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- Mass Effect를 쓸 때 어떤 영감을 얻었습니까?
- 매스 이펙트 3 결말은 많은 논란을 불러 일으켰다. 무엇이 DLC 결말로 그것을 바꿀 가치가 있었습니까?
- 다른 아티스트 또는 작가와 함께 만화를 비롯한 재미있는 이야기를 만드는 것이 어떻습니까? 원래 시리즈에 스핀 오프 미디어의 중요성이 커짐에 대해 어떻게 생각하십니까?
- 좋아하는 캐릭터는 누구이며 그 이유는 무엇입니까?
- 비디오 게임으로 전환하기 전에 영화에 글쓰기를 시작한 Ken Levine과 같은 업계의 유명 인사들이 많이있었습니다. 스토리를 만들 때 스킬이 이점을 제공한다고 생각하십니까?
- 이야기를 만드는 데 이점이 있다고 생각합니까?
- 산업계에 진출하고자하는 작가 또는 사람들에게 어떤 조언을 해주겠습니까?
- Mac Walters와 Dark Horse의 사람들에게 많은 감사를드립니다! 너에게 말하는 것이 좋았다!
2007 년 출시 된 이래 BioWare 매스 이펙트 3 부작은 깊고 자극적 인 스토리 라인의 표준을 설정했으며 비디오 게임을 스토리 텔링 매체로 보는 방식을 바꾸는 데 도움이되었습니다. 그 이후로 우주는 새로운 매체에 새로운 이야기를 포함하도록 확장되었습니다.
이번 주말 나는 나와 GameSkinny의 칼럼니스트 인 Stephanie Tang과 함께 앉아서 매스 이펙트 시리즈의 리드 작가 맥 월터스 뉴욕 코믹 콘. 거기에 매스 이펙트 만화 시리즈 다크 호스 만화책, 그는 우리를 위해 몇 가지 질문에 대답 할만큼 충분히 자비 롭습니다. 매스 이펙트 게임 자체는 아니지만 비디오 게임의 작가가되기 위해서는 무엇이 필요합니다.
어떻게이 일을 시작 했습니까?
나는 항상 글쓰기를 좋아했지만, 어렸을 때 브라이언 파고 (Brian Fargo)가 만든 게임을 했었습니다. 게임을 만드는 것에 대해 글을 약간 읽었을 때 저에게 뭔가가 떠올랐습니다.
나는 대회에서 Ray Muzyka와 Greg Zeschuk를 만났을 때 컨설턴트로 일하고있었습니다. 그들이 회사에 관해 나에게 이야기했을 때, 비디오 게임에 관한 지식 이상이었고, 사업에 대한 강한 이해와 계획을 가지고있었습니다. 거기에서 그것은 역사입니다.
Mass Effect를 쓸 때 어떤 영감을 얻었습니까?
나는 공상 과학 장르가 사회의 두려움과 미래에 대한 희망을 반영하는 데 사용된다고 생각합니다. 그러나 나는 또한 우리가 이야기하는 이야기가 오늘날과 관련 될 수 있어야한다고 생각합니다. 나는 뉴스, 고전 과학 소설 이야기, 심지어 집이나 무정부 상태 아들과 같은 쇼의 발췌 장면에서 많은 영감을 얻습니다.
매스 이펙트 3 결말은 많은 논란을 불러 일으켰다. 무엇이 DLC 결말로 그것을 바꿀 가치가 있었습니까?
내 경험으로 보컬 소수 민족 만이 만족하지 못했습니다. 당시 나는 수백 건의 이메일을 받았으며 압도적 인 다수가 어떻게이 시리즈를 끝내기로 결정했는지에 대해지지했다.
우리는 팬들의 말을 경청했지만 결정은 게임에 대한 동료 리뷰를 기반으로했습니다. 우리는 아무것도 바꾸지 않았고, 우리가 이미 창조 한 것을 개선했습니다.
다른 아티스트 또는 작가와 함께 만화를 비롯한 재미있는 이야기를 만드는 것이 어떻습니까? 원래 시리즈에 스핀 오프 미디어의 중요성이 커짐에 대해 어떻게 생각하십니까?
