콘텐츠
- 게임 플롯
- 내가 게임 플롯에 대해 생각한 것
- 게임 역학
- 내가 게임 메카닉에 대해 생각한 것
- 플롯 기계공으로서의 자살의 사용
- 죽어가는 대신에, 당신은 삽니다.
- 자살에 관한 게임처럼 느껴지지 않습니다.
- 그러나 자살은 게임이 아닙니다.
- 결론
단지 22 세인 Nick Padget이 전적으로 만든 인디 3D 퍼즐 플랫폼 게임으로서, Irritum 자살 한 성격의 사람으로 림보를 데려다 준다. 당신의 기억은 당신에게 없어집니다. 그래서 당신도 잃어버린 것입니다. 게임에서의 여행 - 기억할 기회와 살 기회로 이것을 바꿀 수있는 기회가 있습니다.
나는이 게임을 재검토 할 수있는 기회를 얻었고, 솔직히 말해서 나는 그것에 대해 어떻게 느꼈는지에 대해 내 생각이 너무 찢어 졌다고 말해야 만한다. 나는 한 사람이 독창적으로 만든 인디 게임과 평범한 주제가 아닌 인디 게임을 검토하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 그러나 게임의 주제가 나를 불안하게했다. 주제에 대해 불편 함을 느끼지는 않지만 중요한 주제라는 의미에서 그렇습니다. 나는 게임처럼 느껴졌고 리뷰는 가볍게 받아 들여지지 않았습니다.
아마도 내가이 게임을 직접 볼 수밖에 없었던 이유이기도합니다.
게임 플롯
Milton의 말을 인용해도, 당신은 Irritum 그리고 단테에서 일어나는 투쟁 신곡. 그들은 물론 여러 가지면에서 완전히 다릅니다. 그러나 어두운 폭풍우의 세계에서 첫 번째 투명한 플랫폼을 밟고 천사 같은 존재에 접근하자 마자 내 마음이 도움이되지 못하고 둘을 연결합니다.
"마음은 그 자체의 장소이며, 그 자체로는 지옥의 천국, 천국의 지옥을 만들 수 있습니다."- 낙원의 잃어버린 길에서 Irritum, 당신은 당신의 죽음 이후에, 이상적으로 다시 살아나기 위해 고투합니다. 게임 플레이의 궁극적 인 목표를 고려할 때이 삶의 선택이 유일한 선택 인 것 같습니다. 플레이어 로서도 많은 사람들이 선택할 수있는 가능성은 거의 없다는 것을 알게되었습니다. 이것은 사고 중심의 결정보다는 게이머로서의 반사입니다. 대부분의 사람들은 놀기 위해 올 것입니다. Irritum 이미 시작하기 전에 시작 메커니즘을 이미 이해했을 것입니다. 결과적으로이 선택에 따라 대부분이 이해의 행동으로 이끌립니다. 매커니즘은 각 레벨 (캐릭터를 다시 살리는 데 도움이되는 작업)을 완료하는 데 필요한 작업으로이 목표를 달성 할 수있게 해줍니다.
게임 제작자 인 Nick은 때때로 림보 (Limbo)에게 "연옥 (Purgatory)"여행을 부릅니다. 그것은 어둡고 무서워서 정말 즐거운 곳이 아닙니다. 당신을 인도하고 오도하는 두 사람이 있습니다. 그들의 이름은 Sollus와 Cassus입니다. 단테가 부분적으로 자신의 마음을 어둡게 표현한 장소 인 연옥 (Purgatory)을지나 가야했던 것처럼, 길을 찾으려면 성격과 어둠을 헤쳐나 가야합니다. 단테가 한 것처럼 가이드 인 Sollus가 있습니다. 단테가 자신의 가이드 인 버질 (Bergil)과 다른 '유덕 한 이교도들'을 림보 (Limbo)라고 불리는 연옥 (Purgatory) 영역에 두었다는 것도 흥미 롭습니다.
그러나 단테는 더 많은 적들과 대면했습니다. 당신은 샹들리에 주변에 숨어있는 당신의 기억의 작은 조각들을 잡으라고 당신에게 요구하는 카스 쿠스를 만난다. 여기 거짓말에는 당신이 선택할 수있는 것이 있습니다 : 당신은 이것들을 모을 수 있습니다. 게임은 그들없이 끝날 수 있습니다. 두 천사 같은 존재는 게임의 다른 지점에서 그렇게하는 것에 대해 논쟁하려고합니다. 궁극적으로, 그 추억들이 함께 모여서 왜 여기에 있습니다.
