Innerspace 독점 & 콜론; 크리에이티브 디렉터 인터뷰

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작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 8 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 7 할 수있다 2024
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Innerspace 독점 & 콜론; 크리에이티브 디렉터 인터뷰 - 계략
Innerspace 독점 & 콜론; 크리에이티브 디렉터 인터뷰 - 계략

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내가 너를 소개하게 해줘. 내부 공간; 완전히 미지의 일련의 연결되고 거꾸로 된 구체들 - 그들은 모두 당신의 탐구 대상입니다. 당신의 항공기는 대기 상태에 놓여있는 미친 잠재력을 가진 탐험가입니다.


에서 내부 공간, 당신은이 수분 - 코팅 된 구체의 오랫동안 잊혀진 문명의지도 제작자이자 지식인입니다.

구성하는 거품을 탐색하는 동안 내부 공간구의 역사에 대해 통찰력을 부여하고 맵의 일부를 채울 수있는 유물을 발견 할 수 있습니다. 고고학자 인 여행 동반자는 항공기 업그레이드와 관련하여 유물을 수령합니다. 심지어 반신상으로 그들의 거품을 지배하는 단일체 생물을 엿볼 수 있습니다.

내부 공간'의 공중 엔진은 현실적인 비행을 시뮬레이션하도록 설계되지 않았습니다. 대신 비행기는 중력의 영향을받지 않아 탐사에 집중합니다. 이 게임은 마스터 한 후에는 게임 전반에 걸쳐 귀중한 것으로 입증되어야 할 수많은 고급 비행 기술을 갖추고 있습니다.

파도를 타고 하늘을 탐험하든 다이빙을하든, 내부 공간 환상적으로 상상의 세계에서 볼 수있는 풍부한 볼거리를 약속합니다.

목격 한 후 지난 달에 성공적으로 Kickstarted하게 된 후, PolyKnightGames에 연락하여 인터뷰 방법을 확인했습니다. 내부 공간 크리 에이 티브 디렉터, Tyler Tomaseski의 마음 속에 형성되고 있습니다.

며칠 동안 나는 게임에 관해 할 수있는 모든 정보를 찾기 위해 페이지를 파헤 쳤다. 나는 그것을 PolyKnightGames에게 건네야만한다, 그들은 내 머리 회전을 떠나기에 충분한 정보를 보류하는 법을 안다. 확실히 최악의 시나리오는 아닙니다.

크리에이티브 디렉터 인터뷰

Tyler Tomaseski 크리 에이 티브 디렉터에게 진정으로 물어보고 싶은 10 가지의 확실한 질문을 생각해 내는데 약간의 시간이 걸렸습니다. 나는 그의 인내심과 그가 내 질문에 답하는 시간에 대해 극도로 자비 롭다. 나는 그들이 게임의 세밀한 부분을 치핑하는 일에 매우 바쁘다고 확신한다.


내가 얻은 대답 중 일부는 마음에 새로운 질문을 던지기 만했습니다. 내부 공간 이전에 본 모든 것보다 다릅니다.

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Q1 : 유물을 찾을 때 내부 공간, 고고학자가 비행기를 업그레이드 할 수있는 옵션이 열립니다. 플레이어는 고고학자에게 어떤 종류의 업그레이드를 기대할 수 있습니까? 업그레이드 내용은 귀하가 찾은 것에 달려 있습니까? 다른 말로하면, 불분명 한 유물을 먼저 붙잡아서 다른 업그레이드를 할 수 있습니까? 따라서 게임의 방식이 바뀝니다. 진행 되니?

Tyler Tomaseski [TT] : 후자의 질문에 그렇습니다. 업그레이드는 유물에 따라 다르므로 유물을 찾는 순서는 게임 내내 진행에 영향을 미칩니다. 우리는 상호 작용 기능을 향상시킬 수있는 더 큰 업그레이드를 계획하고 있으며 또한 비행기의 기동성을 향상시키는 몇 가지 일반적인 업그레이드가 필요합니다. 우리는 더 시원한 / 더 큰 업그레이드를 찾기 어렵게 만들거나 유물을 얻을 계획을 세우고 있습니다.

이것은 정말 독특한 경험을 원하는 사람들에게 문호를 열어 주는데 업그레이드가 '유물 점'과 같은 어리석은 것에 의존하는 대신 유물에 의존한다는 것이 좋다고 생각합니다. 어떤 종류의 업그레이드가 게임에 적용되는지 확인하게되어 기쁩니다!

질문 2 : 평면에 대한 사용자 정의 옵션을 추가 할 예정입니까? 비행기를 검정색으로 칠하고 싶다면 파란색 깃털 날개를 달고 핑크색 레이저를 쏘게하고 뒤에서 연을 달고 싶을 때처럼 할 수 있을까요? 그렇지 않다면 획득 한 업그레이드가 비행기에 명백한 영향을 미칩니 까?


TT : 우리가 그 방향으로 나아가고 싶다고 생각 합니다만, 지금은 잠금 해제 가능한 스킨 세트와 다양한 비행기를 놓을 계획입니다. 여행의 용기는 중요하지만 우리의 강조점은 확실히 세계에 있습니다. 그 수준의 커스터마이징은 우리가하고 싶은 일이지만, 지금은 뒤로 물러나 있습니다.

