라하여 왜 그들이 (또는 그렇지 않을 수도 있습니다) 볼 수있는 균열을 겪을 것입니다. 유형.

RTS 접근 방식 ... 최소한 하나의 역할

MOBA 게임의 가장 보편적 인 요소는 지원 클래스입니다. 이름은 이러한 종류의 캐릭터가 치열한 타격 팀 메이트를 치유하거나 버프 또는 기타 도움을 줄 것이라고 제안합니다. 일반적으로 그 캐릭터는 정확하게 수행합니다. 그러나 종종이 역할은 이상적이기 때문에 반드시 만들어지는 것이 아니라 기본적인 게임 메 커닉의 붕괴가 리소스 부족으로 인해 필요하다는 것을 의미하기 때문에 만들어집니다.

보자. 리그 오브 레전드. Summoner 's Rift의 표준지도는 사실상 네 번째 "차선"인 여러 개의 정글 경로가있는 3 개의 차선지도입니다. 그러나 게임이 5V5라는 점을 감안할 때, 이는 누군가가 팀원과 차선을 공유해야한다는 것을 의미합니다. 금은 마지막으로 적 당수를 때리는 사람에게만 갈 수 있기 때문에 일반적으로 모든 자원을 그 사람 중 한 사람에게 퍼팅하는 것이 좋습니다 . 따라서 지원 클래스가 태어났다. 나중에 게임의 초기 단계를 거쳐 스케일링 캐리를 보아서 나중에 강국이 될 수 있습니다.

에서 지원 LoL 대개는 농산물 이외의 차선에서 수동적으로 또는 상호 작용을 통해 금을주는 값싼 지원 물품과 숙련도에서 벗어나지 않습니다. 이것들은 약간의 흥미로운 효과를 가질 수 있지만, 종종 파트너가 완성 된 아이템 빌드에 가까워 질 때까지 몇 가지 빌드 만 할 것입니다. 도타 2 골드리스트에서 5 위를 차지한 사람과 거의 같은 방식으로 진행됩니다. 이 틈새 시장에 적합한 캐릭터는 대개 자신의 능력에 높은 기반력을 갖지만 스케일링이 거의없는 캐릭터입니다. 그렇지 않은 경우에는 전용 헬리콥터입니다.


일부 MOBA는 이러한 필요성을 어떻게 바꿀 수 있는지에 대한 아이디어가 다릅니다. 폭풍의 영웅 아이템과 자원이 부족하지만, 팀이 새로운 경험을 쌓고 새로운 인재를 얻으려는 경험을 모으고 있습니다. 이 항목이 부족하다는 것은 해당 게임의 지원이 다른 캐릭터와 마찬가지로 완벽하게 융통성있게 수행된다는 의미입니다. 아직도, 이것은 보통 그들이 단지 헌신적 인 healbots임을 의미하며, 그것들이없는 게임은 표준과 매우 다릅니다.

많은 게임이 지원 역할의 개념과 동포들의 모든 항목과 힘을 재미있게 얻지 못하는 역할을하는 데 어려움을 겪습니다. 믹스에 하나를 추가해 봅시다.

지원 역할 인 다섯 번째 플레이어가지도에서 제거되고 대신 "안락 의자 사령관"역할을 수행 할 것을 제안합니다.

MOBA는 원래 RTS 게임 엔진에 내장되어 있었기 때문에 부모 장르는 엄청나게 감소했습니다. 이것은 MOBA가 더 나은 관중 eSport를 만드는 것은 말할 것도없이 입국 장벽이 훨씬 낮고 멀티 태스킹이 덜 필요하기 때문입니다. 다시 말하면 MOBA 역할로 다시 불러 들일 수있는 RTS 요소가 있습니다.

사진 설명 : 표준 3 차선 5V5, 정상적으로 배포되었지만 한 명은 팀 지휘관으로 활약합니다. 그들은 물리적 인 통제 단위를 가지고 있지 않지만지도의 요소를 조작 할 수 있습니다. 미니언 파도를 움직이거나 권한을 부여한다고 상상해보십시오. 팀원들에게 지원이나 아이템을 보냅니다. 도타- esque courier)를 사용하고 동맹국이 최고의 위치에 있다는 것을 근거로지도를보다 잘 제어하려고합니다.