나를 위해, 그들은 무시할 수없는 인센티브를 제시했고, 그 답을 알 필요가있는 수수께끼를 나타 냈습니다. 첫 번째 단계에서 나는 Sollus의 경고를 무시하고 내가 수집 할 것이라는 것을 알았다. 이러한 추억은 여행에 훨씬 더 많은 어려움을 낳고, 게임을 무시할 때보 다 더 많은 시간을 게임에서 캡처 할 것입니다.
게임 내내 끊임없이 두뇌의 부분을 켜고 있습니다. 다음과 같습니다. Irritum 's 림보에 있다는 개념, 그리고 그것은 논리적 인 선택입니다. 그것은 또한 당신이 현재 살아 있지 않다는이 아이디어에서 실제로 설정하는 음모의 측면 중 하나입니다. 아마도 당신은 뭔가 다른 것입니다.
그게 중요한 이유는 Irritum, 당신이 어떻게 이것을 깨닫지 못했는지를 쉽게 알 수 있습니다. 특히, 게임을 시작하기 전에 배경 정보가 없다면, 진정으로 그 개념을 이해하지 못하는 게임 전체를 플레이하게 될 것입니다. 이것은 작은 방법이며 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 이야기와는 별도로 게임의 메 커닉은 즐겁습니다. 전에 말했듯이 게임은 나에게 단테 지옥- 요소들은 분명히 다른 세계의 느낌을 가지고 있지만, 뇌를 다시 켜야 만하는 것이 아니라면 왜 그런지 모를 수 있습니다.
내가 게임 플롯에 대해 생각한 것
아래에서 좀 더 자세하게 핵심 주제를 다루 겠지만, 지금은 두 가지 존재가 나에게 상충되는 방향을 제시하는 것을 즐겼다 고 말할 것입니다. 나는 그들의 신비를 좋아했다. 물론시를 사랑하는 두뇌는 약간 편향되어있을 수 있지만, 어떤면에서는 조금 편견이 없습니다.
그것은 명백한 스토리이고 음모는이 게임에서 큰 원동력이 아닙니다. 어떤 사람들은 저를 비웃고 논쟁 할 것이라고 확신합니다. 그러나 특이하고 논쟁의 여지가있는 주제를 주된 초점으로 사용하는 것을 제외하고는, Irritum 플레이어가 플롯을 따르는 것보다 게임 메 커닉에 더 중점을 둡니다. 나는 이전의 진술을 되풀이 할 것이다. 그 게임은 배후에 진짜 이야기가 없다고해도 즐겁다.
그러나이 림보에 속한 이유가 자살을 사용하지 않았다면 나는 게임 플롯을 훨씬 더 즐겼을 것입니다. 나는 주제가 너무 심각하다고 생각합니다. 어쩌면 나는 너무 걱정 스럽다.
게임 역학
게임 초기에 공중에 떠있는 투명 플랫폼에서 장애물을 피해 단계를 진행합니다. 플랫폼에서 떨어지거나 뛰어 내리는 경우, 당신은 죽고 다시 체크 포인트를 시작합니다. 체크 포인트는 자주 제공됩니다. 나는 이런 종류의 게임에서 특별히 우아하지 않기 때문에 좋은 것입니다. 나는 죽음에 이르는 데 몇 시간을 소비하거나 내 스크린에이 장애물을 지나칠 수 없다고 말하면서 더 많은 시간을 보냈습니다. (나중에 몇 시간이 될 때까지 대답이 얼마나 명백한 것인지 깨닫습니다.)
결국, 새로운 차원으로 나아갈 끝점에 도달하게됩니다. 레벨이 진행됨에 따라, 당신은 당신의 두뇌를 켜기 시작합니다. 예, 말 그대로. Irritum 's 닉은 또한 숙제도했다. 네가 켜는 뇌 영역은 그 기능이 정확하다.
당신이 나아갈수록 물론 레벨이 더 높아집니다. 뇌의 일부를 켤 때마다 새로운 메커니즘이 열립니다. 나는 두 사람이 어떻게 일치하는지 정말 좋아합니다. 그것은 당신에게 당신이이 조각들을 켤 때, 당신이 정말로 뭔가를 활성화하고 있다는 느낌을줍니다. 이 기계공에 내가 가장 좋아하는 것은 중력을 뒤집을 수있는 것입니다. 그것은 게임을 훨씬 더 재미 있고 재미있게 만듭니다. 게다가, 중력을 뒤집을 수 있기를 원하지 않는 사람은 누구입니까?
내가 게임 메카닉에 대해 생각한 것
나는 그들을 사랑했다. 나는 다른 역학의 진보적 인 첨가를 좋아했다. Irritum 이 지역에서 나를 이겼다. 그것은 도전적이고 단순한 방법입니다. 내가 그만 두어야 할 순간들이 있었고 과거에 결코 갈 수 없을 것이라고 생각했지만, 이것은 내 자신의 능력에서 더 많은 것을 느꼈습니다. (그리고 나는 이것을 말하기를 거부 할 것입니다.)
