1 월 "Poki"Muller-Michaelis & Tom Kersten, Daedalic Entertainment of Deponia & excl;

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 26 구월 2021
업데이트 날짜: 13 12 월 2024
Anonim
1 월 "Poki"Muller-Michaelis & Tom Kersten, Daedalic Entertainment of Deponia & excl; - 계략
1 월 "Poki"Muller-Michaelis & Tom Kersten, Daedalic Entertainment of Deponia & excl; - 계략

콘텐츠

찬사를 받고 사랑받는 부작의 완성에 비추어 Deponia (를 포함하여 혼돈에 Deponia 최근 출시 된 안녕히 Deponia), 우리는 깊이 파고 시리즈가 어디서 왔는지, 그것이 어떻게 발전했는지, 독특하게 만들 었는지에 대해 자세히 알아 냈습니다. Daedalic Entertainment, Creative Director 및 저자 Jan "Poki"뮬러 - 미카 리즈 (P), 및 라인 프로듀서 톰 케 스텐 (티) 앉다 조엘 코넬 (Q) 오늘날 가장 재능있는 스토리 텔링 스튜디오 중 한 장면의 내부 모습을 보여줍니다.


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Poki 작가 & 탐 프로듀서

: 3 부작이 완성되었습니다. Deponia가 다 끝나면 다르게 보입니까? 귀사의 기대는 어떠했으며 최종 결과에 얼마나 만족하십니까?

: 오, 나는 우리가 여기서 성취 한 것에 만족한다. Deponia의 세계를 시작했을 때 Deponia라는 단일 게임에 대한 개념을 쓰고있었습니다. 그들은 나에게 뭔가를 내놓기 위해 1 년을주는 실수를했습니다. 그들은 나를 친절하게 지하실에서 내보내 줬을 때 너무 많은 자료를 가지고있어서 그것을 하나의 게임에 넣을 수 없었습니다.

아이디어를 없애는 것이 내 생각보다 어렵다. 그것은 진화의 첫 번째 요점이었습니다. 우리는 개념이 우리 파트너 중 하나에 의해 서명 된 때부터 매우 빠른 스케줄을 시작했습니다. 첫 번째 부분을 개발하는 데 불과 몇 달이 걸렸습니다. 처음 두 게임을 제작하는 동안 나는 텍스트 작성과 그래픽 제작, 게임 디자인과 퍼즐에 대한 작은 변화를 만들면서 게임 자체가 얼마나 발전했는지조차 알지 못했습니다. 우리가 두 번째 부분을 마친 후에, 우리는 우리가 그때 얼마나 멀리 왔는지, 우리가 그곳에서 한 일에 이미 만족했습니다. 두 번째 부분보다 더 나은 게임을 만드는 것은 정말로 어렵습니다. 그것은 나를위한 이상한 퍼즐이었다. 두 번째 부분이 끝나고 나면 세 라 부분의 스크립트를 약간 변경하기 위해 다시 지하실로갔습니다. 두 번째 부분보다 훨씬 짧았습니다. 훨씬 더 선형이었습니다. 나는 세 번째 부분의 처음 두 부분과 같은 느낌을 가지기를 원했습니다. 나는이 반기 동안 많은 변화를 일으켰고, 내가 예상하지 못한 더 큰 최종 게임을 생각해 냈습니다. 우리는이 솔루션을 매우 자랑스럽게 생각합니다.


: 첫 번째 Deponia 경기에서 실제 제작을 시작할 때 Daedalic에 입사했습니다. 나는 보드를 만들어 생산을 돕고 Poki가 모든 것을 조직하도록 도와주었습니다. 그것은 불가능한 일이다. 그러나이 모든 것이 어떻게 시간이 지남에 따라 커지는지를 보는 것은 좋았습니다. 그가 한때 게임으로 썼던 Deponia 게임 전체에 대한 개념을 살펴보면 그 이후로 다른 모든 것들이 어떻게 발전했는지, 진전은 상당합니다. 그것은 더 커졌습니다. 훨씬 더 멋진 것들. 이 전체 과정의 일부분이 된 것은 대단한 것입니다.

