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게임 리뷰를 시작할 때 많은 요소를 고려해야합니다. 지난 14 년 동안 여러 소스에 대해 수백 가지 게임을 검토했습니다. 그러나, Thatgamecompany의 단수를 마친 후 여행, 나는 컴퓨터에 앉아 있었고, 키보드 위에 놓인 손가락은 시작 문장을 공식화 할 수 없었다. 사실, 나는 어떻게 진행해야 할지를 알 수 없었다.
왜? 내가 게임을 끝내지 않았기 때문에 나는 여행을 마쳤다.
표준 채점 프로세스 = 창 밖
일반적으로 그래픽, 사운드, 컨트롤, 스토리, 프리젠 테이션, 깊이, 멀티 플레이 / 온라인 플레이, 개인 취향 및 전반적인 영향과 같은 주관적인 요소 등 게임의 기본 구성 요소를 분석합니다. 각 카테고리에 얼마나 많은 체중을 주는지는 제목과 개발자의 목표에 달려 있습니다. 예를 들어, 게임과 같은 게임에 집중하는 것이 더 합리적입니다. 폭우 같은 내러티브와는 대조적으로 배틀 필드 4. 나는 이것이 모든 게이머들, 비평가들에게 분명하다는 것을 확신합니다.
하지만 내가 앉았을 때 여행, 나는 리뷰 점수를 부여하는 전통적인 방법을 버려야 만한다는 것을 깨달았다. 또는 적어도 그 방법은 심각한 개혁을 요구했습니다. 물론, 나는 위에서 언급 한 요소에 대한 간단한 개요를 쓸 수있다. 예를 들어, 작곡가 Austin Wintory의 경험에 놀라운 기여를해야한다는 것을 알았습니다. 나는 또한 독자가 미적 및 미용 매력에 대해 알고 싶어한다는 것을 알았습니다. 사막의 배경을 고려할 때 분명히 분명하지만 - 확실히 인정을받을 자격이 있습니다. 본질적으로 모든 게임은 평가할 수있는 기술적, 예술적 구성 요소를 가지고 있습니다.
그 이외에, 나는 무엇을 쓸 것인가? 나는 무엇을 말할 수 있 었는가? 아니, 뭐야? 할까요 내가 말하다? 방금 경험 한 게임에 대한 적절한 경의는 무엇입니까?
너는 그것을 연주하지 않는다, 너는 그것을 느낀다.
내가 끝나면 여행, 나는 의자에 앉아서 웃었다. 그것은 특히 어려운 최종 보스를 물리 치고 방출 된 구호와 피로의 미소가 아니 었습니다. 그것은 나의 자존심과 일반적인 비디오 게임 기술에 도전 한 모험에서 생성 된 긍지 또는 성취의 미소가 아니 었습니다. 그리고 "근사하다, 이제 그 리뷰를 얻을 수있다"고 말한 근면하고 책임감있는 미소는 아니었다. 아니, 그냥 웃음 이었어. 웃음 이었어. 그리고 순간, 내 마음이 미소를 인정하면서, 그것은 당황스럽게하는 질문, 내 미소를 짓게 한 질문을 불러 일으켰다.
독자들에게 그 미소를 어떻게 적절하게 묘사 할 수 있습니까? 가능 했나요?
게이머들은 리뷰를 읽을 때 어떤 것들을 기대합니다. 그들은 어떤 종류의 분석을 기대합니다. 나는 그들에게 전통적 리뷰를 줄 수는 없었다. 여행 원격으로 "전통적인"것이 아닙니다. 결국, 나는 할 수있는 일을했고, 비교적 잘 진행된 감각과 평가의 조화를 전달했다. 당신이 원한다면 그것을 읽을 수 있습니다.
지금 회상 해보면, 나는 더 감정적 이었음을 알았습니다. 일단 컨트롤이 완벽하고 기술 요소가 적절하게 인상적으로 설정 되었다면, 다음 단계는 느낌을 설명하려고 시도하는 것입니다. 여행 우리를 느끼게했다. 그것은 A 지점에서 B 지점으로 가거나, 퍼즐을 풀거나, 다른 사람들과 독특한 방식으로 상호 작용하는 것 이상의 의미가 있습니다. 그것은 삶과 죽음, 인류와 영성주의, 그리고 철학에 대한 더 깊은 개념을 탐구하는 것에 관한 것이 었습니다. 그것들 모두는 내러티브에서 의도적으로 애매하고 정의되어 있지 않지만 존재에 대한 주석이 아닙니다.
비디오 게임은 오랫동안 정치인, 국회의원 및 부모에게 희생양이었습니다. 우리 엄마는 "나는 폭력적이지 않다"는 게임에 이름을 지어달라고 요구했다. 그리고 분개 한 반응 가운데서 나는 실제로 대부분의 게임이 실제로 폭력적 이었다는 것을 인정하고 싶지 않았다. 그러나 시간이 지남에 따라 업계는 진정한 예술가와 비전을 끌어 들이기 시작하여 가족 친화적이고 혁명적 인 (또는 최소한 진화론적인) 많은 뛰어난 완성품을 창작했습니다. 우리는 디지털 / 다운로드 가능한 수준에서 그러한 야심적이고 지적인 프로덕션의 예를 점점 더 많이 보게됩니다. 유명 인사 AAA 블록 버스터는 여전히 마음이 없지만 주류 매력의 필요성 때문입니다.
여행 칭의였다. 그것은 순간이었습니다. 위에서 아래로 미묘한에도 불구하고, 그것은 아직도 세계에 비명을 질렀다 : "보십시오?! 이 양방향 엔터테인먼트가 우리를 위해 할 수있는 것입니다! "
결국 우리 모두는 여행을해야합니다.
그렇습니다. 폭발, 성적인 내용 또는 맹세가없는 작은 패키지로 캡슐화 된, 여행 모두에게 공통적 인 이야기를 전했다. 그것이 정확하게 우리가 그것을 플레이하기보다는 느끼는 이유입니다. 문제의 여정은 보편적입니다. 우리는 모두 그것을 지금 개별적으로, 그리고 함께 취하고 있습니다. 유일한 차이점은 각 여행마다 다양한 모험과 절정을 겪게된다는 것입니다. 그것은 사실입니다. 여행 단 하나의 결말을 가지고 있지만, 우리가 그것에 대해 동시에 문자 적이며 철학적이게된다면 우리 모두는 같은 결말에 직면하지 않을 것입니다 ...?
나는이 게임에 점수를 부여하는 것이 거의 의미가 없다는 것을 발견했다. 여기서받는 것은 단순한 상징이며 숫자 값을 가질 수없는 수치입니다. 여전히 100 % 정확합니다.
우리의 평가 10 영적 관점에서, "여행"은 적절하게 지명되었습니다. 검토 일 : 플레이 스테이션 4 우리의 평가가 의미하는 것