붙잡은 기억의 음성은 의도적으로 왜곡 되었기 때문에 이해하기가 약간 어려웠습니다. 그러나 그것은 당신이 속한 세계의 기분이 나쁜 분위기에 추가되었습니다. 또한 메인 메뉴에서 언제든지이 추억을 읽을 수 있습니다.
플롯 기계공으로서의 자살의 사용
이 게임의 기본 개념 인 자살은 신중하게 검토하고 고려해야 할 것입니다. 게임을 만들거나이 핵심 플롯 개념으로 게임을 할 수 없으며 모든 긍정적 또는 부정적 측면을 고려하지 않습니다.
해피 엔딩 (Happy-endings) 여부, Irritium 이 자살에 직접 참여하는 게임에 플레이어를 소개합니다. 당신의 캐릭터는 방금 자살 했으므로 간접적으로 자살했다고 평등합니다. 너무 극적인가?
사람들이 비디오 게임을하는 이유를 알기 위해 심리학자 일 필요는 없습니다. 세상에 모든 종류의 사람들이있는 것처럼 많은 사람들이 있습니다. 일부는 무거운 롤 플레잉 게임을 좋아합니다. 그들은 캐릭터에 자신을 몰두하는 것을 즐긴다. 어떤 이들은 오히려 스토리 라인을 건너 뛰고 게임의 메카닉이 무엇이든 상관없이 곧바로 직감을 얻습니다. 이유가 무엇이든, 모든 유형은 게임을하는 것이 어떤 형태로든 그 게임의 사람을 끌어들이는 것에 동의 할 수 있습니다.
따라서 방금 자살 한 캐릭터를 플레이 할 때, 당신 자신이 방금이 행동을 저질렀다고 말하는 것은 너무 극적이지 않습니다. 이 게임은 당신에게 이런 식으로 정확하게 생각하도록 요구합니다.
이 역할을 수행하는 것은 사람의 플레이에 영향을 미치며 비디오 게임에 사용해야하는 과목의 라인을 넘어서는 단계입니까? 나는 어려운 질문을 다루는 것을 좋아합니다. 그리고 이것은 확실히 큰 문제입니다.
죽어가는 대신에, 당신은 삽니다.
위의 섹션에서, 나는 캐릭터가 당신의 두뇌 부분을 켤 수 있는지 여부에 대한 선택의 여지가없는 방법에 대해 논평했다. 선택할 수 없습니다. 아니 살다. 자살은 매우 심각한 주제이기 때문에 이것은 게임에서 매우 중요한 것입니다. 당신이 그것의 주위에 회귀하는 게임을 만들 것이라는 점을 나의 비전문가 의견에서, 단지 1 개의 결과가 나아지십시오.
여기 내가 잠시 멈추고 인정해야하는 곳이 있습니다. 나는 게임을 완전히 끝내지 못했다. 당신이 나에게 그렇게하기를 기다리고 싶어하는 사람보다 훨씬 오래 걸릴 것입니다. 대부분의 경우 게임을 검토하지 않아도됩니다. 중요한 포인트 (힌트, 힌트, 위의 주제)를 이해하고 게임을 좋아하는지 여부를 결정할 수 있습니다.
Irritium 결말이 매우 중요하기 때문에 다른 조금입니다. 그러나, 나는 셜록 홈즈의 끔찍한 감각을 그려 내고 게임에서 현재의 시간과 그것이 진행되고있는 것으로 보이는 방식에 기초하여 결론을 내리고있다 (역학과 음모는 다른 결과를 가져올 수 없다). 인생의 두 번째 기회가 아닌 다른 것을 선택할 수있는 방법이있을 수도 있지만, 그 순간까지는 인생을 회복시키는 아이디어가 당신의 마음에 잘 들어 맞을 것입니다. 다른 결정으로 바꾸는 것은 어려울 것입니다.
중요한 것 중 하나 Irritum 's Nick이 실제로 자신의 연락처 정보가 있기 전에도 자신의 웹 사이트 하단에있는 National Suicide Prevention Hotline 웹 사이트 링크를 나열했다는 것을 알았습니다. 이것은 그가 주제에 관심을 가질뿐만 아니라 실제로 주제에 대해 연구했다는 것을 암시합니다. 그래도 주제에 전념하는 페이지가 작 으면 조금 더 감동했을 것입니다.
자살에 관한 게임처럼 느껴지지 않습니다.
