아이디어 타뷸라라사 서양 문화에서 아리스토텔레스가 유래 한 것입니다. 새롭게 시작된 "깨끗한 슬레이트"를 의미합니다. 컴퓨터 과학에서이 용어는 목표를 추론하고 계획 할 수있는 능력이 있지만 환경에 대한 기본 지식이없는 에이전트를 나타냅니다.이 개념은 로봇 공학에 내재되어 있으며 모든 인공 지능 형태를 이해하므로 비 인공 지능에도 적용 할 수 있습니다.
이 기사는 군중의 심장이 저그임을 증명하려고 시도 할 것입니다. 타뷸라라사; 원점 복귀, 원점 복귀. 자신의 종족에 관계없이 모든 플레이어는 치즈에 대한 법, 치즈 방어 방법, 매크로 방법, 괴롭히는 방법, 탐욕스러운 플레이어를 처벌하는 방법 등 모든 것을 새로 배워야합니다. 이 글은이 어둡고 흐릿한 새로운 세계에서 빛을 발할 수있는 스웜 (Swarm)의 심장에서 저그 (Zerg)가 할 수있는 흥미 진진한 스카우팅 가능성에 대해서도 논의 할 것입니다.
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"출생시의 인간 지성은 오히려 타뷸라라사교육을 통해 실현되고, 보편적 개념을 추상화하는이 세상에서의 사물에 대한 경험적 친숙 함을 "알게된다"는 순수한 잠재 성을 지닌다. "- 이븐 시드 (Avicenna)
이것이 새로운 슬레이트이므로 원래의 저그 디자인 컨셉으로 돌아 갑시다.
위키피디아 : 스타 크래프트의 종족
저그 (Zerg) 유닛은 저렴하고 생산 속도가 빠르도록 설계되어 플레이어가 적은 숫자로 상대방을 압도하도록 권장합니다. 스타 크래프트가 출시 된 이래로 Zerg는 비디오 게임 아이콘이되었으며, PC Gamer UK는 "최고의 전략적 인종"으로 묘사했습니다. "저그 러시 (Zerg Rush)"또는 "저글링 (zerging)"이라는 용어는 경제적 인 발전을 저해하는 것을 설명하기 위해 비디오 게임 전문 용어에 접어 들었습니다. 많은 저비용 및 약한 유닛을 사용하여 적을 엄청나게 몰아서 압도하거나 압도합니다. 전술은 악명 높다. 경험 많은 RTS 선수들은 한 가지 형태로 전술에 익숙하다.
"사우론은 드론을 구축하기 위해 드론을 만들기 위해 상대방의 첫 번째 공격을 멈추기 위해 군대를 짓기로 바꾼다. 일단 저그의 경제가 포화 상태에 이르면 사우론 플레이어는 독점적으로 전투 부대로 전환하고 방어막이 압도 될 때까지 공격의 물결이 닥치면 상대방에게 물결이 일어납니다. "
-Liquipedia
위의 인용문은 "경제 개발 희생"이라고 언급했다. 음, 이것은 매우 일반적인 용어입니다. 하나는 게임의 모든 단계에서 선택을해야한다고 주장 할 수 있습니다. 비록 그들이 경제적 발전을 희생하기 전에 80 명의 무인 항공기를 얻게된다고하더라도, 그것은 어느 시점에서 여전히 온다. 나는 그 문제에 대해 초기 침략을 옹호하거나 비난하지 않을 것입니다. 이는이 기사에서 다루고 자하는 범위를 넘어선 것입니다. 중요한 것은 "군집 (Swarm)"의 개념입니다. 물론 "경제 개발 희생"은 또 다른 형태로 나타날 수 있습니다. 저그는 인종 중 가장 비용 효과적이지 않습니다. 우리는 프로토스 (Protoss) 또는 테란 (Terran) 상대와의 조화를 이루기위한 기반이되어야합니다. 이것은 우리의 비효율 때문입니다. 압도적 인 숫자로 완벽한 상황보다 적은 상황에 종사함으로써 우리는 이익을 얻습니다.
