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RPG 전투 시스템은 정해진 시간이 지나면 지루하고 지루할 수 있습니다. 모두는 단어를 가리키고 선택하는 것만으로도 할 수있는 일이 많다는 것을 알고 있습니다. 처음 몇 시간 동안 30-45 초의 맞춤법 방송을 시청하는 것은 시원할 수 있지만 잠시 후 어떤 싱킹 느낌이 계속해서 동일한 애니메이션을 반복해서 볼 수 있습니다. 나에게 관심을 갖도록 RPG에서 좀 더 상호 작용이 필요하다.
Legend of Dragoon은 PS1 시대 RPG 컬트 클래식으로 정평이 나만의 진정한 고전이라고 할 만하다.
이야기는 작은 clichéd 때때로 그런 그러나 1990 년대 JRPGs의 방법이다. 그 진짜 이유는 드라군의 전설 독특한 전투 시스템이 너무 멋지다. 드라군의 전설 단 하나만 도전하면서 대부분의 표준 RPG 시스템에 비해 플레이어에게 두 가지 방법으로 도전합니다.
가장 크고 멋진 부분 드라군 전설 전투는 "추가"시스템이라고합니다. 기계적으로 도전하는 경우, "시간 초과 히트". 추가 사항은 기본 공격 명령을 좀 더 힘든 추가 기능을 없애기 위해 상당히 긴밀한 타이밍을 요구하는 시간 제한 미니 게임으로 만듭니다. 윈드 댄스의 돌풍 (Gust of Wind Dance)이라는 6 버튼 누름 콤보와 같이 RPG 플레이어의 많은 사람들에게 악명을 떨칠 수 있습니다. 이야기를 망치지 않고, 부분적으로 또는 전체적으로 얼마나 성공적으로 도착했는지 추가는 전투 시스템의 다른 부분에 사용되는 "미터"의 부분을 제공하여 전투력에 직접적으로 영향을 미칩니다.
버튼을 누르는 것만으로 충분하지 않다면, 게임은 파티의 건강 유지 측면에서도 어려움을 겪습니다. 모든 치유 / 전투 아이템 (32!)에 대한 제한된 인벤토리와 파티원의 스팸 치유에 대한 표준 마법 명령이 없기 때문에 일부 상황에서는 건강 관리가 까다로울 수 있습니다. 가드 명령을 입력하십시오. 다음 턴까지 캐릭터가 절반의 데미지를 입히며 최대 HP의 10 %를 회복합니다. Additions 시스템만큼 흥미롭지는 않지만 RPG는 분명히 도전을 계속하기 위해 어떻게 든 당신의 결정에 세금을 부과 할 필요가 있습니다. 나는 이것이 훌륭한 방법이라고 생각합니다.
하루가 끝날 때 이것에 대해 멋진 점이 무엇입니까? 드라군의 전설 기계적으로나 정신적으로 개선해야 할 게임이기 때문에 여러 RPG에서 중독성이 다릅니다. 당신이 볼 수있는 두 가지 개선점을 가짐으로써 많은 RPG가 부족할 수있는 "진보"라는 만족스러운 느낌을 진정으로 얻습니다. 개인적인 경험에서 2/6 단계 후 Gust of Wind Dance에서 거의 80 RPG에서 사용한 적이있는 45 초 소환 영화보다 시간의 %가 더 만족 스럽습니다 (나는 너를보고있다. 원탁 기사단). 나중에 보스와 싸울 때, 경비병과 함께 안전하게 플레이하는 대신 한 번의 공격으로 파티 전체를 닦을 수 있습니다. 보스가 추가 공격의 실행과 파티 전술에 대한 결정에 과세합니다.
일반적인 선택 대상에 지쳐 있다면 스킬 RPG를 선택하고 게임 플레이에서 좀 더 상호 작용이 필요합니다. 드라군의 전설, 그리고 나중에 보스 싸움에 들어갈 때 땀을 흘릴 준비를하십시오.