게임에는 Limbo에 입장하기 전에 발생한 일에 대한 그래픽 표현도 없습니다. 폭력 및 비디오 게임에 대한 토론을 시작한 사람은 누구나 알고 있듯이 그래픽 (특히 그래픽 품질 때문에 AAA 게임)이 주제에 대해 이야기 할 때 가장 큰 문제입니다.
폭력적인 것뿐만 아니라 폭력 행위를 완전하게 본다는 사실을 시각적으로 자세히 볼 수 있다는 것은 가능성 당신의 정서적, 정신적 상태에 영향을 미칩니다. 나는 그것이 또는 여기에 없다는 것을 말하지 않고 있으며, 나는 그 주제에서 벗어나고 싶지 않습니다.
그러나 비디오 게임은 사람들에게 영향을 미칠 수있는 능력을 가지고 있습니다. 다른 많은 형태의 미디어가 우리의 생각과 행동에 영향을 줄 수 있습니다. 만약 당신이 나를 믿지 않는다면, 누군가가 '인터넷 검색'대신에 무엇인가를 '검색'하도록 말한 마지막 시간에 스스로에게 물어보십시오. 우리가 듣고 보는 것들은 우리가 영향을 받는다는 것을 모를 때에도 우리에게 영향을 줄 수 있습니다.
그러나 자살은 게임이 아닙니다.
정말로, 내가 뭘 알아? 나는 비디오 게임을 좋아하는 여자예요. 내 자신보다 공식적인 관점을 가진 사람이 어떤 말을하는지보기 위해 나는 어린 시절과 청소년 심리 치료사 인 Kelly Klastava에게 게임의 개념에 대해 생각해 보았습니다.
"... 가장 큰 문제는 사람들이 자살하고 얼마나 비극적인지 감추려 할 것입니다. 사람들로 하여금 자살하고 죽은 사람들로부터 돌아올 수 있다고 믿게 할 것입니다. 모든 폭력적인 비디오 게임에서 가장 큰 이슈는 역시 그렇습니다. 감도가 떨어집니다. "
자살은 사실 전 세계의 큰 문제입니다. 미국 자살 학회 (American Association of Suicidology)에 따르면 2010 년에는 미국에서 자살로 38,364 명이 사망했습니다 .07 분마다 자살이 1 건 정도 발생합니다.이 문장을 읽는 데 걸리는 시간보다 훨씬 짧습니다.
Newsweek의 Tony Dokoupil은 2013 년 5 월 하버드의 국가 사망보고 시스템 (National Death Reporting System)의 데이터를보고했다. "매년 자살률이 거의 20 % 상승했고, 사람들의 수는 30 % 나 증가했다. 10 년 만에 최소 40 만명의 사상자가 발생했다. 이는 2 차 세계 대전과 한국이 합쳐진 것과 거의 같은 대가이다. "
일반적으로 AAS의 연구에는 삶의 목적 의식이없고 삶의 목적, 절망감, 덫에 걸려있는 느낌, 우울증이없고 자살에 대한 생각이나 시도가 더 자주 나타나는 사람들이 있습니다.15 세에서 24 세 사이의 세 번째 사망 원인이기도하며, 아마도 비디오 게임의 연령대가 더 높을 수도 있습니다. 그 중 사람들에게 어떤 영향을 미칠까요? 여기 양쪽에서 쉽게 볼 수 있습니다. 한 편으로 게임의 그래픽과 메 커닉을 통해 어떤 주제인지 쉽게 잊을 수 있습니다. 다른면에서, 사람 - 특히 이미 우울하거나 자살 충동을 가진 사람 -은 놀 것입니다 Irritum 그리고 그것에 심하게 반응합니까?
결론
나는 당신이 내 평론을 읽는 동안 나는 세계에서 가장 놀라운 계산을 계산해 왔으며, 이제는 내 모든 질문 (그리고 아마도 당신의 일부)에 대한 모든 답을 얻었음을 알려드립니다. 슬프게도, 나는하지 않는다. 인간 행동에 관해서, 세계는 항상 회색 음영이 될 것입니다.
Irritum, 내 의견으로는, 재능있는 사람으로부터의 재미있는 게임이다. 게임은 좋아한다. GTA, 그래픽으로 볼 때 많은 범죄를 저지르며,이 게임보다 훨씬 위협적입니다. 나는 게임을 끝내기 위해 개인적으로 계획을 짜고 있으며, 나는 계속해서 그것을 즐긴다는 것을 안다. 내가 게임을하는 것보다 훨씬 어린 사람을 제안하겠습니까? 나는 할 수 없다. 나는 최소 17 세를 말할 것입니다. 행위 하나는 게임에서 할 수 있지만 주제와 연결된 생각과 감정.
도움이 필요하다? 미국의 경우 1-800-273-8255로 전화하십시오. |
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