물론 우리는이 힘을 유지할 수 있어야합니다. 따라서 경제를 조기에 수립하는 것이 중요합니다. 다른 종족과 달리 저그는 선형 생산으로 고통받지 않습니다. Terran에 명령 센터가 하나있는 경우 생산주기 당 하나의 SCV를 만들 수 있습니다. 기간, 예외없이. 저그는 그러나 애벌레만큼 드론을 많이 만들 수 있습니다. 그러므로 우리가 육군을 만드는 것을 지연시킬 수있는 모든 생산주기는 우리가 더 멀리 나아가게합니다. 이것은 무인 항공기보다 비용이 더 많이 든다. 탄산수. 더 많은 무인 항공기가 생기면 더 많은 무인 항공기를 만들 수 있습니다! 사실, 추출기를 만든 다음 3 대의 무인 비행기를 광산으로 바꾸어도 전반적인 경제를 중요한 방식으로 차단합니다.
이것은 또한 저그 플레이어에게 많은 치즈와 타이밍 공격을 허용합니다. 가스를 소비하지 않는 유일한 육군 부대는 저글링이며, 가스를 소비하는 속도가 없으면 대부분의 방어 시나리오에서 쓸모가 없습니다. 저글링은 유충에게도 비용이 들며, 이는 드론이 만들어지지 않았 음을 의미합니다. 그러므로 미네랄과 가스 수집 사이의 무인과 군대 사이의 균형을 맞추어야합니다. 이것의 밝은면은 적은 시간에 방대한 수의 유닛을 넘치게하는 저그 (Zerg) 능력입니다. 우리는 이것을 개념이라고 부릅니다 집중 생산: 모든 저그 유닛 생산은 노동자 생산량과 군대 생산의 합계입니다. 모든 건물이 똑같이 나옵니다. 타이밍 공격이 오는 것을 볼 수 있다면, 우리는 방어를위한 몇 사이클 만에 충분한 유닛을 만들 수 있습니다. 자유의 날개 (Wings of Liberty)의 치즈는 역사적으로 매우 인기가 있었지만 시간이지나면서 반응이 나타났습니다. 사람들은 반응하는 방법, 무엇을 해야할지, 무엇을 바꾸어야 하는지를 배웠습니다. 그리고 궁극적으로,이 치즈를 치는 방법. 몇 가지 예는 다음과 같습니다.
- 11/11 rax
- 프록시 렉스
- 모든 SCV 당기기
- 벙커 러쉬
- 수영장 6 개
- 9 바퀴벌레 러시
- 바네스 바스 팅
- 대포 돌진
- 2 게이트 프록시
- 4 문
- 목록은 계속됩니다 ...
군중의 심장에서, 세계는 그처럼 잘 정리되어 있지 않습니다. 우리에게 돌아 가기 타뷸라라사 원리, 이것은 새로운 탄생입니다. 신생아는 그가 태어난 세상을 거의 안다. 그는 타고난 특성 (유전 적 소질)을 가지고 있지만 궁극적으로 세계에 대해 배우는 것은 그가 세상을 바라 보는 방식을 정의 할 것입니다. 그의 교육은 어려움으로 가득한 거친 하나 일 것입니다. 매일 매일 그의 귀로 먹이를주는 충고의 자질이 다릅니다. 그는 실수 할 것입니다. 그러나 그는 세상의 작은 일, 즉 발의 첫 발걸음으로 균형을 잡는 발이 얼마나 잘되어 있는지에 대해 알게되면서 그는 더 큰 시스템이 작동하는 방법을 배우게됩니다. 그가 균형을 잡는 발로 달린다. 그는 자라서 멋진 유치원에 가서 사랑스러운 젊은 아가씨를 만난다. 그들은 데이트 할 것이지만 궁극적으로 그녀는 그와 헤어질 것입니다. 타고난 특성이 그의 첫 갈등에서 중요한 역할을한다는 것은 바로 여기에 있습니다. 한 사람이 이것을 파멸적인 것으로 볼 수도 있습니다. 비극적 인 손실. 또 다른 사람들은 그것을 해방이라고 생각할 수도 있습니다. 새로운 희망.
