Indie Shmup Risk System의 Christopher Ekins 인터뷰

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작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 14 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
Anonim
Indie Shmup Risk System의 Christopher Ekins 인터뷰 - 계략
Indie Shmup Risk System의 Christopher Ekins 인터뷰 - 계략

최근 야심 찬 shmup에 대한 새로운 데모 위험 관리 시스템 Newt Industries 개발자가 발표했습니다. 각각의 업데이트로 타이틀은 장르 내에서 볼 수없는 새로운 메 커닉을 자랑합니다. 그래서 대담한 인디 타이틀에 대한 진정한 느낌을 얻기 위해 우리는 게임의 리더 개발자 인 Chris Ekins와 개발자 스튜디오의 절반과 함께 자리에 앉았습니다.


우리는 아케이드 슈팅 게임의 두려운 점에 대해 이야기하고 인디 게임 개발의보다 친밀한 측면과 고유 한 장애물을 살펴보아야합니다.

GameSkinny (GS) : 이름의 이름 / 방법 위험 관리 시스템 이 제목에 머리를 터트려?

크리스 에킨스 (CE) : 위험 관리 시스템 결코 변하지 않는 묘사적인 작업 제목이 됨으로써 이름이되었습니다. 몬스터 헌터. 게임의 시스템은 모두 당신이 취하는 위험에 대해 보람을 느꼈습니다. 그래서 그 이름이 막 달라 붙었습니다.

GS : 자신의 게임을 개발하고 싶다는 것을 깨달았을 때 정확히 알 수 있습니까?

CE : 원본 재생 소닉 고슴도치 2 학년 때. 나는 페이지를 가로 질러 손가락을 움직이면서 내 친구들을 "지나치게"할 수있는 종이 위의 레벨을 끌어 ​​내곤했습니다. 그들이 장애물을 만날 때, 나는 교실 창문에 종이를 올려 놓고 다른쪽에 그려진 함정이 보일 것입니다.

시각 예술, 애니메이션 및 음악을 20 대에 끌어 들인 즉시 게임 개발에 전념하지 않았습니다. 나는 2010 년, 2011 년 프로그래밍을 가르치기 시작했다.

GS : 당신이 그것에 대한 영감으로 보았던 특정 게임이 있었습니까? 장르 안에있는 사람들? 장르 밖에있는 사람들?

CE : 위험 관리 시스템 실제로는 미친 택시번 아웃 게시 중단. 두 게임 모두 좁게 누락 된 충돌을 사용했으며, 점수 산정에서 위험 보상 시스템을 사용했는데 다른 곳에서 적용하고 싶었습니다. 나는 초점을 유지했다. 위험 관리 시스템 움직임과 improv에 공격에 묶여. 가장 가까운 shmup 영감은 아인 항더이카루가.


방목 역학을 사용하는 다른 슈미트 (shmup)가 있지만, 다른 모든 장르 관습에 매우 밀착되어 있습니다. 동시에 보편적 인 이진 운동과 대체 화재 모드는 방어 운동의 필요성을 덜 강조하기위한 것입니다. 이 때문에 운동, 묘기 및 범죄에 중점을두고 게임을 만드는 것은 장르의 미개척 영역입니다.

GS : 게임 개발은 다소 스트레스가 될 수 있습니다. 개발 중에 스트레스를 상쇄하기 위해 어떤 활동에 참여합니까?

CE : 나는 자기 관리에 정말 나빴다. 나는 좋은 30-40 %를 위해 아플 때 더 잘해야한다는 것을 안다. 리스크 시스템 '개발 시간. 마침내 무언가를 작업하지 않는 것에 굴복했을 때 나는 스피드 달리기를보고 싶다. 몬스터 헌터, 또는 내 휴대폰에 음악을 쓸 수 있습니다.

GS : 숙련 된 다재다능한 아티스트이자 게임 개발자입니다. 다른 취미 / 기술을 개발할 때 어떤 의미로 통합 했습니까?

CE : 첫째, 정말 친절합니다. 고마워요. 나는 게임을위한 음악을 쓰고 음향 효과를 창조한다. 나는 또한 약간의 목소리 연기에 기여했고, PVC와 오래된 담요로 휴대용 레코딩 부스를 건설하여 소음이 거의없는 곳에서 일하게했다.

GS : 최근 데모로 음악 선택이 변경되었습니다. Shmups 일반적으로 활발히 음악을 사용합니다. 왜 다른 경로를 가기로 결심했는지 설명 할 수 있습니까?

