Marcus "djWHEAT"Graham, ESports 오해에 대해 토론

Posted on
작가: Judy Howell
창조 날짜: 3 칠월 2021
업데이트 날짜: 11 할 수있다 2024
Anonim
Marcus "djWHEAT"Graham, ESports 오해에 대해 토론 - 계략
Marcus "djWHEAT"Graham, ESports 오해에 대해 토론 - 계략

Marcus "djWheat"Graham은 1999 년부터 eSports 주변에있었습니다. Cyberathlete Professional League (CPL)를 기억할만큼 길었습니다. Twitch, Graham의 커뮤니티 및 교육 담당 이사는 현재 초연으로 잘 알려져 있습니다. 스타 크래프트 II 오늘 캐스터. 그러나 그는 실제로 프로 게이머로서의 역할을 시작했습니다. 퀘이크 III "Styles519"라는 이름으로 DJ가되는 방법을 알고있는 Graham은 독점 인터뷰에서 eSports의 앞줄에서 보았던 폭발적인 성장에 대해 이야기합니다.


GameSkinny : NFL 방송 부스에서 사람들이 한 일과 eSports 이벤트로 수행 한 것의 유사점은 무엇입니까?

마커스 그레이엄 : 일부 유사점은 방송을 볼 때 정말 쉽게 볼 수 있습니다. 예를 들어, 우리는 이미 확립 된 것으로부터 배웁니다. 내가 게임 해설자로 나서서 분명히 게임을 안팎으로 배워야했습니다. 그러나 관객의 시청 경험을 향상시키고 향상시키는 스포츠 활동을 고려해야 만 했습니까? 그것은 선수에 대한 지식입니다. "2002 년에 선수들과 맞닥뜨린 상황에서 이런 일이 일어났습니다."점수를 얻는 것과 경기가 끝난 위치를 지속적으로 상기시켜주는 것입니다. 스포츠 평론가로서 일어나는 많은 가사들이 있습니다. 집에서 청중에게 또는 청중에게 언제나 정보를 전달하고 있습니다. 그래서 우리는 스포츠 캐스팅에서 직접적으로 이끌어냅니다. 그리고 이것은 우리가 사용하는 종지, 흥분의 건물 그리고 관객이 보지 못하는 것을 사용하여 상황에 대한 감각을 창출하고 감정과 흥분을 전반적으로 표현하는 모든 것입니다.

GS : 스포츠 방송에서는 전직 운동 선수 나 코치가 부스에 들어가는 것을 보았습니다. 그런 다음 평생 스포츠를 한 적이없는 사람들을 봅니다. eSports에서 이전 프로가 캐스터가되는 것이 얼마나 중요합니까?

그레이엄 : 정말 많은 요소에 달려 있습니다. 대부분의 경우 전문 게임 방송에는 일반적으로 2 명의 개인이 있습니다. 하나는 실황 놀이이며 다른 하나는 색입니다. 그리고 함께 일반적으로 그들은 호스트의 역할을 맡습니다. 지식에 관한 한, 플레이어가 다른 플레이어와 짝을 지어서 분석을하는 것만으로도 재미있는 게임을 만들지 못할 수도있는 몇 가지 예가 있습니다. 그리고 게임에 대한 일반적인 지식을 가진 두 명의 실황 반원을 둘 다 배치하는 경우도 있지만, 어느 누구도 전문적으로하지 않았습니다 ... 어떤 종류의 방송이 제공 될 것입니까?


예, 선수 및 / 또는 전 코치 및 / 또는 경쟁사와 경쟁 한 모든 방송사에 대한 우려가 있습니다. 그러나 게임 방송의 모델로서,이 색과 놀이의 계층 구조가 존재하며 뒤 따르는 씌어지지 않은 규칙입니다.

많은 조직에서 ESPN이 최근에하고있는 일들 중 일부를 가져 오려고 노력했습니다. ESPN은 행동을 통해 당신을 데려 오는 해설자와 함께 분석을 수행합니다. 이 경우, 당신은 항상 국제 경기에서이기는 사람, 은퇴 한 사람, 전문적인 게임 배경을 많이 가지고 있지만 나에게없는 사람과 같은 기술의 정도가 다른 개인을 찾으려고합니다. 반드시 연주했다. 스타 크래프트 II 전문적으로 ... 그러나 게임을 방송 할 때 eSports에 대한 나의 역사는 나에게 신뢰감을 안겨줍니다. 우리는 이와 관련하여 다양한 시나리오가 발생하고 있음을보고 있습니다. 이 공간에 대한 가장 멋진 것들 중 하나입니다. 다양한 조합을 얻을 수 있으며 잠재 고객이 누구인지에 따라 다양한 수준의 엔터테인먼트를 제공 할 수 있습니다.