이 같은 방식으로 스타 크래프트의 종족이 존재합니다. 각 종족마다 고유 한 유전 적 소질이 있습니다. 우리는 Zerg의 본질적인 특성에 대해 간략하게 논의했습니다 - 빠른 생산력을 갖춘 값싼 군대는 급하게 갈 필요가있는 곳을 찾습니다. 월마트 단위. 이것은 우리가 그린 더 큰 결론의 일부에서 중요한 역할을하기 때문에 저그의 모든 것을 정의하는 개념이며이 글 전체에서 염두에 두어야합니다. 암살 사건에서 동료와 마찬가지로, 저그 길은 많은 가슴 아픔과 실수, 치즈에 대한 많은 죽음 중 하나가 될 것입니다. 그러나 그러한 경험을 통해, 우리는 그 치즈를 방어하는 법을 배워야합니다. 적절한 스카우팅 정보, 게임에 대한 정확한 지식 및 강력한 실행으로 우리는 정복 할 것입니다. 이 트릭은 저그 빌드의 두 주요 단계간에 강력한 전환을 설정하는 것입니다. 경제 단계와 침략 단계. 이 단계는 당신이 당신의 유충을 군대 또는 무인기로 보냈던 유닛의 유형을 특징으로합니다. 신생아는주의의 측면에서 잘못하는 경향이 있습니다. 그는 다음에 무엇이 올지 확신하지 못합니다. 그래서 확실히하기 위해서, 그는 자신의 방어 장치를 준비합니다. 그는 군대를 일찍 만들어서 무인 항공기로 만들었습니다. 무인 항공기는 궁극적으로 경기에서 승리 할 확률을 낮 춥니 다. 그리고 그가 그것을하지 않기로 결정한다면 물론 Hellbats가 그의 미네랄 라인에 떨어지는 것을 발견하는 게임입니다.
시간이 지남에 따라 정착하는 경향이 있습니다. 저그는 개별 치즈에 대한 답변을 찾을 것이고, 다른 치즈는 개발 될 것입니다. 그러나 치즈에 대해 알아내는 가장 좋은 방법은 전에 보지 못했던 것조차도 스카우트하는 것입니다. 그리고 그것은 군중의 마음이 아주 쉽게 만드는 것입니다. 어떤 사람들은 Lair tech에서만 사용할 수있는 모든 새로운 유닛에 대해 불만을 토로했으나 (FXO를 특징으로하는 최근 GSTL 게임에 대한 의견이 떠오른다), 큰 변화는 현재 Hatchery 기술에서 사용 가능한 기술로 인해 발생한다고 생각합니다. 대군 속도가 가장 좋은 스카우팅 도구이며, 게임에서 그 점에 대한 가스가 많이 나오는 반면에, 더 이상 훨씬 더 빨리 레어를 돌릴 이유가 없다는 점도 중요합니다. 그것이 자신을 위해 지불하는 경우. 과거에 오버로드 스피드를 서둘러 원하면, 레어 (100 가스)를 얻은 다음 스피드 업 그레 이드에도 100을 더 써야합니다! 따라서 가스와 시간의 형태로 투자를 덜 필요로합니다. 더 빨리 이용할 수있게 됨으로써 대부분의 상대가 스카우터 전체를 멈추게 할 정도로 충분한 양의 대공 방어를하지 않을 때 훨씬 더 강력 해집니다. 그리고 물론 자신에게 침략이 없다고 자신있게 스카우트 할 수 있다면, 그들은 십센트에 멈추고 전면적 인 침략으로 전환하기 전에 어리석은 양에 훨씬 더 편안해질 것입니다.
