Kickstarter는 1920 년대 출시되었습니다 RPG Mystery & comma; 마녀 습지

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작가: John Pratt
창조 날짜: 16 1 월 2021
업데이트 날짜: 14 할 수있다 2024
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Kickstarter는 1920 년대 출시되었습니다 RPG Mystery & comma; 마녀 습지 - 계략
Kickstarter는 1920 년대 출시되었습니다 RPG Mystery & comma; 마녀 습지 - 계략

Inglenook Games는 최근 킥 스타터 캠페인을 시작하여 사이드 스크롤링 초자연 수수께끼 RPG를위한 기금을 모았습니다. 마녀 습지.


이 게임은 매사추세츠의 1920 년대에 12 명의 마을 사람들이 실종 된 곳입니다. 당신의 일은 초자연적 인 장애물을 만나는 동안 형사 팀을 만들고 실종자를 찾는 것입니다.

마녀 습지 싱글 플레이어 또는 2-4 인용 협동 모드로 플레이 할 수 있습니다. 캐릭터는 50 가지가 넘는 잠금 해제가 가능한 능력을 통해 커스터마이징이 가능하므로 플레이어는 자신의 캐릭터를 세세한 부분까지 세 심하게 디테일링하거나 단순히 캐릭터 템플릿을 선택하여 게임에 직접 뛰어 들어갈 수 있습니다.

Roaring Twenties의 시대에 맞추기 위해 Francisco Cerda의 재즈 스타일 음악이 분위기를 조성합니다.

리드 게임 디자인과 스토리를 담당하는 Inglenook의 Luciano Sgarbi 마녀 습지GameSkinny와의 인터뷰에서 Chucklefish Games와의 최근 퍼블리싱 계약과 우리가 기대할 수있는 것을 포함하여 팀의 Kickstarter가 자금을 지원하는 프로젝트에 대한 통찰력을 공유했습니다. 마녀 습지 그것의 방출에.

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Derek Paulus (DP) : Inglenook은 얼마나 오랫동안 존재 해 왔으며 팀으로 첫 프로젝트를 Witchmarsh하고 있습니까?

Luciano Sgarbi (LS) :우리는 Witchmarsh를 위해 특별히 Inglenook을 창작했지만 Pixel Artist와 Coder Joe를 약 10 년 동안 알아 봤습니다. 우리는 십대 후반에 게임을 만들기 시작했으나 실제로는 재미있었습니다. 나중에 우리는 같은 대학에서 3D를 계속했고, 그 이후로 여러 CGI 프로젝트에서 함께 작업했습니다. 2013 년 중반 Witchmarsh에 대한 아이디어를 얻었으며 3D에서 처음 시작한 다음 2D에서 프로토 타입 작업을 시작했습니다. 몇 달 후 우리는 사이드 스크롤링, 액션 cRPG를 만드는 아이디어에 너무 빠져서 다른 모든 것을 버리기로 결정했습니다.


DP : 당신이 영국 출신이라는 사실을 알았습니다. 1920 년대 매사 추세 츠에서 게임 세트를 만드는 데 영감을 얻은 것은 무엇입니까?

LS : 우리는 1920 년대에 초자연적 인, 아마도 Lovecraftian 테마로 게임을 만들고 싶다는 것을 알았습니다. 왜 매사추세츠인가? 20 대 미국에서는 확실히 더 많은 일들이있었습니다. 신화와 민속의 풍요 로움, 탐험의 광야와 범위의 무한 함 나는 그것이 단지 의미를 가졌다 고 생각한다!

DP : 게임의 기본 목표는 누락 된 "Witchmarsh Twelve"를 찾아서 반환하는 것입니다. "Witchmarsh Twelve"의 대상 또는 세부 사항을 공개하거나 게임 플레이에서 천천히 공개 할 수 있습니까?

LS : 그들은 불가사의하게 사라진 도시 사람들의 관계없는 그룹입니다. 현지 경찰은 초기 조사를 거부했다. 대중이 증거물을 들여다 보며 침입하여 다양한 장면에서 '기념품'을 가져갈 수있게하는 것이었다. 선수들에게 들어가서 일을 정리하고 부적절한 경찰에게 보여줍니다. 궁극적 인 목표는 신비를 풀고 모든 집을 안전하게 지키는 것입니다.

DP : 주요 스토리가 있음에도 불구하고 게임은 얼마나 개방적일까요? 플레이어는 자신이 수집 한 정보를 기반으로 게임에서 다음 방향으로 나아갈 지 또는 게임이 주요 스토리를 통해 진행되는지에 대한 자신의 결정을 내릴 수 있습니까?

