Codex Worlds의 Dexter Chow 인터뷰

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 27 1 월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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Codex Worlds의 Dexter Chow 인터뷰 - 계략
Codex Worlds의 Dexter Chow 인터뷰 - 계략

Dexter Chow는 코덱스 세계에서 CEO 겸 크리에이티브 디렉터입니다. 그는 원래 Broderbund Software에서 시작하여 Ubisoft로 옮겨 갔고 결국 Codex Worlds를 만들어 인디 현장으로 돌아 왔습니다. Dexter Chow와의 대화를 통해 더 큰 게임 회사에서 인디 게임 회사로 전환하는 것에 대해 몇 가지 질문을 던지십시오. Codex Worlds는 전 세계 게이머들을 위해 매장에서 흥미로운 모든 것들을 제공합니다.


GameSkinny: Ubisoft와 같은 거물 게임 회사에서 Codex Worlds로 자신 만의 게임을 만드는 것과 같은 것은 무엇 이었습니까?

덱스터 차우: 솔직히, 저는 Ubisoft 나 Mattel 같은 많은 자원을 가진 거대한 회사에서 작은 인디 개발자라는 도전에 직면하게되었습니다. 저는 Ubisoft 이후 GarageGames에서 3 년 동안 일한 경험이 있습니다. Ubisoft에서는 훨씬 작은 규모의 회사 (25 명)와 매일 어려움에 처한 열정적 인 인디언과 함께 일했습니다. 그 후 인디 버그를 잡았습니다.

GS: 소규모 게임 스튜디오가 직면 한 몇 가지 문제점을 설명 할 수 있습니까? Codex Worlds가 어떻게 그들을 극복 했습니까?

DC: 가장 큰 도전은 다른 인디 팀과 그 제품의 품질이 날로 높아지는 것입니다. 동시에 영감을 불어 넣어 두려워합니다. 소규모 팀과 함께 PBR 3D 그래픽 (물리적 기반 렌더링)을 수행하기로 한 결정 자체가 하나의 도전 과제입니다. 그럼에도 불구하고 우리가하고있는 제품의 유형이 3D 제품보다 훨씬 좋을 것이라고 생각했습니다. 인도는 끊임없이 질을 높이기위한 최상의 선택을 요구할 것입니다. 더 자주는 아니지만, 그것은 생산 가치와 더 높은 품질의 게임 경험의 증가로 귀결됩니다. 그렇다고해서 모든 인디 게임이 복잡한 제작물 일 필요가있는 것은 아니지만 전반적인 비주얼 게임 경험은 그 어느 때보 다 중요합니다. 커다란 VR 푸시는 또한 대중 시장이 더 높은 생산 가치를 기대하고 있으며 우리와 같은 소규모 개발자가 더 큰 예산의 게임 프로젝트에 항상 도전 할 것이라는 점을지지합니다.
출시시기도 중요합니다. 이 경쟁 환경에서 2 ~ 3 년 늦으면 제품이 관련성을 유지하는 것이 매우 어렵습니다. 늦게 발표하는 것은 경쟁이 너무 치열하기 때문에 5 년 전보다 훨씬 더 위험합니다. 5 년 전 유행에 뒤 떨어진 것이 좋다고 말하는 사람들도 있었지만 지금은 잊혀 질 가능성이 있습니다.


GS: 코덱스 월드에는 매우 재능있는 명단이 있습니다. 어떻게 다 같이 왔니?

DC: 우리의 프로덕션 디렉터 인 Michael과 저는 오랫동안 발전 해왔습니다. 우리는 지역 게임 개발 프로그램에서 재능있는 학생들과 동료들과의 관계를 구축했습니다. 우리는 재능있는 새로운 대학 졸업생 및 높은 생산 가치를 지닌 독창적 인 게임에 참전 한 사람들과 긴밀히 협력하는 우리의 문화를 전달했습니다. 우리 팀의 대다수는 마이클을 통해 개인적인 추천을 받았고 저는 각자의 경력 및 연락처와 접촉했습니다.
우리는 결과 지향적이고 반드시 이력서 나 경험에 머 무르지 않습니다. 우리의 젊은 팀은 새로운 아이디어를 가지고 있으며 새로운 트렌드와 더 많은 관계를 맺고 있습니다. 예를 들어 Cameron Loui는 아직 대학을 마친 적이 없으며 리드 프로그래머로 전 시간에 우리와 함께하기로 결정했습니다. 스타 크래프트 2 플레이어와 그의 경쟁 경험은 게임 디자인에 대한 우리의 접근 방식에 도움이됩니다.

GS: 거대한 RPG와 던전 - 크롤러 팬으로서, 당신은 무엇에 대해 자세히 설명 할 수 있습니까? Battlecursed 장르에 가져 오는거야?