이 그림은 플레이어가 모든 기지를 커버해야했던 자유의 날개에서 논의 된 효과를 묘사합니다. 대부분의 스카우팅 옵션에는 Lair가 필요 했으므로 첨단 기술이 필요했고 첫 번째 주요 공격을 방어하기위한 다양한 옵션이 필요했습니다. 하나는 강한 경제를 가져야했고 그렇지 않으면 하나는 올인이었습니다. 그리고 어느 시점에서 군대를 만들어야합니다. 그렇지 않으면 단순히 죽을 것입니다.
이것은 저그 생산이 이상적으로 어떤지를 보여줍니다. 가능한 한 빨리 모든 무인 항공기를 만들고 싶습니다. 이로 인해 기하 급수적으로 더 빨리 이득을 얻게되어 게임의 전체 과정에서 5 ~ 10 여분의 무인 항공기가 발생할 수 있습니다. 물론, 하나는 죽기를 원하지 않으므로 군대가 두 번째 우선 순위가됩니다. 모든 리소스가이 두 가지로 넘어 가면서 기술에 대한 지출은 거의 없습니다. 괜찮아. 이것은 Brood War에서 "Sauron 스타일"초기 게임으로 알려져 있습니다.
어떤 시점에서, 결국은 이상적인 무인 비행기 수가 될 것입니다. 이 시점에서 그들은 경제를 멈출 것입니다 - 다른 종족과는 달리, 저그는 게임을 통해 직선적으로 근로자 생산을 유지할 필요가 없습니다. 우리가 스스로 노동자를 필요로하는 경우, 우리는 간단히 큰 일을 할 수 있습니다. 보통,이 단계에서, 우리는 그를 압도하려는 노력의 일환으로 상대방에게 많은 양의 로우 엔드 장치를 던집니다.
그러나이 모델도 잘 작동합니다. 이 모델은 가능한 가장 저그한 저그를 나타냅니다. 경제에서 곧바로 전쟁 생산으로 옮겨가는 대신이 저그는 최후의 게임으로 안전하게 전환하는 것을 선호합니다. 이것은 캐리어 (Carriers)를 대적 할 수없는 프로토스 (Protoss) 플레이어 또는 머크 (Mech) 군대와 함께 200/200를 나가기를 기다리는 테란 (Terran)과 동등한 저그 (Jerg)입니다. 그림 1.3과 1.4는 서로 바꿔 사용할 수 있습니다. 중요한 부분은 더 좋은 스카우팅 옵션이 게임의 초기에 제공됨에 따라 그림 1.2가 더 실용적인 대안이되었습니다.
이 시점까지, 1980 년 경에 커다란 밝은 빨간 글씨로 검은 자명종 시계가있어, 자유의 날개가있는 우주에서, 야간 경기가 끝난 후 저그 선수 헤드 게임을 지켜 보았습니다. 당신이 은신을 할 때까지 얼마나 많은 무인 항공기를 얻을 수 있습니까? Infestors없이 얼마나 오래 소굴에 머물니까? 하이브 전에 몇 명의 감염병을 만들 것입니까? 당신은 군주 앞에서 울트라 리스크를 만들려고합니까? 어떤 의미에서, Swarm의 Heart는 시계를 무력화시키지 않았습니다 - 그들은 그것을 파괴했습니다. 자유의 날개에서, 저그가 레어를 얻었 으면, 그들은 근본적으로 유혈 사신을 잡아야 만했습니다. 물론 다른 것은 Brood Lords를 연기 할 것입니다. 뮤탈 리스크 (Mutalisks)와 히드라 리스크 (Hydralisks) 모두 산만 한 것으로 여겨졌습니다. 생산 라운드에 좋았습니다. 어쩌면 두 가지가 있습니다. 놀라운 전략이나지도를 정리 한 후 매우 빠르게 전환되었습니다. 물론 그 유닛에 어떤 가스를 썼든지간에 당신의 형제로드가 같은 양만큼 지연되었습니다. 모든 것이 Brood Lord를 중심으로 돌아 왔습니다. 왜냐하면 그것은 우리의 유일한 위치 단위 였기 때문입니다.