물론 한 가지 큰 점은 팀의 모든 사람들이 게임에 기여했다는 것입니다. 모든 그래픽 아티스트, 애니메이터, 사운드 녀석, 음성 아티스트, 스크립터 및 프로그래머 그들은 아이디어를 추가했습니다. 모두가 세상에 추가했습니다. 그것은 자신의 삶을 얻었습니다. 우리에게는 화려한 팀이 있었다.

: 협업에 대해 말하면 여러분은 꽤 독창적 인 창조력을 가지고 있습니다. 글쓰기, 예술과 디자인, 음성 연기, 게임 플레이. 다른 팀은 어떻게 협력 했습니까? 다른 쪽에서 오는 쪽, 어느 쪽이 더 강조 했습니까?

: 팀의 가장 큰 부분은 그래픽 부서입니다. Deponia의 아트 스타일은 손으로 그린 ​​프레임 별 프레임 클래식 애니메이션 스타일이기 때문에 많은 애니메이터가 필요했습니다. 그것을 현실로 가져 오려면 엄청난 노력이 필요합니다. 현재의 게임이 제공하는 것보다 완전히 다른 접근법입니다. 3D 게임을 할 때 모든 노력을 모델에 넣을 수 있습니다. 애니메이션은 모션 캡처로 점점 더 자주 이루어지며, 단일 모델에 관해서는 훨씬 더 많습니다. 2D에서는 우리가 시작하는 곳에서 캐릭터의 모든 모방과 움직임을 애니 메이팅하는 전체 작업이 완료되어야하므로 많은 작업이 필요합니다. 모든 단일 애니메이션을 통해 매 순간 더 많은 인물을 추가 할 수 있습니다.


루퍼스가 문을 열어야한다면, 그들이 기분이 좋다면 문에 머리를 부딪히는 것에 대해 제안 할 것이고 모든 애니메이션에 대해 그렇게 할 것입니다. 첫 번째 부분에서는 예를 들어 첫 번째 애니메이션이 놀라웠습니다. 대개 그래픽 부서가 시작될 때 게임의 텍스트를 작성하기 때문입니다. 그래서 나는 다시 내 자신으로 돌아와, 어딘가에 숨어서 나는별로 방해받지 않을 것이다. 나는 예술계와 관련하여 머물러야 만한다. 왜냐하면 내가 게임에서 원하는 모든 작은 단계를 간략히 요약하기조차 할 수 없을 정도로 많은 자료가 있기 때문에, 정기적으로 다시 돌아와서 수행 할 애니메이션에 대해 이야기한다. 다음 단계는 Gunnar Bergmann의 애니메이션 아트 디렉터입니다. 그들은 나에게 그들이 한 일의 결과를 보여줍니다.

그 남자 그 사람.

: 그것은 내가 숨을 참는 첫 번째시기 중 하나였습니다. 첫 번째 Deponia가 시작될 때 매우 작은 애니메이션이었습니다. 수행 할 작업은 렌치로 Toni의 집 앞에있는 사서함 케이스를 푸는 중이었습니다. 옆에 커다란 나사가 있었기 때문에 렌치를 꺼내 사서함의 나사를 풀어 정상적인 애니메이션을 만들어 냈다고 생각했습니다. 그들은 그녀가 그것을 풀어주고 우체통이 날아가고, 공기를 통해 날아 들며, 그의 재고 목록에 착륙하는 이상한 애니메이션을 만들었습니다. 나는 날아 갔다.

: 조직적인 관점에서 볼 때, 이들은 생산 단계의 끝에서 행복한 실수였습니다. 우리는 할 일이 너무 많았고 시간이별로 없었습니다. 우리가해야 할 모든 것을 항상 화나게했습니다. 때때로 우리가해야 할 것보다 훨씬 더 많이하고 있지만, 그럴 가치가 있습니다.

: 회사의 예술 부서 옆에는 논리적 기반에서 작업하는 스크립터와 프로그래머가 있으므로 더 깊이있는 게임 기술을 프로그래밍 할 필요가 없습니다. 우리에게는 모험을 일으키는 엔진이 있습니다.

: 모든 경우에 우리가 작업 할 수있는 환상적인 편집기입니다.