CE : 음악에 대한 첫 번째 접근 방식은 공상 과학의 메카 / 애니메이션 점수와 거의 비슷합니다. 그것은 고립되어 있거나 수동적 인 듣기에 좋았지 만, 실제로 연주하는 동안 그렇게 생각하는 사람을 과장하지 않았습니다. 나는 테크노 / 산업 / 유로 비트 / 양귀비가되도록 사운드 트랙을 다시 작성하여 레이싱 게임에서 발견 할 수있는 종류의 맥박을 게임에 제공했습니다.


Deflemask를 통해 FM 합성을 사용하여 하이 비트 Genesis / MegaDrive와 같은 사운드 글꼴을 만들었습니다. 사람들은 오래된 사운드 트랙보다 훨씬 새로운 사운드 트랙을 즐겼으며 음악에 대한 비교가 매우 좋았습니다. 그런 다음 음악을 듣고 집으로 돌아가서들을 수있었습니다.

노트 : 이전 데모에서는 자연 환경에 더 많은 음악이 등장했습니다. 음악은 이제 더 맥동하고 있습니다. 변화는 수동성 대신 참여 감정을 강조하는 것입니다.

GS : 최근에 더 많은 삶의 질적 특성을 구현했습니다. 이것을 왜 옵션으로 사용하는 것이 왜 중요하고 얼마나 중요한지 더 설명 할 수 있습니까?

CE : 게임을 더 쉽게 이용할 수 있다는 것을 알았 더라면 시도해야했습니다. 내가 과반수의 속도로 달리는 것을 보았을 때, 바로 그 주제가 내 레이더에 올랐다. 그 세계를 알게되면 일을보다 잘하기 위해 최선을 다해 노력하므로 더 많은 사람들이 의도 한대로 일을 경험할 수 있습니다.

컨트롤 커스터마이제이션은 게임이 구축 된 엔진의 나이 때문에 매우 오랜 시간이 걸렸습니다. 현재 화면을 보지 않고 게임을 재생할 수 있도록 만드는 방법을 연구하고 있습니다.

첫 번째 버전에서는 오디오 전용 재생이 불가능했습니다. 이것은 사운드가 스테레오 필드 위치를 지정하는 방법에 한계가있는 엔진 때문이었습니다. 이제 우리는 완성 된 게임을보다 현대적인 엔진으로 포팅하고 있습니다. 그래서 우리는 가능한 한 기안을 마련한 모든 조치를 구현하려고합니다.

일부 큰 속도 범프가 맞았습니다. 또한이 게임에서 가능할 것으로 보이면 별도 모드로해야 할 것입니다. 우리의 수중 음파 탐지기 시스템 및 적과 함께 작동하도록 모든 충돌이 다르게 계산 (원형 기반)되는 모드는 적중 상자 불협화음을 만들지 않는 것처럼 보이지 않습니다. 우리가 구현하고있는 다른 삶의 피드백은 라이브 이벤트 또는 itch.io 코멘트에서 온 것입니다.

노트 : halfCoordinated는 편 마비로 인해 한 손으로 게임을하는 스피드 러너입니다.그는 게임 접근성 및 컨설턴트를위한 옹호 / 컨설턴트입니다.

GS : 에이스 파일럿, 그녀의 지휘관 등, 모든 캐릭터가 여성으로 보입니다. 2018 년에도 전체 여성 배우가 희귀합니다. 이야기에 영감을주는 특별한 영향이 있었습니까? 쇼, 서적 등?

CE : 게임에는 2 명의 남성 캐릭터가 있고, 게임의 엔딩에는 3 명의 보스와 배경 캐릭터가 있지만 그렇지 않은 경우 캐스팅은 주로 여성입니다.

어린 시절 켄이치 소노다의 작품을 흡수하는 것은 아마도 게임이 거의 여성들에 의해 채워진다는 사실조차 알지 못하는 것 같았습니다. 그만큼 판타지 스타 특히 젊은 시절의 다른 JRPGS에는 잘 알려지고 매력적인 여성 캐릭터가 풍부했습니다. 그런 종류의 표준이 제 십대에 잘 들어갈 때까지 많은 곳에서 표준이 아니란 것을 깨닫지 못했습니다.

나는 특정시기에 태어난 친구가 어른이되어서 이러한 선택이 매우 고의적으로 느껴지지 않는 특별한 태어남으로 태어 났다고 생각합니다.

