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내 안에 그냥 원인 4 리뷰, 저는 지역 파업에 상당히 관대했습니다. 새로운 지역을 장악하기 위해 이차적 인 임무를 수행했습니다. 이제 저는 그것이 실수라고 생각하기 시작했습니다.
오늘 아침, 저는 3 회의 지역 타격을 연속해서 해보았습니다. 세 명 모두 똑같은 흐름을 보였습니다.
- 블랙 핸드 시설의 한쪽에있는 발전기 폐기
- 시설 반대편의 발전기 폐기
- 첫 번째 발전기가 있던 발전기를 파괴하십시오 (왜냐하면 더 많은 공기가 마술처럼 쏟아져 나오기 때문입니다)
- 차고에 숨어있는 해커에게 차량 주행
- 해커를 터미널 집합으로 몰아 넣다.
- 해커가 터미널 1을 해킹 할 때 해커를 방어하십시오.
- 그가 2 번 터미널을 해킹 할 때 방어해라.
- 그가 3 번 터미널을 해킹 할 때 방어해라.
이. 나는 세 개의 다른 지역에서 연속으로 세 번이 정확한 순서를 수행했다. 나는이 tripe에 대한 한 마디가있다 : 실망.
왜 그렇게 나쁜거야?!
때로는 이러한 임무가 발전기를 교환기로 교환하고 지점 A에서 지점 B로 운전사 해커의 헛소리를 제거하지만 이는 시맨틱 스의 계산 상 동일합니다.
어떤 의미에서 두 가지 겉으로는 이질적인 목표 사이에는 차이점이 없습니다. 사실 지역 파업을 숨기려면 모든 것이 지옥처럼 평범한데, 그냥 원인 4 때로는 (!) 버튼을 직접 누르게됩니다 (woooooow).
이 모든 작업은 75 명의 무한히 산란하는 흑인 손 병사를 죽이는 완전히 무난한 덫에서 벗어났습니다. 반쪽 해커가 운전자 측에서 운전자 측으로 무력하게 들어가려는 동안 포병 트럭의 뿔을 맹렬히 경적을 울리는 동안, 그 과정에서 피해의 막대.
몇 가지 경우에 있지 않다. 에스코트 및 방어 해커, 그것은 분노에 단일 샷을 발사하지 않고 블랙 핸드 시설을 인수하는 것은 전적으로 가능합니다 - 또는 심지어 단일 샷.
왜?
당신 할 수 있었다 테더를 사용하여 기저부의 한쪽 끝에서 다른 누르는 단추까지 날아갈 수 있습니다. 결국, 게임의 반란군 지도자 중 하나 인 Sargento가 통신사를 만나게되고 적절하지 않은 "Attaboy!" 귀하의 효율적이고도 완전히 만족스럽지 않은 노력을 위해.
오 그래, 인질도 빼낼 수있어. 때때로. 그러나 이것은 아직도 호위하고 방어하십시오. 그 항상 호위하고 방어하거나 단추를 누르십시오. 항상.
내 요점은 이것이다 : 그냥 원인 4 그 지역의 모든 스트라이크를 페인트로 번호 매기기의 스누피 페인팅으로 숨기고, 플레이어를 끌어들이는 일은 매우 힘들어합니다.
게임의 이러한 측면은 게으르다. 창의적으로 엉뚱한 기풍에도 불구하고 완전히 웃는다. 물론, 당신은 똥을 날려 버릴 테지만, 그것은 오직 근본적인 흠집만을 다루고 있습니다. 이 임무에 항복하는 것보다 무작위로 무작위로 혼란을 일으키는 것은 훨씬 더 재미 있습니다.
진심으로, 왜?!
문제는 궁극적으로 진행하기 위해 지역 파업을해야하며 더 나은 기어와 차량을 얻는 것입니다. 당신은이 반복적이고 평범한 플레이어의 의지와 인내심의 시험에 자신을 복종시킬 수밖에 없습니다.
나는 상관 없다. 약간 국방 및 호위 임무; 나는 상관 없다. 약간 해킹 / 스텔스 / 간첩 임무. 네가 꺼려 할 거라고 내기를 걸 겠어. 약간 특히, 그들의 포함이 때때로 흥미로운 방식으로 시리즈의 물집이 생기는 액션 - 영화 페이스를 조정할 때. 그러나 테이블 위에 너무 많이 놓아두고 시도하는 것조차 보이지 않는 것은 완전히 용납 할 수없는 일입니다. 그것은 용납 될 수없는 것이 아니라 실망입니다.
날씨 시스템이 작동하지 않는 이유는 무엇입니까? 어떤 이 인수 중 일부에 참여합니다.모래 폭풍에 "신중하게"배치 된 하나의 (하나!) 지역 파업과는 별도로, 40 개의 다른 파업에서 한 방울의 날씨가 발생하지는 않습니다. 그래,이 일을 40 번해야 해.
하느님을 위해 토네이도를 통제합시다. 우리가 그것을 시력의 모든 것을 파괴하고 영광스러운 토네이도의 경이로움 속에서 군인들을 멸망시키기 위해 사용합시다. 모르겠다. 어쩌면 우리가 번개 폭풍을 사용하여 게임 초기처럼 기본 인프라를 볶아 보자. 내 말은, Frontline 분대를 훨씬 더 (그리고 훨씬 더 흥미로운) 용도로 활용할 수있는 기회를 적어도 본격적인 공격에서 취할 수있는 기회를 갖자.
OMFG, 왜?!
거의 모든 것이 지역 파업에서 발견되는 정신적 마비 반복보다 낫습니다. 아무것도.
하루가 끝날 때, 그것은 모든 것을 상징합니다. 슬픈 상태의 다만 원인 계속. 시리즈가 그래서 사용자 선택과 "창 발적인"게임 플레이를 전제로 플레이어를 계속해서 단발적인 플레이 스타일로 수갑 채우면 전체 경험이 훼손됩니다. 역사적으로 볼 때 게임의 툴셋을 사용하여 전 세계를 불에 태우거나 암소 끝에 로켓 부스터를 때려 찢어 버릴 수있었습니다.
일단 거친 소를 성층권으로 날려 버리면 아무런 변화가 없습니다. 근원적 인 임무 반복을 강요하면서, 그것은 가장 유망한 순간의 일부처럼 느껴집니다. 그냥 원인 4 커팅룸 바닥에 "응급 게임 플레이"를 남기려했습니다.
화재로 설정하기 전에.
그럼 정복 군함 갑판총에 넣고 바다에 발사해라.