LS : 게임의 주요 스토리는 레벨 경로 측면에서 매우 직선적이지만 길을 따라 일어날 수있는 일의 수와 플레이어가 플롯을 어떻게 형성하는지는 꽤 광대하게 계획되어 있습니다. 도중에 발견하고 탐험 할 수있는 선택 영역이 많이있을 것입니다. Kickstarter 캠페인에서 Clues and Leads 시스템에 초점을 맞춘 업데이트를 게시 할 예정이며, 이는 게임이 얼마나 개방적인지에 대해 밝혀야합니다.


DP : 캐릭터를 커스터마이징 할 수있는 많은 문자와 다양한 방법으로, 특정 캐릭터를 선택하여 캐릭터가 더 잘 작동하도록 설계된 캐릭터입니까? 아니면 개별 플레이어의 플레이 선호도에 따라 캐릭터를 선택합니까?

LS : 우리는 게임에서 가장 어려운 문제를 해결하기 위해 균형 잡힌 팀을 만들 것을 권장합니다. 나는 RPG 전반에 대해 꽤 좋은 접근이라고 생각한다. 모든 마법의 사용자로 구성된 팀 또는 전사로 구성된 팀을 운영하는 경우 문제가 발생할 가능성이 있습니다.

4 개의 캐릭터 슬롯으로 균형 잡힌 팀은 1x 지원 (버프, 치유 또는 군중 제어 기반), 1x 데미지 (마술 - 선택할 5 가지, 싸움 또는 자객), 1x Brawler 손해. 마지막 슬롯은 플레이어에게 5 개의 속성과 5 개의 능력 유형이 있으며 선택의 여지가 많습니다.

DP : NPC와는 어떤 레벨의 플레이어 상호 작용이있을 것입니까? 스토리에 영향을 줄 수있는 방법으로 플레이어가 커뮤니케이션 할 수 있습니까?

LS : 전혀. 용의자, 증인 및 일반 대중을 대하는 방법은 PI로서의 평판에 영향을 미칩니다. 다른 서부 RPG와 유사한 분기 대화 시스템을 사용하고 있습니다.

DP : 최대 4 명의 플레이어와 협동 모드를 즐길 수 있다는 것을 보았습니다. 싱글 플레이어에서는 플레이어가 AI 캐릭터를 선택하여 플레이어가 동행 할 수 있습니까?

LS : 파티의 다른 멤버에게 친숙한 인공 지능이 생기고 특정 파티를 전환하여 특정 작업을 수행 할 수도 있습니다.

DP : Witchmarsh에서 얼마나 많은 시간 동안 게임을 할 수있을 것으로 예상하십니까? 게임의 어떤 측면이 스토리를 통해 둘 이상의 실행을 위해 돌아 오도록 유도 할 수 있습니까?

LS : 우리는 평균적인 게임이 약 13 시간 지속될 것으로 기대하고 있지만, 모든 사이드 컨텐츠로 인해 결국 조금 더 길어질 수 있습니다. 다양한 캐릭터 조합과 플롯 결과를 통해 우리는 여러 가지 플레이 타임을 즐기는 사람들에게 호소력을 발휘할 것으로 기대합니다. 우리가 재정적으로 그렇게 할 수 있다면, 게임을 끝내고 더 많은 게임과 모험을 펼치기를 원합니다.

DP : 최근에 Chucklefish는 프로젝트의 게시자로 뛰어 들었습니다. 그들의 참여는 얼마나 중요한가?

LS : Chucklefish는 훌륭했습니다. 그들은 현재 런던에 사무소를 옮기고 있지만, 프로젝트를 진행할 시간을 벌었습니다. 대부분 자신의 개인 시간에 추가해야합니다. 비디오 게임에 대한 그들의 열정은 부인할 수 없으며, 이는 우리에게 정말로 중요합니다. 게시자와 이야기 할 때 항상 좋아지는 것은 아닙니다.

그들은 마케팅을 돕고 있으며 환상적인 도달 기회를 제공합니다. 우리는 정말 운이 좋았으며 앞으로 더 많은 사람들과 함께 일하기를 기대합니다.

DP : Kickstarter를 보면서 시간을 들여 자금을 조달하는 것처럼 보이지만 가상의 세계에서 게임에 자금이 투입되지 않으면 Witchmarsh는 어떻게 될까요? Witchmarsh가 팬 기금없이 희망을 품을 정도로 개발되었을 수 있습니까?

LS : 그건 좋은 질문이야. 우리가 해왔 던 것처럼 저녁과 주말에 여가 시간에 계속해서 만드는 것은 너무 큰 프로젝트입니다. 나는 우리가 개선 된 캠페인을 가지고 다시 시작하고 거기에서 가져갈 계획이라고 가정한다.