: 공통 프로그래밍을 수행해야하는보다 복잡한 작업이 있습니다. 그들이하는 일의 대부분은 방대한 양의 콘텐츠를 엔진에 넣고 나머지 콘텐츠와 결합하는 것입니다. 우리 스크립터의 임무는 프로그래머의 임무가 아니라 영화 편집과 같은 편집자의 임무입니다. 그들은 게임의 창의적인 결과에 훨씬 더 많은 영향을 미칩니다. 그들은 게임의 극적 효과에 대한 진정한 의미를 가져야 만합니다.

: 그 시점에서 게임에 들어가는 방향이 많이 있습니다.

: 그들은 예술가와 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 물론, 우리는 그런 엄격한 스케줄을 가지고 있습니다. 이것은 꾸준히 게임을 다시 작성하는 과정입니다. 시작하자마자 게임을 만드는 데 필요한 첫 번째 방법이 있지만 시간이 조금 밖에 걸리지 않으므로 그래픽 아티스트와 스크립터간에 많은 커뮤니케이션이 이루어집니다.

한편 사운드 개발은 외부 스튜디오에서 제작합니다. 우리는 Edna & Harvey : The Breakout에서 스튜디오 프로젝트를 진행하기 전에 회사 창립 이래로 함께 일해 왔습니다. The Breakout은 학생 프로젝트로서 상업적 허가없이 제작되었습니다. 나는 그 게임에 대한 사람들과 함께 일했다. 나는 게임을위한 음악을 만드는이 거대한 역사를 가지고 있으며, 그 전에도 단편 영화를 만들기에 이릅니다. 나는 작곡가 팀과 좋은 관계가 있습니다.

: 그리고 Poki와 저는 기본적으로이 게임을 이끌고있는 두 가지 프로젝트입니다. 그와 함께 창조적 인 요소를 다루면서 나 자신을 모든 것을 조직화하려고 노력했습니다. 우리는 아트 및 애니메이션, 스크립팅 및 프로그래밍, 사운드를위한 부서 리드를 보유하고 있습니다. 모든 것이 단지 완벽하게 함께합니다.

: 성격에 너무 의지하는 역동적 인 세상에서, 한 가지 이야기 경험을 만들어내는 많은 사람들이있는 팀이 농담, 퍼즐, 글쓰기, 예술 등을 어떻게 바꿔 놓을까요?

: 대부분의 퍼즐과 대화를 직접 처리 했으므로 의사 소통에는 큰 문제가 없습니다. 모든 게임 플레이는 다른 게임 디자이너, 특히 게임 디자인 팀장 인 Sebastian Schmidt가 담당합니다. 때로는 모든 것이 내 머리 속에서 작동하지만, 그는 내가 게임을 플레이어에게 상당히 어렵게 만드는 경향이 있고, 게임을 더 쉽게 이용할 수 있도록 열심히 노력하고 있기 때문에 가장 많이 논쟁하는 사람입니다. 나는 그 말을 듣는 것이 좋은 생각이라는 것을 배웠다. 그럼에도 불구하고, 그와 논쟁하는 것은 매우 재미 있습니다. 그래서 나는 포기하기 전에 잠시 시간을 할 것입니다.

: 이야기와 관련해서는 분명히 작가의 게임입니다. 거기에 모두 포키가있어. 게임 플레이 및 퍼즐과 관련하여 Poki가 언급 한 내용이 많이 있지만 대부분 게임 디자이너의 손에 달려 있습니다. 캐릭터와 관련해서는 Poki가 염두에 두었던 것이지만, 우리는 예술가 인 Simone Kesterton이 있습니다. Simone Kesterton은 제시된 첫 번째 낙서보다 훨씬 더 깊이 있고 세부적인 캐릭터를 디자인하는 환상적인 작업을 수행했습니다. 우리의 애니메이션 팀 (Gunnar Bergmann)은 대부분 비디오 컷 장면의 핵심 프레임을 만들었으며 우리는 이미 오랫동안 함께 작업 해 왔기 때문에 우리가 원했던 것, 알지 못했던 것,을 알았습니다.