DC: 전투 시스템, 악성 장르와 고전적인 던전 크롤링 및 기술 기반 액션을 혼합하여 혁신을 시도하는 세 가지 영역이 있습니다.
전투 : 우리는 1 인칭 행동처럼 보이게 전술 및 정밀도를 도입하는 Tactical Action Combat System이라고하는 독특한 전투 시스템을 가지고 있습니다. 기본 시스템은 많이 있지만 게임의 핵심은 캐릭터가 생동감 있고 AI가 여러 가지 전술을 염두에두고 프로그래밍되므로 적들이 맹목적으로 다른 많은 게임처럼 공격하지 않습니다. 주문, 버프 및 특수 공격을 던질 때 흥미 진진한 전투가 이루어지기를 바랍니다. 예를 들어 마법사의 서리 철자를 사용하여 궁수의 화살을 입히고 전달하면 얼음으로 적을 고정시키는 얼어 붙은 공격입니다. 이를 통해 우리는 일반적으로 던전 크롤러 게임과 관련이없는 대규모 전투를 가질 수 있습니다.
도적 / 지하 감옥 크롤러 : 모험에 깊이 들어가는 보상은 많습니다. 계속해서 반복해서 플레이하면 새로운 파티 스타일을 실험하여 새로운 플레이 스타일을 도입하고 더 많은 성공을 거둘 수 있습니다. 던전 스타일의 모험을 탐구하면서 전투와 이야기를 제공하는 많은 클래식 제품이 있습니다. 그러나 Battlecursed우리는 플레이어가 더 나아지고 던전에 깊이 들어가기 위해 팽창적인 영웅 개발을 통해 끊임없이 확장되는 이야기를 제공하고자합니다. 또한 10 명의 영웅과 각자의 길드와 함께, 깊이가 아닌 이야기와 영웅의 재능이 폭넓게 공개됩니다.
스킬 기반 액션 : 던전 마스터 (Dungeon Master)와 그림 훔 (Grimrock)과 같은 던전 크롤러의 전투 페이싱은 느려지는 경향이 있습니다. Battlecursed 1 인칭 슈팅 게임만큼 빠르지는 않지만, 전투의 규모를 한 번에 10 명 이상의 적에게 줄뿐만 아니라 플레이어에게 전술적 행동을 취할 시간을줍니다. 이 전투 시스템을 제대로 구현하는 데는 많은 어려움이 있습니다. 그러나 우리는이 장르의 게임에서 전술을 잃지 않고이 대규모 게임을하고 있습니다.

GS: 첫 번째 타이틀 출시와 함께 독자들에게 인피니 움 스트라이크.



DC: 지금까지 만들어진 가장 큰 전함의 무기 장교 인 3D 전략 / 액션 하이브리드입니다. 당신은 배나 어떤 포탑을 통제하지는 않지만, 모든 전략은 당신의 배를 보호하기 위해 만들어졌습니다. 무제한의 전력 및 액체 금속 수리로 선박의 포탑 시스템, 함대 및 특수 기술의 적절한 사용으로 엄청난 전투가 이뤄질 수 있습니다. SuperTech의 예에는 중력을 변경하는 위성이 포함되며 모든 유닛이 그 다음에 시작될뿐만 아니라 사분면의 거의 모든 것을 지우는 거대한 핵이 포함됩니다.
우리는이 실시간 전략 / 액션 하이브리드가 전략 게임과 아케이드 게임처럼 플레이한다고 생각합니다. 왜냐하면 플레이어가 4 가지 기본 방향으로 선택해야하는 모든 선택 때문입니다.

GS: GDC 2016에서 두 타이틀을 모두 볼 수있는 기회가 있다는 것을 알고 있습니다. 어떻게 그랬습니까?

DC우리 둘 다 얻은 노출 인피니 움 스트라이크Battlecursed 훌륭했다. 좋은 점은 사람들이 두 제품을 매우 빠르게 이해한다는 것을 보았습니다. 이는 우리에게 중요합니다. 게임 플레이 메 커닉은 독특하지만 여전히 매우 잘 알려져 있습니다.

GS: Game Life Coach라는 블로그가 있습니다. 블로깅을 시작하게 한 원인은 무엇입니까?

DC: 저는 게임 산업에 종사하고 수년 동안 많은 멘토가 있었기 때문에 운이 좋았습니다. 나는 그 행운을 나누고 싶다. 글을 쓰면서 과거와 현재의 프로세스, 특히 제대로 작동하지 않는 프로세스를 분석해야합니다. 과거에는 게임 디자인 선생으로 일하면서 그 경험을 즐겼습니다.

GS: 마지막으로, 나는 적어도 5 가지 영감을 불어 넣는 최고의 게임이 필요합니다.

DC: 마법사 위드, 대공군, 던전 마스터, 워로드 II, 파이널 판타지 전술, 파이널 판타지 X의 근거 입증.

바쁜 스케줄에서 시간을내어 덱스터 차우에게 감사의 말을 전하고 싶습니다. GameSkinny.com에서 우리와 이야기 할 시간입니다. 더 자세한 정보는 Codex Worlds를 방문하십시오. Battlecursed인피니 움 스트라이크. 또한 트위터에 Dexter Chow를 따르는 것을 잊지 마십시오.