왕국의 마음과 JRPG 장르에 미치는 영향

Posted on
작가: John Stephens
창조 날짜: 2 1 월 2021
업데이트 날짜: 21 십일월 2024
Anonim
북위의 측천무후 풍태후 : 북위의 전성기를 만들다(중국사) [수다몽 더 쉬스토리]
동영상: 북위의 측천무후 풍태후 : 북위의 전성기를 만들다(중국사) [수다몽 더 쉬스토리]

콘텐츠

킹덤 하트 그 시간의 걸작이었고, 그 대부분은 거의 용인 할 수없는 것이었다. 2002 년이 게임은 플레이 스테이션 2를 경적으로 가져 와서 명예의 전당에 다녔다. 논쟁의 여지가있는 부분은 그것이 왜 그렇게 잘 받아 들여 졌는지입니다.


물론 무리가있는 파이널 판타지 디즈니 캐릭터는 세계를 돌아 다니며 살면서 좋은 게임을 만들지 만, 그 이상으로 게임을 즐기는 사람들이 많습니다. 킹덤 하트 일반적인 RPG를 다시 스킨 한 것이 아니라 하루라고 부릅니다. 그들은 그것을 더욱 발전 시켰습니다. 그들이 취한 다음 단계는 요일의 JRPG 장르를 오늘날 우리가 가지고있는 것으로 바꾼 것입니다.

그 단계는 전투 역학이었다.

분명히 여러 가지가 있습니다. 킹덤 하트 눈에 띄는 것은 아니지만이 장르는 전체 장르에서 가장 오래되었습니다. 그것은 여전히 ​​'공격', '마법', '소환'등이 있었지만 그 핵심에 대한 액션 RPG였습니다. 킹덤 하트 이것을 시도한 최초의 게임은 아니었지만, 액션과 JRPG 요소의 완벽한 조화를 이룬 최초의 게임이었습니다. 게임 스타 오션 플레이어가 전장 주위에서 통제 할 수있는 캐릭터를 가지고 있었지만, 결국 RPG처럼 느껴졌습니다. 어느 쪽이야? 스타 오션 훌륭한 시리즈이지만 킹덤 하트 주류 호소력이 있었으며 디즈니의 특징은 그 매력의 일부일뿐입니다.

파티를 통제하는 대신, 킹덤 하트 게임 센터에서 소라를 통제하고 주변 동맹군이 소아의 효율성을 향상시키는 다양한 AI 루틴을 지원했습니다. 평신도의 관점에서 Sora는 플레이어 캐릭터 였고, 동맹국이 그를 돕기 위해있었습니다. 이 방법으로 설명하면 사운드가 실제보다 훨씬 단순해질 수 있지만 실제로는 깊이를 유지하면서 게임을 더 친숙하게 만들었습니다. 뿐만 아니라이 이야기는 킹덤 하트 특이한 성격을 통해 내러티브를 따라 가면서 더 소화 가능하다.


동안 킹덤 하트 그것의 접근 가능성 및 디즈니면 때문에 주류 호소가,이 새로운 전투 기계 장치가 기업 전체에 계속되는 효력을 보인 것처럼 보였다. 사실, 킹덤 하트 많은 사람들의 마음을 사로 잡은 스퀘어 에닉스 파이널 판타지 12, 그것은 행동 기반의 싸움 스타일을 포함했다. 틀림없이, 킹덤 하트 더 좋았지 만 요점은 주류 JRPG 시장에서 턴 기반 전략이 킹덤 하트.

메인 스트림 RPG가 변경되었습니다.

대부분의 주류 RPG 킹덤 하트 전통적인 턴 기반 전략을 따르지 않았고, 완전히 다른 RPG 전투를 바꾸지 않는다면 다른 메커니즘을 게임에 주입시키는 다른 방법을 발견했습니다. 많은 하드 코어 JRPG 플레이어들은 턴 기반 전략에서의 변화를 애도하지만, 대다수는 대우를받은 후에 변화에 찬성하여 말했습니다 킹덤 하트.

만약 킹덤 하트 표준 턴 기반 PlayStation 1 스타일의 JRPG 였지만, 여전히 큰 전제로 기록 될 것입니다. 그러나 Disney와 Square가 협력하여 그 시간을 기억할 것입니다. 오늘날, 은하계를 뛰어 다니는 모험에서 도널드와 구피와 나란히 싸운 게임으로 수백만 명이 기억하고 있습니다. 그들은 그것에 대해 감사 할 수있는 접근하기 쉽고 행동 지향적 인 역학을 가지고 있습니다. 비 게이머에게 RPG 게임을 한 적이 있는지 묻는다면 킹덤 하트 게임을했을 가능성이 큽니다. 그것은 전제와 섞인 그러한 기법이 친숙하면서도 새롭고 쉽게 이해할 수있는 제어 체계로 게임을 이끌 기 때문입니다.


유리는 JRPG의 표준이 영원히 바뀌면서 산산조각이났습니다. 앞으로 개발자들은 새로운 게임의 이전 수식을 변경해야한다고 느꼈을 것 같습니다. 이게 좋은 일인지 나쁜 일 이었습니까? 궁극적으로 중요하지 않았습니다. 킹덤 하트 무대에 올랐고 모든 사람들이 따라야 할 필요성을 느꼈습니다.

개인적으로, 나는 Nintendo가 Nintendo Switch와 같은 것들로 언제나 와일드 카드를 던지는 것과 같은 변화에 감사 할 수 있습니다. 킹덤 하트 필요하지 않거나 심지어 요구했지만 생각은 착륙을 멈추었 고 군중들은 반응했다. 이것은 에뮬레이션하고자하는 사람들에게 혁신을 강요합니다. 이것은 궁극적으로 전체 장르에서 무엇을했는지입니다.

게다가, 누군가가 정말로 JRPG를 원한다면, PlayStation 1/2 시대에는 톤이 있었고, 여전히 인디 공간에는 더 많은 톤이있었습니다. 어떤 사람들은 전통에 대해 부르짖지만 다른 사람들은 선택을 요구합니다. 킹덤 하트 제안했다.