: 나는 기대하지 않았던 작은 일들, 나 자신과 함께 할 수없는 것들로 나를 놀라게하는 것을 좋아합니다. 저의 글에서 되돌아 와서 이미 아름답고 재미있는 애니메이션 작업을 시작한 부분이 있습니다. 때때로 우리는 상황에 적합하지 않습니다. 특히 우리는 그처럼 긴밀한 시간표를 가지고 있기 때문에. 애니메이션이 훌륭하고 재밌을 때도 다시 만들어야하는 경우가 있었지만 애니메이션이 훨씬 더 아름답고 적합하기 때문에 대화를 다시 작성하기로 선택한 경우도있었습니다.

: 3 부작에 대한 가장 중요한 점 중 하나는 우리가 창조적 인 사람들로 이루어진 핵심 팀을 함께 유지할 수 있었다는 것입니다. Simona, Art Director, Gunnar, Lead Animator 및 게임 디자이너. 우리는 스크립팅 팀에 약간의 변화가 있었지만, 모든 사람들은 여전히 ​​프로젝트를 마음 속 깊이 알았습니다. 이로 인해 3 부작 과정이 훨씬 쉬워졌습니다.

: 당신의 다른 배경을 감안할 때, 당신은 Deponia에서 당신의 부분에 대한 영감 대부분을 끌어 당 깁니 까?

: 그것은 특히 Deponia의 경우 큰 질문입니다. 개념을 시작했을 때 저는 두 가지 주요 초기 기초를 가진 세계를 만들고 싶었습니다. 첫 번째는 내가 좋아하는 내러티브 장르를 하나의 커다란 이야기로 결합한 모험 게임 사용자를위한 세계를 만들고 싶다는 것이 었습니다. 이는 할 일이 미친 짓입니다. 우선, 이미 이국적인 폐차장이었습니다. 어쨌든 함께 어울리는 매우 이상한 조각 퍼즐 조각이었습니다. 나는 우주 오페라를 만들고 싶었지만, 슬랩스틱 만화 steampunk 코미디로 모험담을하고 싶었습니다. 나는 모든 것을 원했다.

그것의 위에, 나는 오류의 코미디를 만들고 싶었다. 이 모든 이야기의 동기를 하나의 게임으로 결합하는 것은 불가능한 것처럼 보였습니다. 다른 부분은 필자가 앞으로 몇 년 동안 쓸 수있는 갈등의 주제를 항상 찾고 있다는 것, 새로운 아이디어와 새로운 문제에 대한 새로운 시각을 제시하는 것입니다. 2 ~ 3 년이 지난 데프 로니아에서 시작했을 때 그런 갈등을 발견했습니다.

그것의 다량은 나의 편평한 것에있는 몇몇 부서지는 가구로 시작했다. 내 책장에이 주제 인이 영감을 발견했습니다. 한 권의 특별한 책이 아니라 책장 자체에 있습니다. 그것은 10 년 이상 동안 가지고 있던 € 10 IKEA 책꽂이를 세분화 한 것입니다. 그것은 2 개의 다른 아파트로 나와 함께 2 번 움직 였고, 그것은 단지 부서졌습니다.

: 글쎄, 당연하지!

책장 양쪽의 판자가 떨어져서 책이 보이지 않는 균열 속으로 떨어지게되었지만 거기에 붙어서 책을 저장할 수있는 여지가 더 많았습니다. 물론, 나는 새로운 것을 얻고 싶었고, 수년간 그렇게 할 계획이었습니다. 나는 앞으로 20 년 동안 계속 될 책장을 사기를 고대하고 기다렸지 만, 나는 종종 너무나 글쓰기 나 게임을하기 때문에 바빴다.

: 자, 그건 헌신입니다.


: 그래서, 내 삶의 상태, 이것에 대해 생각해 봤는데, 만약 내가 주위에 모든 엉망으로 깨진 책꽂이로 평평하게 살 수 있다면, 아마도이 즉흥적 인 생활 스타일은 단지 내 일이라고 생각했습니다. 그러나 나는 또한 그렇게 좋아했다. 친구를 초대 할 때 친구 앞에서 변호하기가 어렵습니다. 내가 몇 년 전에 이사했을 때 같은 장소에서 물건을 가지고 이사 한 것처럼 보입니다. 나는 정착하기 위해 시간을들이는 사람들에 대해 점점 더 질투심을 느끼게됩니다. 나는이 성격을 변호해야한다고 느꼈으므로 불가능한 목표를 항상 찾고있는 Rufus에 넣었고 주위의 모든 것을 신경 쓰지 않았습니다. 그의 친구, 그의 생활 공간; 그는 지금 막 먼 목표를 찾고 있습니다. 그것은 주로 Deponia의 영감이었습니다. 뒤돌아 보면서 좋은 책장입니다.