나는 내가 정기적으로 이야기를 쓰고 여성과 게임을 주인공으로 삼는 남자라는 사실을 인정해야한다고 생각합니다. 제 삶에 많은 여성들이 있지만 아이디어를 연기하고 조언을 구하거나 조언을 구할 수는 있습니다 만, 나는 보편성에 대한 믿음을 항상 쓰고 있습니다. 모두의 위험 관리 시스템 감정적 인 깊이, 욕망, 결점뿐만 아니라성에 관계없이 영웅이거나 악당 일 가능성도 있습니다.

저는 성 차별주의가 훨씬 덜한 세계에 이야기를 쓰는 경향이 있습니다. 따라서이 세계는 여전히 우리 자신의 세계의 진실 또는 불만을 말할 수 있지만,이 보편성은 방해받지 않고 존재할 수 있습니다. 설정은 위험 관리 시스템 잠수함과 비슷합니다. 바다 밑 20,000 리그, 서면의 시점에서 아직 완전히 실현되지는 않았지만 전적으로 가능하고 이야기를 들려 줄 수 있습니다.

나는 이것이 세상과 같이 문제가 될 수 있음을 인정한다. 위험 관리 시스템 제도적 성 차별주의 나 인종 차별적 인 것이 없기 때문에 그런 식으로 우리 자신의 세계와 닮지 않습니다. 내 희망은 [이]와 같은 세계를 제시 할 때 그것이 선수들에게 이해되는 곳에서 흡수된다는 것입니다. 그런 식으로 내 잠수함 유추가 더 적절합니다.

게임의 끝 부분에는 주제에 대한 일부 하위 텍스트도 함께 표시됩니다. 나는 세부 사항에 들어 가지 않을 것이다. 나는 사람들이 그것을 독자적으로 느낄 수 있기를 바랍니다. 그리고 사람들이 그것에 도달했을 때 어떻게 적용될 수 있기를 바랍니다.

GS : 게임 난이도의 문제는 민감합니다. 저울은 비례하거나, 시작부터 무자비하거나, 시행 착오를 요구합니다. 어떻게 설명 하겠어? 위험 관리 시스템 접근?

CE : 위험 관리 시스템 도전은 기본적인 생존의 문제가 아니라 숙달로 나아가는 것입니다. 위험 관리 시스템 당신이 에이스가되기를 바랍니다. 플레이어가 정서적 인 기세 / 집중력을 잃지 않도록 죽음이 다시 시도로 이어집니다.

생존하는 것은 그리 어렵지 않지만 잘하는 일은 도전이며 게임이 당신을 향해 밀어 붙입니다. 재미 있고 실험 / 위험을 감수하는 한 당신은 나아질 것입니다.

GS : 사람들을 놀라게 할 것이라고 생각하는 게임 개발에 관한 것이 있습니까?

세륨 : 그것은 당신에게 물리적으로 가지고가는 통행세. 나는 별도의 풀 타임 일을하고 종종 일을 끝내기 위해 수면을 희생해야합니다. 이것은 가난한 시간 관리에서 나온 것이 아니라 말 그대로 모든 선택의 여지가 없기 때문에 내가 경제적으로 자신을 지원하기 위해해야 ​​할 모든 일이 주어진 시간대의 많은 것을 차지합니다. 그리고 건강한 수면 일정이 있다면, 위험 관리 시스템 2027 년까지 나가지 않을거야.

GS : 릴리스 창에 대한 아이디어가 있습니까?

CE : 힘들어요. 나는 2 ~ 3 개월 전만해도 될 것이라고 믿었지만, 질병과 접근성 옵션에 대한 작업으로 많은 것을 되돌 렸습니다. 곧. 별로 길지 않습니다.

보너스 질문 : 마음에 드는 게임은 무엇입니까?

CE : 현재, 몬스터 헌터 월드, 나는 지금 몇 달 동안 놀 시간이 없었지만. 판타지 스타 4판타지 스타 온라인 내가 좋아하는 게임이기도하지만, 현재는 게임을 할 수있는 콘솔이 없습니다.

우리는 뉴트 인더스트리의 통찰력과 우리의 흥분을 빨리 풀어줄 수 있도록 도와 주신 것에 대해 감사드립니다. shmups와 도전 게임의 팬은 확인할 수 있습니다 위험 관리 시스템 최신 데모는 여기.