모험가 및 결장을위한 피가수 게임에 대한 인터뷰; 돼지들이 날 때

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작가: Christy White
창조 날짜: 5 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 18 12 월 2024
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모험가 및 결장을위한 피가수 게임에 대한 인터뷰; 돼지들이 날 때 - 계략
모험가 및 결장을위한 피가수 게임에 대한 인터뷰; 돼지들이 날 때 - 계략

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포인트 앤 클릭 방식의 모험을 즐기고 나만의 게임을 만들면 게임이 생깁니다. Adventurezator : 돼지가 날 때 브라질의 인디 개발자 인 Pigasus Games는 두 장르에 모두 재미 있고 화려한 게임으로 참여했습니다.


Pigasus Games는 심지어 재미있는 YouTube 동영상을 만들어서 모험가 정말로. 그들은 그것을 모험 샌드 박스로 설명합니다. 원숭이 섬, 조금 큰 행성심즈 함께있어, "삼인조가 있었고 모험가.'

  • 모험 샌드 박스 : 필요한 스크립팅이나 기술 지식없이 자신 만의 모험을 만들고 플레이하십시오.
  • 워크샵 지원 : 당신의 창조물을 공유하고, 지역 사회가 제공해야 할 최고의 모험을 쉽게 할 수 있습니다.
  • 자유 형식 객체 상호 작용 : 물체가 서로 동적으로 상호 작용합니다. 수동으로 컵을 만들 필요가 없으며 물 분수는 함께 할 수있는 것을 찾습니다.
  • 액터 편집기 : 나만의 캐릭터를 만들고 저장하고 공유하십시오.
  • Cutscene 편집기 : 당신의 영화 감독 능력이 지금까지 과소 평가되었다는 것을 세계에 보여주십시오.
  • 레벨 편집기 : 쉽게 끌어서 놓기 및 구성 요소를 회전하여 자신 만의 레벨을 만들 수 있습니다.
  • 캠페인 편집기 : 당신의 챕터를 함께 묶어서 전세계적인 무용담을 창조하십시오.
  • 본격적인 캠페인 및 독립형 추가 레벨 : 당신의 즐거움과 더 큰 창조물에 영감을주기 위해
  • 출시 후 콘텐츠 : 공식 및 지역 사회 중심의 업데이트로 지속적인 지원

피가수스 게임의 페트루시오 (Petrucio)와 게임에 관해 이야기 할 수있는 좋은 기회가있었습니다. Adventurezator : 돼지가 날 때 그리고 Steam Greenlight에 대한 그들의 경험. 여기 그가 말했던 것이 있습니다.


Adventurezator에 대한 아이디어를 어떻게 내놓았습니까? 돼지가 날 때?

그것은 아주 긴 이야기이고, 나는 여기서 그것을 정의 할 수 있다고 생각하지 않지만 짧은 TL 버전을 시도 할 것입니다. 요점은 내가 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르를 '샌드 박스'로 만들고 싶다는 것입니다. 지나치게 단순화하지 않으면 모던 포인트 앤 클릭으로 많은 사람들이 마인 크래프트. 그러나 그것은 '유레카'의 순간이 아니었지만, 몇 달 동안 여러 아이디어와 세련미가 결합 된 것이 었습니다.

게임과 상호 작용하는 플레이어로부터 예기치 않은 반응이 있었습니까?

나는 예상치 못한 반응이 알려지지 않은 사람들이 편집되지 않은 형태로 게임을하는 것을 보았을 때 오는 것이라고 생각합니다. 그러나 우리는 아직 그렇게 많이 얻지 못했습니다. 우리가 보는 대부분은 미리보기 등으로 작성되거나 편집됩니다. 지금까지 나를 놀라게 한 가장 좋은 선수는 투기장에서 뛰는 한 명이었습니다. 공격 스탯을 강화하기 위해 필요한 다리에 절단 다리가 있었고 그는 "나는 그걸 사용해서 자신을 무장시켜야합니다. 또는 '다리'자신 .... "하지만 워크샵 지원으로 더 많은 사람들이 게임을 할 수있을 것이라 확신합니다. 놀랄 기회가 더 많아 질 것입니다.