: 확실히 유익한 것.

: 나는 우리가 작별 인사를 끝내고 나서는 첫 번째 작업은 Deponia가 새로운 서가를 구입하는 것이라고 말합니다. 그 오래된 것은 여전히 ​​지하실에 있습니다.

: 나는 더 많은 조직원이기 때문에, 영감은 실제로 Daedalic과 우리가 여기서 일하는 방식이며, 이는 매우 창의적으로 집중되어 있습니다. 우리는 항상 각 프로젝트에 최상의 품질을 얻기 위해 필요한 모든 것을 할 것입니다. 내 동료, Poki를 보니저기서 영감을 얻었습니다.

: Awwwww!

: 글쎄, Rufus에 대한 영감을 염두에 두라. 이 같은 많은 반 (反) 영웅들은 조금 이기적이지만, 일반적으로 그들은 돌아 다니며 좋은 사람을 감동시킵니다. 루퍼스는 그렇지 않습니다. 루퍼스는 게임 전반에 걸쳐 매우 끔찍한 인물입니다. 그것은 원래의 디자인 의도였습니까?

: 분명히 텍스트를 쓰는 진화가있었습니다. 당신이 인물과 시간을 함께 할 때, 당신은 그를 더 잘 알게됩니다. 저자로서, 말하기는 힘들지만 다른 어떤 사람만큼이나이 세상에서 관광객입니다. 너는이 세상에 오는거야, 모든게 새로운거야. 세상에 물건을 넣는 것은 그리 많지 않지만 이미 있습니다. 그것들을 올려다 쓰는 것입니다.

Rufus의 성격에 대한 원래의 생각은 그가 순수한 egotistical 동기의 특성을 가져야한다는 것입니다. 당신은 어떻게 든 그것을 이해해야합니다. 그러나 캐릭터 성격을 너무 가속화 시켜서 플레이 할 수있는 성격의 사람으로 함께하기가 정말로 어렵다는 것이 우리 계획의 시작이었습니다.게임에서 당신과 주인공 간의 연결이 매우 쉽기 때문에 당신이 그와 연결하기를 원하는지 정말로 알 수 없습니다. 나는 내가 얼마나 스트레칭을 할 수 있는지보고 싶었다.

우리는 전혀 통찰력이없는 플레이 가능한 캐릭터를 선택했습니다. 내레이터가 있지만 게임의 초기에 그녀는 단지 추측하고 있습니다. 기본적으로. 아무런 연관성이 없으며 그녀는 우리만큼 많은 통찰력을 가지고 있습니다. 우리는 스스로 거리감을 갖도록 선택할 수 있지만, 반면에 우리는 그녀와 훨씬 더 비슷합니다. 그것은 매우 이상한 관계입니다. 우리는 Rufus가 실패하는 것을 확실히 즐겁게 볼 수 있습니다. 그것은 모두 악마의 동그라미입니다. 영어로 된 문구가 있습니까? 독일어로, 우리는 "Teufelskreis"라고 말할 것입니다.

나는 그것이 악순환 같은 것이라고 생각한다.


: 그렇다면 비디오 게임은 특히 전통적인 애니메이션이나 쓰기 또는 필름과는 달리 이야기의 종류를 가장 잘 표현하는 데 도움이됩니다.

