콘텐츠
- Amityville 공포에서 두려움의 층은 무엇입니까?
- 두려움의 레이어는 재미 있기에 너무 열심히 노력하는 코미디언과 같습니다.
- 스포트 라이트 호깅
- 진부한 점프 공포가 콧 구멍에서 나옵니다.
- 두려움의 계층은 매우 과다 평가되지 않습니다.
인디 개발자 Bloober Team, 그들의 환각 공포 제목 공개 두려움의 층 2 월에 돌아왔다. 게임이 지역 사회에서 큰 타격을 입었고 일부 비평가로부터 칭찬을 받으면서도 나에게 딱딱하지 않은 게임입니다. 그것은 어리석은 빅토리아 시대의 집, 미친 화가와 계속되고있는 심리적 허튼 소리의 전체 톤을 가지고 있습니다. 내 골목을 따라 가야하지만 그렇지 않은 이유가 여기 있습니다.
Amityville 공포에서 두려움의 층은 무엇입니까?
글쎄, 그건 분명히 Amityville 공포 아니에요, 나는이 기사를 쓰지 않을 것입니다. 본질적으로, 두려움의 층 는 플레이어가 예술가의 역할을 맡고 공포에 떨리는 공포 "걷기 시뮬레이터"입니다. 그는 자신의 대작을 만들려고 시도합니다.
플레이어는 끊임없이 변화하고 끔찍한 발현이 나타나기 때문에 오래된 빅토리아 시대의 집을 탐험해야합니다. 게임의 목적은 예술가가 자신의 걸작을 완성하는 데 필요한 다양한 "도구"를 수집하는 것입니다. 문제는 미친 듯이가는 예술가의 마음은 존재할 곳이 아니라는 것입니다.
두려움의 레이어는 재미 있기에 너무 열심히 노력하는 코미디언과 같습니다.
아마추어 스탠드 업 코미디의 밤에 가본 적이 있습니까? 일반적으로 재미난 사람이 너무 많아 불행한 사람이 하나 있습니다. 코미디언이되기에 너무 열심히 노력하면 어떻게됩니까? 모든 것이 cringeworthy가되기 시작하고 전체 행위는 그것이 가지고있는 긍정적 인 것을 잃어버린다.
두려움의 층 똑같은 일을하지만 재밌을 시도는 아니지만, 그것은 소름 끼치 려합니다. 코미디언의 예와 마찬가지로 막힌 통이있는 총처럼 역효과를냅니다. 어떻게 그렇게? 궁금해하실 수도 있습니다. 솔직히 말하면, 게임은 분위기를 조성하고 처음에는 아무 일도 일어나지 않아서 시작됩니다.
그러나 일단 게임이 시작되고 발사되기 시작하면 우리는 말할 것입니다 ... "공포 요소들", 그것은 단지 터보 장비로 들어가고 피하지 않습니다. 게임이 멈추는 유일한 지점은 퍼즐과 각 장의 시작과 끝입니다.
그것은 매우 빨리 오래 가기 시작할뿐만 아니라 가능한 한 더 나쁜 일을합니다. 실제로 게임을 좋게 만드는 것의 영향과 일반적인 긍정을 줄입니다. 어떻게합니까? 설명 할 수있게 해줘.
스포트 라이트 호깅
의 "겁"은 두려움의 층 정말 잔인하고 너무 빈번하여 실제로 다른 좋은 특징들 중 하나에서 주목을 받고 있습니다. 내가 게임을 좋아하지 않는 한, 나는 그것을 엄지 손가락으로 분위기에 부여 할 것이다. 만약 플레이어가 너무 겁을 먹으려 고 시도하는 게임의 끝없는 맹공격에 의해 대기가 익사되지 않았다면 말이다.
"두려움"은 분위기를 가장 잘하는 일을 할 시간을주지 못하고 플레이어를 쌓고 단념시킵니다. 그것은 플레이어가 편집증에 빠지게하고, 진정으로 두려워하게하기 위해 그들의 마음을 기어 넣어주는 빌드입니다. 공포가 시작되면 실제 "겁"이 효과적입니다.
이것은 그렇지 않다. 두려움의 층. 대신, 그것은 단지 "오, 또 다른 오싹 해 보이는 유령을 보아라."또는 "오, 또 다른 문이 닫혀 버렸습니다. 얼마나 많은 사람들이 지금 있습니까?" 그것은 지루해질뿐만 아니라 예측 가능해진다. 다음 방에서 어떤 일이 일어날 것입니다.