정말 흥미로웠다면 MOBA와 같은 어깨 스타일을 통해 제 3의 사람처럼 게임을 즐길 수 있습니다. 강타 또는 거인 같은. 하나, 필드에있는 플레이어는 자신의 직접적인 영역을 넘어서는 미니 맵에 훨씬 더 접근 할 수 있습니다. 우리가 알고있는 미니 맵과 카메라는 사령관의 영역 일 뿐이므로 다른 지역에서 일어나고있는 일에 대해 동맹국에 알려야합니다.

나는 그 아이디어가 재미있을 수 있다고 생각한다. 그러나 다른 구현 문제도 많이 볼 수있다. 밸런스가 어떻게 작용하는지, 역할이 어떻게 작용하는지에 따라, 플레이어가 적대적이거나 적대적인 플레이어 적자가 될 수 있습니다. 진화하다 괴물을하고 싶었다. 흥미롭지 않다면 그 역할을하는 사람이 적을 것이고, 태양 아래에서 거의 모든 MOBA (또는 다른 게임 장르)에서 이미 지원 역할이 부족할 것입니다.

그러면 의사 소통의 문제가 있습니다. Commander의 역할은 이상적으로는 업무를 원활하게하기 위해 음성 통신을 원하고, 구현이 불량하거나 부족하면 심각하게 방해받을 수 있습니다.

그것은 파이프 꿈의 무언가이지만 결코 알 수 없습니다. 더 많은 MOBA / RTS 하이브리드 자동차에 대한 추진력이 있습니다. 초신성 또는 아틀라스의 수호자 장르에 군대 기지와 군대의 요소들을 되돌려 놓으려고 시도했다. 어쩌면 우리는 언젠가이 무언가를 볼 것입니다.

수직 성의 사용과 Z 축, 일명 The High Ground

더 많은 액션 또는 3 인칭 슈팅 스타일의 MOBA가 증가함에 따라, 완전히 장르에서 완전히 탐색되지 않은 무언가를 이용할 수있는 기회가 생깁니다 : 완벽하게 실현 된 3D 공간.

좋습니다, 그래서 이것은 가장 독창적 인 아이디어가 아닙니다; 슈퍼 월요일 야간 전투 몇 년 전에 그것을하고 있었다. 이 게임은 표준 MOBA의 정글을 효과적으로 대체하기 위해 점프 패드를 통해 접근 할 수있는 다른 경로와 높은지면을 사용했습니다. 최근에, 모범 당신이 적을 매복 할 수있는 작은 벼랑과 함께 길어지고 낮추어 진 길을 누비고 있습니다. 우리가 기술적 인면을 원한다면 도타 능력을 아래에서 공격을 만들어 철저히 놓칠 수있는 기회를 가지고, 높은 바닥을 취할 수있다.

그러나 나는이 개념이 정말로 더 깊이 탐구되고 있음을보고 싶다. 많은 MOBAs가 채택하는 표준 레인 구성을 도려내고 정말 다른지도를 만듭니다. 절벽, archways, 높은 지상, 동굴과 터널을 사용하십시오! 심지어 다른 상황에 따라 우리는 이국 풍으로 떠 다니거나 떠 다니는 플랫폼, 공중 지형 또는지도를 바꿀 수도 있습니다.

모든 종류의 지형 요소를 고려해야한다면 팀 구성을 상당히 다른 것으로 만들 수 있습니다. 적들이 동굴을 항해하는데 능숙하고 그것을 기반으로 보너스 나 능력을 얻으면 어떨까요? 쉽게, 그냥 하늘에 가져 가서 그런 식으로 때려보십시오. 이것은 차례 차례 터널링 유닛이 시도해야 할 더욱 정확한 장거리 문자에 의해 반박 될 수 있습니다. 확실히 거기에 가능성이 있습니다.