:이 요소는 플레이어가있는이 새로운 차원이 가장 흥미로운 것입니다. 게임이 대화식이기 때문에 당신이 달성 할 수있는 아주 새롭고 때로는 예기치 않은, 결코 탐구되지 않은 내러티브, dramaturgic 효과가 있습니다. 흥미로운 부분이 너무 많습니다. 이야기를 나누는 새로운 대륙을 찾은 것처럼 말입니다. 저는 우리가 새로운 미디어에 있다고 생각합니다. 처음에는 양방향 연극 (dramaturgy)이라는 새로운 땅의 해안에 서있었습니다. 벌써 숲에 뛰어든 사람들이 있습니다. David Cage와 마찬가지로, 그는 그 숲 속으로 어떤 방향으로 도망 가고 있습니다. 탐험 할 곳이 너무 많아서 다음 굴곡이 무엇인지 알 수 없습니다. 때마다 이전에 해보지 않은 무언가를 만나게 될 것이며, 스토리에 어떤 효과가 있는지, 어떻게 캐릭터를 보는지, 어떻게 충돌을 경험하는지 등을 알게 될 것입니다. 그것은 단지 정글을 빠져 나와 그 뒤에 새로운 계곡을 보는 것과 같습니다. 더 많은 탐험이 필요합니다.

새로운 시작에서 두 개의 재생 가능한 캐릭터가 있고 두 테이블이 하나의 테이블에 앉아있을 때, 나는 대화뿐 아니라 객관식 대화가 필요하다는 것을 알았습니다. 처음으로 갑자기, 플레이어는 자신이 어느 쪽을 향하고 있는지 알고 있습니다. 저자로서 미학이나 게임의 실제 관점을 변경하지 않고도 관점을 결정할 수있는 새로운 도구가 있습니다. 당신은 평행 한 관점을 가지고 있습니다, 갑자기이 선택의 대화가 있고 당신은 반드시 당신이 누구와 이야기하고 있는지 알지 못합니다.


: 상호 작용을 통해 할 수있는 많은 것들이 있습니다. 모든 것을 앞으로 나아 가기 위해 취해야하는 자신의 행동을 통해 이야기를 경험할 수있게되면 결과가 전체적으로 바뀝니다. 그것은 비디오 게임을 작업 할 수있는 매우 환상적인 매체로 만듭니다.

: 여기, 톰의 직업이 무엇인지 압니까. 두 문장으로 30 분이 소요됩니다.

: 항상 작동하지는 않습니다.

Q : 아마도 좋은 일일 것입니다. 당신은 이것이 단지 3 부작인지 확신합니까?

: 하! 팬들도 나처럼 드 보니아를 다시 즐길 것이라고 확신합니다.하지만 그래, 우리는 이것이 3 부작이라고 확신합니다. 우리는 그 점을 확신합니다. 그것은 부분적으로 루퍼스가이 이야기의 고리에 묶여 있기 때문에 그와 세계는이 갈등의 은유라고 할 수 있습니다. 나는 그것의 매우 끓는 점에 갔고, 게임이 끝날 무렵에는 정말로 3 부작을 의미합니다. 제가 상상할 수있는 것은 물론 미래에 계획되지 않은 것은 우리가 Deponia의 세계에서 다른 이야기를 말할 수 있다는 것입니다. 새로운 이야기를 전하기 위해 전 세계로 돌아와서 정말 기뻐합니다. 내가 말했듯이, 나는이 세상에서 관광객처럼 느껴졌다. 루퍼스의 이야기를 쓸 수 있었고 아프리카 등에서 다큐멘터리를 찍는 사람처럼 느껴졌습니다. 아프리카가 아닐지도 몰라. 내가 세상을 알게되었을 때, 나는 세상에서 내가 발견하기를 열망하는 다른 장소가 있다는 것을 알았다. 나는 쇼핑을 좋아하고, 차 열쇠 등을 찾을 수도 있습니다.

: Deponia 시리즈에서 계속 나아 갔고 앞으로의 프로젝트를 기대하고 있습니다. 그러나 실제로 일어날 일을 결코 확신 할 수는 없습니다.

: 나는 이미 그 이야기가 끝났을 때 계속해서 실수를하고 싶지 않습니다. 그것은 캐리비안 영화의 네 번째 해적을 만드는 것과 같을 것입니다. 오, 그들은 그렇게했습니다.

: 맞아. 누군가 제다이의 귀환 후에 또 다른 스타 워즈 영화를 보러 간다면 같습니다.

: 그래, 와우, 그 일이 있었는지 상상해보십시오.

: 좋은 일이 아니야! 그건 그렇고, 톰을 이끌어 주셔서 고마워요.


다음에 너희들 계획하는거야? 당신은 Blackguards에 얼마나 많이 관여하고 있습니까?