당신이 그것을 기대한다면, 당신은 그것을 위해 몸을 팔아서 무섭지 않습니다. 그것이 충분히 나쁘지 않은 것처럼, 두려움의 층 한 가지 다른 문제가 있습니다. 그것은 점프 무서워에 너무 많이 의존합니다.
진부한 점프 공포가 콧 구멍에서 나옵니다.
비디오 게임에 콧 구멍이 있다면이 녀석이 오싹 해지는 얼굴을 보게 될 것입니다. 당신은 내가이 기사 전반에 걸쳐 "겁"으로 무서워하는 것을 보았을 것입니다. 그들이 본질적으로 모든 jumpscares이기 때문에 그것에 대한 나의 추론이다.
어떤 사람들은 그들을 사랑하고 어떤 사람들은 그들을 싫어합니다. 나는 일반적으로 후자 그룹에 속하지만, 잘 수행되면 존경하고 존중합니다. 여기 저기에 가끔씩 있습니다. 예기치 않게 오는 하나, 나는 승인에있는 나의 머리 끄덕임에 끄덕이고 시간이 그것을 준다는 것을 승인을 준다.
에서 공포의 레이어, 당신은 하나의 홀이나 방에서 3 ~ 4 개의 점프 무서움을 가질 수 있습니다. 제가 이전에 설립 했었던 것처럼, 이것은 매우 오래되고 예측 가능합니다. 아마도 그 중 가장 나쁜 부분은 너무 진부한 진부한 표현 일 것입니다. 그들은 모든 형태의 소설을 통해 이전에 모두 해왔습니다.
당신은 실제적으로 어떤 초자연적 인 게임이나 영화에서 나온 소름 끼치는 발현을 가지고 있습니다. 당신은 변화하는 그림들을 가지고 있습니다, 도리안 그레이가 있습니다. 공포에 빠져있는 것보다 다른 어떤 이유로 든 소름 끼치는 빅토리아 인형이 있습니다. 신비스럽게 서로 쌓인 가구는 심령 전문의 영화. 심지어 죽은 여자의 거의 직접적인 사본이 있어요. P.T. 마치 팬들이 이미 그 사실을 일깨워 줄만큼 상심하지 않은 것처럼 말입니다.
점프 무서워에 지나치게 의존하는 것만 큼 나쁘지는 않은 것처럼, 독창성이 전혀 없다는 사실 때문에 모든 것을 힘들게 만듭니다. 개발자는 이것으로 무엇이든 할 수있었습니다. 아티스트가 절대적으로 괴롭 히고 있다는 점은 분명합니다.
그들이 아는 것을 위해가는 대신에 사람들은 겁나는 사람들을 괴롭 히고 절대 이상한 영역으로 내려 갔어야합니다. 아이스 피크 롯지처럼, 병리학 적 또는 똑 똑. 친숙 함의 부족은 플레이어와 불안감을 유발하기 때문에 게임은 무서운 것입니다.
오븐에 조금 더 많은 시간을두고 조금 더 상상력을 발휘하여 무서워하고 소리를 조금씩 내립니다. 두려움의 층 매우 효과적이었을 수 있습니다. 슬프게도 그렇지 않습니다.
두려움의 계층은 매우 과다 평가되지 않습니다.
게임은 상상력의 스트레칭으로 나쁘지 않습니다. 올해 나는 훨씬 더 나쁜 게임을 해왔다. 그것은 단지 매우 과다 평가되었습니다. 특히 유니티 엔진을 사용하는 인디 개발자에게 환상적인 사운드를 들려주고 사운드 이펙트가 훌륭합니다. 처음부터 끝까지 몇 가지 무서운 순간이 있습니다. 멋진 상상력을 지닌 멋진 객실은 말할 것도없고.
녹는 방과 마찬가지로 도서관과 모든 지역의 체커 조각들이 공중에 뜬다. 문제는 마치 분위기와 같습니다. 게임에서 당신을 깜짝 놀라게하려고 너무 열심히 노력하고 있습니다. 점프 무서워가 주목을 끄는 반면 실제 큰 부분은 목자의 사기꾼이됩니다.
그것은 몇 가지 부정적인 것들이 많은 긍정적 인면을 크게 없애 버리는 게임 중 하나입니다. 이것은 단순히 훌륭한 경험이 될 것 인 것을 황폐하게합니다.