시계를 잠시 멈춰 봅시다. 위치 단위는 무엇입니까? 주로 플레이어가 공간을 제어하는 데 도움이되는 내용입니다. 몇 가지 예로는 원하는 상대방을 원하는대로 구성 할 수있는 보초를들 수 있습니다. Colossi의 어택 애니메이션은 오목한 부분을 완벽하게 따르기 때문에 자연스럽게 그 모양을 취하는 유닛을 처벌합니다. Siege Tanks는 포위 된 때 범위 내에서 모든 영토를 방어 할 수 있습니다. 그런 다음 공성 탱크 그룹은 지상 공격에서 서로를 덮을 수 있으므로 직접 관여하는 것이 거의 불가능합니다. 그리고 대규모 집단에서 근거리 대공 방어 대를 범위에서 벗어나기에 충분한 Broodlings을 산란시키는 Brood Lords. 위치 단위는 고정 된 위치로 공격하려는 군대의 빵과 버터입니다. 위치 단위는 궁극적으로 상대방을 죽이는 방법입니다. 이 방법에 대해 생각해보십시오 : 센트리가없는 불사의 센트리가 무엇입니까?
그런 종류의 통제 공간이 아니라 ...
이 기사에서 벗어나는 가장 중요한 부분은 자유의 날개에서 우리의 저그 형제들이 부피가 크고 느리고 값 비싼 부대에 마침내 도착할 때까지 안전을 이유로 자신의 기술 나무를 통해 급히 돌진했다는 것입니다. 간단히 말해, 저그가 아닌 모든 것. 저그는 창립 이래 많은 수의 기동성 있고 빠른 공격형 사나운 짐승으로 적을 압도하는 것에 기반을 둔 경주였습니다. 자유의 날개는 실수였습니다. 군중의 심장이 해결책입니다. 추가 된 새로운 것에는 거의 관련이 없으며 기술에 액세스 할 수있을 때 변경하는 것과 더 관련이 있습니다. Brood War의 "Sauron Zergs"를 생각해보십시오. 거대한 규모의 끊임없는 유닛들이 끊임없이 저그의 기지들에서 벗어나 여러 곳으로 동시에 공격을가합니다. 이것은 저소비 경기가 아닙니다. 이 점에 어떻게 도달하나요? 초기에 무인 항공기 수를 극대화함으로써 이러한 유형의 생산을 감당할 수 있습니다. 그런 종류의 경제를 어떻게 얻습니까? 정보의 작은 스크랩을 얻기 위해 끝없이 오버로드를 희생 통해.
이제 Zerg는 개방 기술 단계에서 정보를 얻을 수 있습니다. 이것은 스카우트를 통해 안전하게 머무를 수 있고 공격받지 않은 확실한 무인 항공기를 만들 수 있습니다. Lair tech에서 지금 가능한 많은 옵션이 있습니다. 뮤탈 리스크는 과거에는 과도기적 인 기술자에 의해 신속하게 단계적으로 제거되기 전에 생산의 한 단계, 두 단계, 두 단계에 걸쳐 좋은 과도기적 단위였습니다. Hydralisks는 Wings of Liberty의 마지막 단계까지 유사한 조명으로 보았습니다. 그리고 물론, Zerg는 Brood Lord를 서두를 필요가 없었습니다. 스웜 호스트 (Swarm Host)가 출현함에 따라 필요에 따라 공간을 매우 비용 효율적인 방식으로 제어 할 수있는 합리적인 기술 팀이 생겼습니다. 우리는 그걸 만들 필요는 없지만, 필요하다면 부팅 할 수있는 투자가 훨씬 적은 옵션이 있습니다. 이제 하이브 기술과 관련이없는 중요한 것에 초점을 맞출 수 있습니다. 우리는 이제 우리에게 돌아갈 수 있습니다. 조작법: 게임의 모든 단계에서 압도적 인 숫자.
떼를 두려워하십시오!
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