: 느슨하게. 우리에게는 정말로 우리를 필요로하지 않는 매우 훌륭한 팀이 있습니다.

: 기본적으로 우리는 그 프로젝트에별로 관여하지 않았습니다. 다른 장르이지만, 우리가 본 바로는 환상적인 프로젝트입니다. 지금 생산이 끝나고 있습니다. Daedalic이 턴 기반 RPG를하는 것은 커다란 전환입니다. 고전적인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임을하는 것과는 완전히 다른 규모입니다. 나 자신은 11 월 5 일에 나오는 또 다른 게임 인 바퀴벌레 여행을 만들기 위해 바빴다. 지난 두 달 동안 많은 게임을 끝냈다. 우리는 봄에 토끼의 밤을했고 Blackguards가 곧 나옵니다. 우리는 이제 새로운 개념의 프로젝트 또는 사전 제작 단계에있는 새로운 프로젝트를 갖게되었습니다.

: Blackguards의 경우, 그것은 항상 매우 흥미로운 우리에게 아주 새로운 것입니다. Edna와 Harvey : Breakout과 같은 정신으로, 우리가 Blackguards를 시작했을 때, 장르를 타고 가장 좋아했던 지점으로 돌아가서 우리가 정말로 좋아하는 모든 것이 장르에 어떻게 될지 예상 해보려했습니다. 현재까지 길을 잃은 게임 플레이의 작은 측면에서 좋아했습니다. 우리는 RPG 장르를 선택하고 라운드 또는 턴 기반 전투에 집중했습니다. 우리는 이전에 게임에서 본 적이없는 것들을 추가했습니다. Heroes of Might & Magic과 같은 RPGish 게임이 일부 즐거웠습니다. 왜 그런지 모르겠지만, RPG를 할 때, 나는 스토리 측면보다 기술적 측면을 더 좋아합니다. 나는 이야기하는 사람이야, 세상에. Beholder의 눈, 지하 감옥 주인; The Dark Eye라는 독일 펜 및 종이 라이센스를 기반으로 한 독일 게임 시리즈가있었습니다. 그것들은 펜과 페이퍼 게임의 정신으로 훨씬 더 많이 느껴지는 매우 기술적 인 게임이었습니다. 게임을하는 동안 상당히 서사적 인 경험이었습니다. 물론, 당신은 언제나 기술적 측면에 더 집중할 수 있습니다. 저의 괴상한 날이었습니다. 나는별로 움직이지 않았지?


컴퓨터 게임을 할 때,이 PNP 경험과 훨씬 더 비슷하게 느껴졌습니다. 당신은 이러한 라운드 기반의 싸움을 가지고 있으며, PNP를하면 결정을 내리기 위해 항상 시간이 걸리고, 그룹과 대화하고, 싸움을 계획하십시오. 그 당시에도 전투 매트와 전투를 할 수있는 필드가 몇 개 있었지만 적을 추격하는 것보다는 공격 할 수있는 능력을 잃을 때까지 트래버스 할 수있었습니다. Daedalic이 똑같은 라이선스 인 The Dark Eye에 대한 기술적 인 턴 기반 RPG를 만들기위한 아이디어를 생각해 냈습니다. 나는 완전히 그리고 즉시 영광이었고, 우리는 그렇게해야한다고 말했다. 이 프로젝트에 생명을 불어 넣기 위해 무엇이 필요한지, 우리는 거기에 가야합니다.

그것은 2 년 6 개월 전 그 개념을 시작했을 때였습니다.

: 가장 확실한 것은 그들이 Might & Magic의 Heroes와는 달리 모든 전투지도를 만들기로 선택했다는 것입니다. 그것은 매우 독특하고 이야기적인 경험이 있습니다. 모든 전투 맵에서 상호 작용할 수있는 특정 요소가 있기 때문에 생성 된 전투 맵의 공통적 인 동적 특성과는 완전히 다릅니다. 예를 들어, 일부 좌석이 셀 뒤에 고정되어있는 셀 블록에서 싸우고 있습니다. 당신은 경비원과 싸우고 있지만, 경비원이 세포를 열 때 경비원을이기는 기회가 있습니다. 또 다른 예를 들어, 당신은 지하 감옥에서 싸우고 있고 곤충이 바닥에서 기어 나가고 싸우는 동안 바닥에있는 구멍을 닫아야합니다. 그것은 아주 서사적 인 전투를 만듭니다. 이제 2 년 6 개월이 지난 후, 그들은 흥미 진진한 게임을 만들었습니다.