우리가 아이디어에 정말 미쳐지기를 원한다면, 공상 과학 소설의 길로 가서 우주 게임으로 바꾸지 않으시겠습니까? 게임은 좋아한다. 스텔라 임팩트 전에는 시도해 보았지만, 이제는 플레이어가 거의 없으며 개발자들에 의해 버려졌습니다.하지만 다시는 할 수 없다는 말은 아닙니다. 결국, 대부분의 게임은 여전히 ​​비교적 2D 비행기에서 진행되며, 공간 테마로 진행됩니다.

갑시다. 홈 월드 이 경기장에서. 배를 위, 아래, 모든 방향으로 움직여 라. 예상치 못한 적에게 똑바로 내려가는 것과 같이 이상하거나 예기치 않은 각도에서 공격하십시오. 많은 우주선 스타일의 게임은 인간의 마음이 접지면에서 작업하는 것이 더 쉽기 때문에 집중하기 위해 평평한 평면이있는 우주에서 바다처럼 작동하는 경향이 있습니다. 그러나 이것이 비디오 게임의 영역입니다. 그 개념에 미쳐 가라.

장르를 처음 타는 사람

다시 한번 말하지만, 이것은 완전히 검증되지 않은 아이디어는 아닙니다. 배틀 본 (Battleborn)은 MOBA가 대단히 많으며 1 인칭 시점을 특징으로합니다. 그러나 동일한 것이 신속한 몰락의 일부라고 주장합니다. 사람들은 순수하게 FPS와 같은 것을 기대했습니다. 초과 시청 (또는 전문 용어를 사용하는 경우 MOSA) 마케팅을 기반으로 완전히 다른 무언가를 얻게되었습니다.

즉, 게임에는 흥미로운 개념이 있습니다. 완전히 첫 번째 인 MOBA는 Battleborn 전에 실제로하지 못했습니다. 그 정맥의 많은 게임은 MOBA 요소에 대해 아주 가볍습니다. 잠겨있는 "안쪽"에있는 캐릭터의 관점은 게임의 관점을 바꾸기 때문에 상황에 성공하고 성공하기 위해 모든 다른 종류의 자극에 반응해야합니다.

그래서 나는 이것을 다시 시도하고 싶습니다. MOBA 스타일의 전장을 가진 최초의 사람 싸움 게임과 밀고 당기는 목표를주세요. 아주 오래 된 후에 스타일을 지정하십시오. 마이트와 매직의 어두운 메시야첫번째 인물, 검술 및 마법의 판타지 전투의 흥미로운 조합이 있습니다.

앞서 언급 한 Z 축 아이디어를 활용하면 최고의 게임이 될 수도 있습니다. 첫 번째 사람의 언급처럼 하늘을 가로 지르거나 동굴을 탐험해야한다고 상상해보십시오. 전투가 벌어지는 가운데 전투가 벌어지고 앞뒤로 밀려 나고 있습니다. 아이디어에서 많은 잠재력을 볼 수있었습니다!

물론, 독창적 인 아이디어는 청초합니다 ...하지만 독창적 인 것도 재미있을 수 있습니다!

아마도 이러한 개념은 모두 상당히 타격을 입었습니다. 그것들은 모두 상당히 광범위한 개념적 아이디어이며, 구현은 게임을 쉽게 만들거나 망칠 수 있습니다. 이 마지막 토의 포인트에서는 조금 다른 것을 보겠습니다 : 기존 설정 채택.

폭풍의 영웅 마음에 빨리와. 다양한지도와 농업 부족과 같은 MOBA에 있어야하거나 가지면 안되는 것의 미리 생각한 개념에서 벗어나 신속하게 이동할 수있는 많은 독창적 인 아이디어가있는 훌륭한 게임입니다. 그러나 무시할 수없는 불편한 진실이 있습니다. 영웅: 아무리 좋은 게임이라하더라도 다른 블리자드 엔터테인먼트 게임의 인기 캐릭터를 그리지 않았다면 눈에 띄거나 성공하지 못했을 것입니다.

