의미있는 게임 플레이 파트 2 & 콜론; 우리가 가고있는 곳에 대한 염려

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 9 2 월 2021
업데이트 날짜: 20 십일월 2024
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의미있는 게임 플레이 파트 2 & 콜론; 우리가 가고있는 곳에 대한 염려 - 계략
의미있는 게임 플레이 파트 2 & 콜론; 우리가 가고있는 곳에 대한 염려 - 계략

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[의미있는 게임 플레이 1에서 계속 : 그것은 무엇을 의미합니까?]


게임 산업이 수십 년에 걸쳐 발전한 것을 지켜본 결과, 많은 경우에 내가 보는 것을 좋아하지 않습니다. 사회에 잠재적으로 해로운 영향을주는 추세가 있습니다.

게임 문화는 어린 마음 발달의 원동력이지만, 인터넷이 도덕적 경계를 벗어나지 만 개발자는 시간의 장기 투자를 장려하는 게임 디자인과의 사회적 상호 작용에 대한 인간의 욕구를 융합하고 있습니다. 그들은 게이머가 실제 생활에 손해를 입히기 위해 온라인에서 자신들의 존재를 살아 가게하는 제품을 개발하고 있습니다. 무료로 즐길 수있는 마케팅 기법은 거리 딜러와 다르지 않습니다. "처음은 항상 무료"이고 "재미는 조금 있습니다."

물론 게임 개발자는 항상 자신의 책임이 적절한 라벨링으로 끝나고 부모님이 비디오 게임에 대한 자녀의 노출을 모니터링해야한다고 주장 할 수 있습니다. 이것은 옳았습니다.하지만 어른은 어떨까요? 나는 개인적으로 중독에 의해 찢어진 많은 가족을 보았습니다 - 비디오 게임은 다른 것입니까? 게임 개발자는 제약 회사 및 음료 회사와 동일한 통제와 책임을 져야합니까?

반대로, 게임에 잠재적 인 사회적 혜택이 있습니다.개인에 대한 영향을 무시하고보다 넓은 관점을 고려한다면, 비디오 게임 중독은 소파 감자 현상과 동일한 방식으로 사회 진정제로 작용할 것입니다. 사람들을 길거리에서 지켜주고 재현율을 낮추는 독창적 인 방법입니다. 따라서 비디오 게임 제조업체는 수동적 인구 통제에서 자신들의 역할을 진정한 "의미"라고 생각할 수 있습니다.

게임 피라미드


개발 스튜디오는 확실히 멀티 플레이 경험이되는 가장 의미있는 게임 플레이에 현명하게 성장하고 있습니다. 가장 비용 효과적인 의미있는 게임 플레이 모델을 추구하면서 점점 더 많은 개발자들이 "플레이어에게 컨텐츠 제작"이라는 최신 게임 플레이 트렌드를 기대하고 있습니다. 이는 피라미드 판매의 게임 동등 물로서, 자신의 고객의 자유 노동에 대한 압박의 문화가 서로에게 내용을 전달하도록 장려하는 반면, 플레이어는 브랜드가 아닌 공동체에 충실하게된다. 어떤 점에서 이것은 독창적 인면이 있지만 다른면에서는 보인다. 거의 비 윤리적 인 조작.

게임의 미래와 게임 디자인으로 나아가는 동안, 점점 더 강력 해지고 현실보다 더 쉽게 달성 할 수있는 보상을 통해보다 몰입 형 가상 세계를 제공하기 위해 세련되면서, 추구해야 할 "의미"의 끝없는 흐름이 무엇입니까? 또는 급여 일 후에 보름달 토요일에 구급차 야간 근무와 같이 피해야하는 유독 한 경험입니까?

나는 갈등이있다.

"의미있는 게임 플레이"에 대한 귀하의 생각은 무엇입니까?

[헤더 이미지 크레딧 : Eran Fowler의 '현실']