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: 모든지도는 맞춤형입니다. 예술은 놀랍습니다.


: 나는이 게임을 엿처럼 보였을 것이다. 우리는 이전에 2D 아트에서 주로 사용했던 회사에서 이와 같은 작업을 한 적이 없습니다. 우리는 3D 그래픽과 관련하여 경쟁 할 필요가 없었습니다. 3D 그래픽은 더 잘 보입니다. 그들은 그곳에서 위대한 일을합니다. 나는 그들이 그 일을 어떻게하는지 정말로 모릅니다. 나는 그들의 방에 들어가서 질문을 할 수는 있었지만 나는 그 중 어느 것도 이해할 수 없었다.

그것은 위대한 과업이었고 위대한 업적이었습니다.

Q : 마지막 질문, 데포 니아에서 가장 좋아하는 순간은 무엇입니까?

: 너무 많이 좁혀 야합니다. 나는 자신의 농담을 웃을 수있는 나쁜 습관을 가지고있다. 나는 그 (것)들을 몇번이고 읽을 수 있고 아직도 비웃을 수있다. 끔찍하다. 어쩌면 나는 그것에 대해 게임을해야합니다. 나는 유머가 정말로 어둡게되는 순간을 가장 즐긴다 고 생각합니다. 밴에이 크립이있는 부분이있어.

오 세상에, 논쟁.

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나는 그것이 내 자신의 개인 히치콕 순간이라고 생각했다. 루퍼스는이 어두운 밴 안에있어 아무 것도 볼 수 없습니다. 핫스팟에서 강제로 클릭하면 루퍼스도 볼 수 없습니다. 그러나이 핫스팟이 무엇인지에 대한 자신 만의 이론이 있습니다. 그러나 Rufus는 그가이 핫스팟이 사실이라고 생각한 것이 사실임을 주장하고 있습니다. 플레이어 인 플레이어는 매우 강한 의구심을 갖고 있습니다. 그럼에도 불구하고 당신은 그것을 클릭해야합니다. 게임의 실제 모습을 암시하는 것은 아닙니다. 그러나 그것은 역겨운 것이다. 대부분의 사람들은 클릭 할 때 자신의 마음 속에 이미지를 얻을 것이며 Rufus가 생각하는 것을 선호 할 것입니다. 멈추고 손을 씻어야 할 수도 있습니다.

: 저에게는 두 명이 있습니다. 하나는 소파에있는 치료사와 함께 Goodbye Deponia에 있습니다. 전체 대화는 재미 있고 놀랍습니다. 그는 매우 정상적으로 말하고있는 것처럼 보이지만, 치료사는 물론 그가 말한 것에 충격을받으며 그것이 의미하는 바를 생각하지 않습니다. 그가 "친구"에 관해 이야기 할 때, 치료사 Rufus는 정말로 자신에 대해 말하고 있지만 그는 그렇지 않습니다. 반응, 대화 ...

: 나는 게임 플레이와 관련하여 필자가 작성한 것보다 오래 걸리지 않았기 때문에이 장면에 대한 감정이 매우 혼란 스럽다. 더 많은 것을 넣을 수는 없었지만, 루퍼스 (Rufus)와 함께 치료사의 소파에서 재미있는 순간이 될 가능성이 훨씬 더 많았습니다. 그 장면을 할 때마다 우리는 훨씬 더 많은 일을 할 수 있었다고 생각합니다. 나는 그것이 위대한 방법이라고 생각하지만, ...

: 내 다른 순간은 Utoz의 할머니 앞 집에있을 때 Deponia의 혼돈의 시작부터 있어야합니다. 멋진 슬랩스틱 유머가 있습니다. 루포스가 얼마나 혼란스럽고 독창적 인지를 볼 수 있습니다. 엘리자 우스를 데려 올 수있는 이상한 기계에 대한 아이디어를 항상 얻고 있습니다.

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