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- 일단 어려운 선택을하는 요소가 게임에 구현되면, 그들은 이야기가 십대를 중심으로 돌아 가기를 원한다는 것을 알았습니다.
- Life is Strange에서 시간은 게임 플레이의 중요한 부분이지만 개발자에게는 가장 큰 도전 중 하나였습니다.
오늘 E3에서 Dontnod Entertainment의 커뮤니티 매니저 인 Scott Blows는 개발 팀과의 Q & A 세션을 주최했습니다. 인생은 이상합니다..
감독 인 Raoul Barbet과 Michel Koch는 Producer와 함께 Reddit, Twitter 및 기타 소셜 미디어 아울렛의 커뮤니티 질문에 답변했습니다. 애슐리 버치 (Ashly Burch)조차도 캐릭터 인 클로이 프라이스 (Chloe Price)의 목소리가 짧게 보였다.
개발 팀은 압도적으로 긍정적 인 피드백을 기대하지 않았으며, 지금까지 시리즈에서 얻었습니다. 처음부터 그들은 대상 독자를 알아내는 것보다 플레이어와 관련이 있다고 느낀 바람직한 캐릭터를 만드는 데 더욱 집중했습니다.
즉, 개발 팀은 적극적으로 팬 의견을 듣고 심지어 최종 제품에 팬 제안을 구현합니다.
일단 어려운 선택을하는 요소가 게임에 구현되면, 그들은 이야기가 십대를 중심으로 돌아 가기를 원한다는 것을 알았습니다.
십대들은 여전히 자신이되고 싶은 사람을 파악하고 있으며 어려운 결정을 내리고 있으므로이 팀은 이것이이 성격의 이야기를 갖는 완벽한 연령대라고 느꼈습니다.
십대라는 것은 매우 힘든시기입니다. 인생은 이상합니다. 십대들이 직면 한 문제를 토론 할 수있는 장소를 만듭니다. 연구원과 협력하여 개발 팀은 자살, 십대 임신 및 강간과 같은 민감한 문제에 끊임없이 접근하여 피험자가 가능한 최소한의 방식으로 대처할 수 있도록했습니다.
그들은 게임에서 논의 된 모든 문제가 잘 처리되도록 특별한주의를 기울였습니다. 그들은 심지어 그들이 필요한 도움이 무엇이든 찾아 내기 위해 플레이어를위한 자신 만의 토크 페이지를 만들었습니다.
관련성이 높은 캐릭터를 만들기 위해서, 데브 팀은 캐릭터에 대한 전형으로 시작한다고 말했지만, 각 에피소드에서는 더 많은 레이어와 복잡성을 추가하는 것을 목표로합니다.
"인생에는 흑백이 없습니다."- Michel Koch
검정색이나 흰색의 선택도 없습니다. 모든 선택은 결과를 가져옵니다.
Life is Strange에서 시간은 게임 플레이의 중요한 부분이지만 개발자에게는 가장 큰 도전 중 하나였습니다.
인생은 이상합니다. 제한된 자원과 시간 제약으로 팀이 기존에 예상했던 것보다 훨씬 더 큰 게임이되었습니다. 팀은 플레이어가 각 에피소드를 만들 수있는 선택의 수를 줄이는 동시에 스토리에 대한 개방감을 만들어야했습니다.
프랑스 개발자들은 또한 센터링 할 때 직면했던 과제에 대해 논의했습니다. 인생은 이상합니다. 미국 청소년 주위. 많은 연구가 진행되었습니다.
그 경험이 가능한 한 진짜 였는지 확인하기 위해 많은 연구가 스크립트에 들어갔다. 그들은 항상 오레곤의 작은 마을에있는 미국의 이야기를 말하려고했습니다. 오레곤의 시각적 컨셉에 가장 적합하다고 느꼈기 때문입니다.
다가오는 에피소드 4와 5에 대해서는 몇 가지 힌트 만 주어졌지만 맥스를 이끌어가는 것처럼 보이는 수수께끼 같은 암시가 곧 설명 될 것입니다. 또한, 나중에 에피소드에서 우리는 빅토리아의 성격을 좀 더 발전시킬 수 있습니다. 아마도 그녀는 팬들이 생각하는 것만 큼 나쁘지 않을까요?
전체 면접이 기록되었으며 곧 온라인 상태 여야합니다.