시장에 다른 "빌드 - 자신의 게임"이 주어지면 프로젝트 스파크, 무엇이 Adventurezator : 돼지가 날 때 너무나 다른?

첫째, 그것은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에 초점을 맞추고 있으며, 그 밖의 다른 "빌드 나만의 게임"은 없다.


둘째, 이러한 제품은 일반적으로 매우 복잡합니다. 와 모험가, 우리는 누군가가 그 게임 개발 가려움증을 긁을 수 있기를 원합니다. 나는 항상 유연성을 희생시키지 않으면 서 '괴짜'요소를 가능한 한 낮게 유지하려고 노력하며, 추가 할 기능을 생각할 때 나는 균형 잡힌 행동을 유지하려고합니다.

Cutscene 편집기

당신이 보여요 Adventurezator : 돼지가 날 때 가까운 장래에 콘솔에 사용할 수있게됩니까?

그것이 PC에서 잘한다고 가정하면, 그렇습니다. 그것은 콘솔과 모바일 모두를 위해 제가보고 싶은 것입니다. 샌드 박스 도구는 이러한 플랫폼의 제한된 입력 방법에 비해 너무 복잡하지만이 플랫폼에서는 '플레이어 전용'버전을 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 아직 말하기에는 너무 이릅니다.

생산 단계에 이르지 못한 게임에 대한 아이디어는 무엇입니까?

내가 말한 중요한 것은 당신이 그것을 플레이 한 후에 당신이 레벨을 재생하고 편집 할 수있게 해주는 재생기가 될 것이며, 그것을 YouTube에 보낼 것입니다. 모험은 다운 타임이 많다는 단점이 있지만 다운 타임을 자동으로 편집 할 수 있으므로 일반적인 게임 플레이보다 리플레이를 쉽게 만들고보기 좋게 만듭니다. 그것은 사실상 그 기원의 일부입니다. 모험가, 나는 첫 번째 질문을 할 시간이 없었다. 나는 이것을 실행하는 것에 대해 여전히 많은 계획을 가지고 있지만 우리가 할 수 있다면이 단계에서 명확하지 않다.

레벨 편집기

Steam Greenlight를 사용하기로 결정한 이유는 무엇입니까?

나는 결정할 것이 아무것도 없다고 생각합니다. Steam은 퍼블리셔가없는 PC 중심 게임에서 매우 중요합니다. Greenlight를 시작한 것은 결정적인 것 같지 않았습니다. 우리가 잘못한 결정은 Greenlight에 너무 일찍 들어갔 기 때문에이 기사 (http://gamasutra.com/blogs/PetrucioStange/20140504/216928/Greenlight_Forever.php)에 자세히 설명되어 있습니다.

팀이 누구이며 팀을 특별하게 만드는 이유는 무엇입니까?

게임을 끝까지 해왔 던 팀의 유일한 영원한 작품은 나이지만 길을 따라 나를 돕는 멋진 사람들을 만났습니다.우리 모두는 수년간의 경험을 가진 업계 참전 용사입니다. 비록 브라질에서 많이 언급하지 않더라도 말입니다. 나는 뭔가가 우리를 특별하게 만든다면이 프로젝트에 대한 모든 몫을 가진 사랑이라고 생각합니다. 여러 사람들이 최종 제품에서 분명히 볼 수 있다고 말했던 것처럼 말입니다.

이제 Adventurezator를 만들었습니다. 돼지가 날 때 - 다음은 무엇입니까?

오, 끝나지 않은 곳이야. 현재 Early Access에 있으며 릴리스 후에는 콘솔 및 휴대 전화로 이식하고 릴리스 이후 더 많은 콘텐츠를 추가하는 것에 대해 생각할 것입니다. 성공한 경우이 제목에 대한 작업이 여전히 많이 있습니다. 그렇지 않다면 "다음"이 없을 것입니다.

내가 말해야 할 것은, 나 자신 만의 게임을위한 것이 아니라 Adventurezator : 돼지가 날 때 그것에 대한 나의 생각을 아주 빨리 바 꾸었습니다. 관련된 프레임 워크는 훌륭하고 시간을 할애 할 필요가 있음을 인정합니다. 내가 얻은 것은 흥미로운 트위스트로 게임에서 멋진 경험이었습니다. 오늘 스팀에서 확인해보십시오.

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