예를 들어 만화는 여전히 캐논으로 간주되기 때문에 흥미 롭습니다. 그래서 시리즈와 확장 된 우주에서 이미 확립 된 세부 사항에 대해 세심한주의를 기울여야합니다.
저와이 만화를 담당하는 일곱 명의 다른 사람들은 물론 설득력있는 이야기를 만드는 것 외에도 (이전 질문) 세부 사항을 염두에두고 이러한 이야기를 만드는 데 협력합니다.
다른 이들은 게 러스, 탈리, 리아라의 이야기를 연구했지만 제 주요 작품은 제임스의 이야기와 재단 시리즈에있었습니다. 비디오 게임보다 재미 있고 많은 도전입니다. 그것은 우리가 게임에서 할 수없는 방식으로 캐릭터를 이야기하고 확장하는보다 정확한 방법입니다.
좋아하는 캐릭터는 누구이며 그 이유는 무엇입니까?
내가 좋아하는 것? 오, 힘들어요. 그는 내가 처음으로 일한 첫 번째 캐릭터 중 한 명 이었기 때문에 Garrus를 말할 것입니다. 우리가 그를 시작했을 때 우리는 그를 사용하여 우리가 창조 한 우주를 확장하려고했습니다. 그는 설득력있는 인물이 아니라 이야기의 도구였습니다.
그러나 내가 가장 잘하는 것을 좋아했던 인물은 Aria와 The Illusive Man이었다. 그들은 회색 영역에서 자주 발견되는 도덕적으로 모호한 문자입니다. 그들은 훨씬 더 복잡하고 더 흥미 롭습니다. 나는 팬들을 게임에 맞이하고 "오, 나는 Illusive Man에 가입하고 싶다. 그는 바른 생각을 가지고있다!"또는 "b * tch의 아들이 죽었을 때 너무 기뻤습니다!"라고 말한 후 나에게 다가왔다.
나에게는 복잡한 감정을 불러 일으킬 수있는 캐릭터를 만드는 것이 즐거웠습니다.
비디오 게임으로 전환하기 전에 영화에 글쓰기를 시작한 Ken Levine과 같은 업계의 유명 인사들이 많이있었습니다. 스토리를 만들 때 스킬이 이점을 제공한다고 생각하십니까?
있잖아, 꼭 그런 것은 아니다. 예를 들어 각본가와 같은 한 가지를 전문으로하는 작가가 있었지만 다른 무언가를 묻는다면 익사하게되었습니다. 게임 매스 이펙트 시리즈 또는 용의 시대, 이야기가 너무 많이 나뉘며 화면 재생 작가가 익숙한 것과 거의 비슷하지 않습니다.
이야기를 만드는 데 이점이 있다고 생각합니까?
대학에 다닐 때 나는 서면으로 미성년자와 심리학을 전공했습니다. 나는 캐릭터의 마음 속에 들어가서 그들의 삶과 동기를 파악할 수있는 능력이있어서 정말로 믿을 수있는 이야기를 만드는 데 도움이된다고 생각합니다.
산업계에 진출하고자하는 작가 또는 사람들에게 어떤 조언을 해주겠습니까?
쓸 게임을 재생합니다. 거대한 겹치는 무용담을 만드는 것을 좋아한다면, 매스 이펙트 또는 용의 시대. 유한하고 깔끔한 이야기가 마음에 들면 비슷한 게임을하십시오. 당신이 좋아하는 것을 연주 할 때 단점은 없습니다. 게임과 장르에 대해 알고 이해해야합니다.
네가 원한다면, 너는 그걸 가져 가야 해. 자신 만의 게임을 만들거나 그들과 함께 프로그램하고 일하는 사람을 찾아서 놀라운 것을 만들어보십시오. 동일한 아이디어를 공유하는 같은 생각을 가진 사람들을 찾습니다. 어딘가에서 시작해야하지만 드라이브를 보여 주면 드라이브가 나타납니다.
Mac Walters의 최근 작품을 확인하는 데 관심이있는 사용자라면 Dark Horse의 출처에서 첫 번째 정시가 분명히 맞을 것입니다. 그들은 매스 이펙트 만화 및 복제물 입상에 국한되지 않는 상품.