GS : 프로 게이머가 eSports에서 그 엣지와 손과 눈의 협응을 잃는 신흥 단절 연령은 무엇입니까?

그레이엄 : 최상위 게이머의 진입 연령이 14 세에서 15 세 사이로 내려 갔음을 분명히 볼 수 있지만 연령과 관련된 기술 한도가 조금씩 올라갑니다. 제가 전문적으로 노는 때, 저는 평균 18 세에서 20 세 사이였습니다. 많은 사람들이 단조 로움을 겪고있었습니다. 지금 저는 20 대 후반에 세계 수준에서 경쟁하는 게이머를 많이 알고 있습니다. 그리고 2005 년에 우리는 그들이 미쳤다고 말했을 것입니다. 26 세 때처럼, 끝났어. 이제 우리는 30 대에 도달하고있는 사람들이 여전히 경쟁적으로 경기를 할 수 있습니다. 아마 그들은 5 년 전과 같은 수준에서 플레이하지 않는다고 말할 것입니다.하지만 엄청나게 숙련되어 있기 때문에 멈추지는 않을 것입니다.


GS : 캐스터로서 예전 전문가들에게는 어떤 기회가 있습니까?

그레이엄 : 많은 사람들이 솔직히 카메라 앞에서 편안하지 않거나 꼭 필요한 것은 아니기 때문에 솔직히 아무 것도하지 않기 때문에 흥미 롭습니다. 그러나 그렇게하는 사람들은 대개 활동에 매우 환영 받는다. 많은 것은 카메라에이 사람이 얼마나 좋은지와 관련이 있습니다.

"어떤 스포츠 방송이라도 플레이어를 초대했다면 TV 방송을 도울 수있는 사람을 원할 것입니다."

즉, 당신이 그것을 채우지 않을 것이고, 사람들이보고 싶지 않을 것이고 그들이 즐겁게하지 않을 것이기 때문에, 당신은 마른 비 독단적 인 개인을 그러한 역할에 두지 않는다는 것을 의미합니다. eSports를 사용하여 향후 캐스팅을 진행할 때도 마찬가지입니다. 카메라에서 놀랍고 공간에서 개성을 가진 선수도 있습니다. 그리고 그 반대의 말을하는 사람들도 있습니다.


GS : 프로 게이머에 관한 가장 큰 오해는 무엇입니까?

그레이엄 : 현재의 많은 전문 게이머는 선수와 비슷합니다. 경쟁하는 게임의 의미 일뿐만 아니라 물리적 인 의미이기도합니다. 많은 이들이 훈련 과정의 일환으로 체육관에 가서 훈련을합니다. 그들은 농구를한다. 그들은 수영한다. 한국에서는 축구가 프로 게이머들에게 인기가 있습니다. 나 자신을 위해, 나의 경쟁적 불은 많은 것들이 내가 어렸을 때 연주 한 스포츠의 일부였다. 나는 축구, 볼링, 배구, 육상 경기를했습니다. 이것들은 내 마음을 돋보이게하는 것들이며 나는 정말로 경쟁을 사랑했습니다.

"내가 비디오 게임을하고 같은 느낌을 가질 수 있다는 것을 깨달았을 때, 그것이 바로 연결이었습니다."

오늘날의 많은 프로 게이머들은 어린 나이에 전통적인 스포츠와 경쟁적이었습니다. 가장 숙달 된 프로 게이머 중 한 명인 Johnathan "Fatal1ty"Wendel은 자라나는 스포츠 너트 였고 비디오 게임 사람이 아니 었습니다. 부분적으로는 농구, 테니스 및 수영을하는 일찍 경쟁에 뛰어 들었고 실제로이 게임을 경쟁력있게 플레이하게 만들었습니다. 어린 아이들이 많이 모이는 연료는 경쟁에서 불이 붙는 곳에서 전통 스포츠입니다. 요즘 그들은 농구 코트에서 와서 앉아서 놀아요. 의무의 부름.