나는 게임을 좋아하지만 다른 프랜차이즈에 대한 투자 때문에 많은 사람들이 게임을 샘플링하는 것을 쉽게 볼 수 있습니다. 게임의 힘의 대부분은 디아블로 (Diablo)와 리치 왕 (Lich King) 태그 팀 인 제라툴 (Zeratul)과 스랄 (Thrall)과 같은 캐릭터를보고 있습니다. 상징적 인 캐릭터에 대한 애착은 툴킷이 얼마나 흥미롭고 기계적으로 소리가 나는지에 관계없이 다른 MOBA의 새로운 새롭고 상대적으로 기본적인 캐릭터 컨셉보다 각 출시를 더 흥미롭게 만듭니다.

이러한 크로스 오버와 캐릭터 콜렉션은 전에는 다양한 장르의 비디오 게임에 매몰되어 있었으며 대개는 우수한 결과를 얻었습니다. 콘솔 이동 현상은 스매쉬 브라더스 일련의 격투 게임이 하나의 예이지만, 많은 견인력을 얻고있는 게임은 Koei Tecmo 's 왕조 전사 독점 판매권.

요즘 Koei Tecmo는 "musou"게임을 만들 수있는 라이센스를 신속하게 확보 할 수있을 것으로 보이며, 그런 종류의 광란하고 이상한 "1v1000"액션 게임을 통해 자신 만의 게임을 널리 보급하게되었습니다. 항소. 우리는 인기있는 애니메이션 시리즈 (다이너스티 워리어스 건담, 원피스 : 해적 전사)를 다른 비디오 게임 프랜차이즈 전체로드래곤 퀘스트 영웅, 잔인한 전사).

그 개념을 받아 들일 수있는 액션 스타일의 게임에 적용하는 것이 확실히 쉽습니다. 그렇다고해서 MOBA로 시도하고 확장 할 수는 없습니다. 이 예제 중 하나를 상상해보십시오. 그러나 목표를 제어하기 위해 경쟁하거나 콘테스트에서 서로 최선을 다하려고 시도하는 약간 변형 된 키트를 생각해보십시오. 폭풍의 영웅 이미 Hero Brawler라고 부르므로, 그 개념을 더 깊이 생각해 보는 것이 어떻겠습니까?

그런 아이디어에 대한 나의 첫 생각은 불의 상징 시리즈. 많은 사람들이 성공 후 희망하고 있습니다. 잔인한 전사 그 프랜차이즈가 musou 치료를 얻는 것을 알기 위해, 그러나 나는 그것이 MOBA로 번역되고있는 것을 쉽게 볼 수 있었다. 영감을 얻으려는 많은 인물? 검사. 당신이 그들을 적응할 수있는 모든 종류의 아이템과 능력? 검사. 흥미롭고 객관적인 전장을 만들 수있는 상징적 인 장소? 수표라고 생각 하는게 좋을거야.

관심 없음 불의 상징? 우리가 어때? 디시디 아 파이널 판타지 그 대신 무언가를 만드시겠습니까? 크로스 오버 컨셉과 흥미로운 전투 시스템이 이미 갖추어져 있으므로 플레이어 수를 늘리고보다 객관적인지도를 위해 스위치를 켜야합니다. 그렇지 않으면 Battlerite의 접근 방식으로 이동하여 MOBA를 가장 순수한 형태.

가능성은 확실히 끝이 없습니다 ... 어려운 부분은 라이센스를 얻는 것입니다. 나는이 프랜차이즈 중 많은 것에 대한 콘솔 플레이에 초점을 두어 제한 할 것이라고 제안했지만, 일부 MOBA는 콘솔 및 컨트롤러에서 완벽하게 재생할 수 있습니다. 강타 또는 모범. 그것은 세계에서 가장 큰 스트레칭이 아닙니다.

따라서 개발자가 듣고 있다면 창의력을 발휘하십시오! 거기에 많은 MOBAs가 있지만, 우리는 아직 모든 가능성을 다 써 버리지는 않았으며, 게임이 나머지 장르와 차별화되는 많은 방법이 있습니다. 현장의 거물과 경쟁하기는 다소 힘듭니다. 눈에 띄고, 다르고, 새로운 것을 시도하는 것이 가장 좋습니다. 나는 그것을 할 수 있다는 것을 안다!

제가 여기에서 다루지 않은 MOBA 개념에 대한 흥미로운 아이디어가 있습니까? 의견에 나와 공유하십시오!