"대규모 개별 온라인"게임은 미래의 물결입니다.

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작가: Frank Hunt
창조 날짜: 19 3 월 2021
업데이트 날짜: 19 십일월 2024
Anonim
"대규모 개별 온라인"게임은 미래의 물결입니다. - 계략
"대규모 개별 온라인"게임은 미래의 물결입니다. - 계략

나는 아마도 내가 틀렸다는 말로 이것을 시작할 것입니다. 내가 MMO 게임을하는 방식은, 모든 가능성으로, 일을하는 잘못된 길입니다. MMO를 팀 게임으로 생각하는 경향이 있습니다.이 게임이 단순히 게임 방식이 아니라는 것을 알기 시작했습니다. 대신, 그것은 "대대적 인 온라인"지금 게임을해야하지만 설명해야합니다. 항상 설명해야합니다.


지난 밤, 저는 DC Universe Online에서 8 명의 플레이어가 습격 당했을 때 쫓겨났습니다. 나는 당시에 살고 있었고, 그래서 당신은 전체적인 하향 나선을보고 싶다면 후손을 위해 기록되었습니다. 그보다 짧은 것은 내가 치료사로서 90 분 이상을 보냈고, 자살하는 캐릭터를 지키기 위해 할 수있는 모든 일을했습니다. 선수가 떠났거나 발로 차버렸거나, 용서받을 것을 요청 받았을 때 나는 전체 명단을 4 번이나 보았다. 그렇다면 의식이나 설명없이 나는 혼자 쫓겨났다.

이 습격에 대한 나의 투자는 작지 않았습니다. 보낸 시간은 한 가지이지만 게임 내 리소스는 다른 것입니다. 수리비와 치유 물약에 게임 통화로 10,000 달러 이상을 쉽게 썼습니다. 게임 내 돈이 지출되고 다시는 돌아 오지 않습니다. 그건 꽤 심술 궂은 의도 였어. 그러나 내가 왜 이렇게 화를 내는지 설명해 드리겠습니다.

한 달 전에 DCUO에 트위터에서 "deserter debuff"(일찌감치 그룹 퇴장) 선수에게 주어지는 10 분 시간 벌칙을 옹호 해달라고 요청했습니다. 내가 얻은 반응은 이것입니다 :

알았어, 됐어. 나는 생각 과정에 동의하지 않지만이 원칙에 따라 행동합시다. 퇴근 할 때 팀원을 다칠 수 있습니다. 처벌은 "팀원"을 해치는 것을 막기위한 것입니다. 지금 DCU에서 GM으로부터의 두 번째 의견은 차기 기계공을 방어 할 것을 요청 받았다 :

따라서 메시지는 잘 혼합되어 있습니다. 어떤 이유로 든 플레이어를 "차다"는 것은 "지나치게 괴롭힘"을하지 않으면 허용되는 행동입니다. 그룹에서 쫓겨나는 것은 당신의 재원에 달려 있습니다. 그것 너를 괴롭히다. 쫓겨나. 그러나 성과에 관계없이 이성과 상관없이 아무런 반향을 일으키지 않습니다. 다른 사람 그룹에서 사람들을 걷어차. 이것은 "deserter"디버프에 대한 설명과 반대됩니다.


메시지 : 팀이 자신의 기준대로 행동하지 않으면 떠나지 않아도 팀 메이트에게 상처를주는 것은 "안좋은 일"이지만 성공하기 위해 할 수있는 모든 일을 실제로하고있는 팀원에게 상처를주는 것은 "좋은"행동입니다. 그들이 당신의 기준까지 수행하지 않는다면? 나는 어떤 행동이 실제로 처벌되고 어떤 보상을 받았는지 알아 내려고 노력하고 있으며, 최종 결과는 저에게 방해가됩니다.

인스턴스를 떠나는 것에 대한 처벌은 MMO 문화에서 무의미한 10 분 제한 시간입니다. 우리는 대륙 끝에서 끝까지 15 분을 보낼 것입니다. 로비에서 10 분간 놀고 다니는 것은 처벌이라고 생각합니까? 단순히 다른 일을 할 수있는 시간입니다. 그것은 일어 서서 스트레칭을하거나 "생체"하는 기회만큼 처벌이 아닙니다.

궁극적으로이 경로를 선택하십시오. 당신은 상황을보고, 그룹이 당신을 승리로 이끌지 않을 것이라고 결정하고, 떠나십시오. 따라서 10 분의 벌칙을 겪을 수 있으며 시간을 초월 할 수 있습니다. 인스턴스에서 쫓겨 난 플레이어는 게임 내 자원뿐 아니라 특정 정비사가 선택없이 스스로를 방어 할 수있는 방법을 배우는 시간 투자 및 경험을 제공합니다.

또는 이것을 다른 방식으로 표현하려면, 개별 플레이어가 팀을 잃어 버려서 퀴터를 잃는 것보다 더 많이 쫓아 낼 수 있습니다.

아이디어를 돌려 보겠습니다. 반대로, 개별 플레이어에게는, 인스턴스를 종료하는 것보다 그룹에서 플레이어를 걷어차는 것이 좋습니다.. 당신은 머물러 있습니다. 그들은 사라지고 자원을 잃었지만 그것은 당신의 문제가 아닙니다. DPS가 높거나 치유량이 많았습니까? 당신은 승리의 개인적 확률을 높일 수 있으며, 어쨌든 "L2P"해야합니다. 대부분의 플레이어는 게임의 현재 문화에서 한 번 닦아 낸 후 희생양으로 플레이어를 쫓아내는 것에 맹목적으로 동의 할 것이기 때문에, 차기의 이유를 줄 필요조차 없습니다.


나는 그 빛을 보면서 이기적으로 행동하는 개인이 아니라 사심없이 행동하는 팀 플레이어에게 진정한 형벌을줍니다. 이를 위해 솔직히 MMO의 잘못을 생각하고 있습니다. 나는 팀 플레이어로서 플레이해서는 안되며, 개인의 폭도들에서 개인으로서 플레이해야한다. 상황에 관계없이 성공 가능성을 저해 할 수있는 플레이어를 걷어차면서 더 많은 컨트롤을해야합니다. 나는 왜 "우리"가 실패했는지에 대한 비난을 끊임없이 바꿔야하지만 내 자신의 목적을 위해 그렇게해야합니다. 제가 재미있게 지내는 한, 그것이 모두 중요합니다.

또는...

아니면 내가하는 것처럼 계속해서 플레이 할 수 있습니다. 나는 능력있는 선수를 도울 수 있었고, 손실은 게임의 일부이며 조용히 팀의 목표를 "우리 모두 함께 마침"나는 섹시하지 않고 게임의 기초이기 때문에 계속해서 지원 역할을 할 수 있습니다."그래,이 팀이 우리 팀이야. " 내가 할 수있는 모든 것을해라. 그것이 일어날 수 있도록.

그러나 모든 MMO 스타일 게임에서 이러한 추세가 더 많이 드러날수록이 일을하는 경향이 적습니다. 게임이 정말로 이기적인 행동에 보상을 준다면, 그 보상에 반대하는 이유는 무엇입니까? 이를 염두에두고 우리는이 게임을 그들이 말하는 게임으로 부를지도 모른다고 생각합니다. "대규모 개별 온라인"게임. 많은 사람들이 함께 놀 수 있지만, 그들은 보상에서 보상까지 당신을 운반하기 위해 존재합니다. 할 수없는 사람, 던져 버릴 수있는 사람, 여기에서 새로운 몸을 얻으십시오.

그래서 네,이 모든 장르를 잘못 연주하고 있습니다.