모든 수준의 사용자 지정이 중요하며 각 사용자 환경이 마지막 사용자보다 개인적으로 느껴집니다. 밖으로 시작하는 몇 가지 스킨조차도 우리에게 제공되는 게임보다 훨씬 많습니다.

질문 3 : 당신은 유물을 따는 것이 당신의지도의 일부를 채울 것이라고 언급하지만, 나는지도에 대한 어떤 표시도 보지 못했습니다. 이 독특한 공간적 특징을 가진 게임에서 게임 내지도가 어떻게 작동하도록 설계 했습니까?

TT : 예! 우리가 여전히 모든 세부 사항에 대해 노력하고있는 것은 어려운 문제입니다. 당신이 그것을 보지 못한 이유입니다. 우리는 세계의 교차로를 보여줄 계획입니다. 첫 번째 프로토 타입은 Kickstarter에서 끝났습니다. 끝날 때까지 보여 주기로했습니다. 즉, 아직 완료되지 않았지만 여기에 프로토 타입의 독점 스크린 샷이 있습니다! 우리는 유적지가 주변에있는 지역을 열 계획이므로 이미 탐험 한 유적지를 검색하지 마십시오 (플레이어가지도의 검게 칠한 영역을 탐색하도록 권장).

잠금 해제 된 청크는이 스크린 샷에 표시되지 않습니다. 지금은 해당 특정 기능에 대한 도구를 개발하고 있기 때문입니다.

그만큼 내부 공간 거품은 분명히 흥미있는 모양을 가지고있다. 3D 공간에서지도를 회전하고 검사 할 수 있는지 궁금합니다. 이지도의 오른쪽에있는 그루브는 땅이 물 밖으로 튀어 나온 곳과 같습니다.

Q4 : 나는 고래 동반자를 보았다. 버튼처럼 귀여워! 여분의 동료를 추가 할 계획입니까? 개인 여행 동반자는 무엇입니까?

TT : 예! 개인 여행 동반자가 시작한 원래의 여행 동반자 인 경우, 처음부터 시작합니다. 추가로 탐색 할 때 동반자를 찾을 수 있습니다. 내가 개인적으로 원하는 것? Phantasy Star Online의 MAG에서 영감을받은 무언가를 만들고 싶습니다. 소규모 프로젝트 인 슈라우드 (Shroud)에서 로봇의 디자인은이 프로젝트에서 영감을 얻었습니다. 캠페인 기부금을 기반으로 디자인 할 수있는 몇 가지 동행자가 있으며, 우리가 디자인 한 것의 틈을 기반으로 추가로 디자인 할 것입니다.

컴패니언은 여러분 옆에서, 특히 세계와 같은 곳에서 갖는 것이 좋습니다. 내부 공간 시력에있는 유일한 동반자는 유물에만 관심이있는 오래된 고고학자입니다.

Q5 : 나는이 게임에서 특별한 보이지 않는 기둥을 적으로 여기는 것을 보았다. 나에게이 말은 게임이 진실 된 전투를 보지 않을 것이지만 진전을 막을 수있는 장애물이 아니라는 것을 의미한다. 이것은 일반적이고 킬킬 할 수있는 비디오 게임의 적을 상쾌하게 스핀 오프 한 것입니다. 이 같은 원수를 추가 할 생각은 무엇입니까? 그리고 기둥 이외의 다른 유형의 적을 계획하고 있습니까?

TT : 우리 예술가 중 한 명인 스티브 사파타 (Steve Zapata)는 지난 몇 달 동안의 아이디어를 좋아했습니다. 즉, 우리는 의도적으로 우리가하고있는 것을 잡았습니다. 우리는 게임을 비행하는 일반적인 개 싸움 메 커닉을 뒤집어 엎 으려고하고 더 추상적이거나 고유 한 상호 작용으로 대체하려고합니다. 우리는 당신이 진보 할 때 디자인의 팬이기 때문에 그 순간 가장 즐겁게 될 것을 진정으로 찾을 수 있습니다. 그래서 우리는 모든 것을 사전에 계획하지 않도록 최선을 다합니다. 그래서 저는 많은 아이디어를 가지고 있지만, 우리가 확실히 계획 한 몇 가지 사항 만 있습니다.


하나의 아이디어는 항상 당신을 따라하기 때문에 당신이 그것을 뒤에서 지키지 않도록 당신의 진행을 추적하는 창조물이었습니다. 생물을 쥬크로 감싸기 위해 커버를 사용해야하며 스톨 메카닉을 활용하여 언더 커버하는 동안 방향을 빠르게 바꿀 수 있습니다. 다행히도 그것은 의미가 있습니다!

이 새로운 적 디자인이 어떻게 전개되는지 보게되어 기쁩니다. 이렇게 많은 게임을 만드는 고통스럽게 필사적 인 적으로부터의 매우 상쾌한 데려가십시오.

Q6 : 이 게임의 녀석들은 놀랍습니다. 산의 그 gif를 보는 것은 절대적으로 경외심을 일으켰다. 그러나 또한 나의 척추의 오한을 보내었다. 그 갑각류는 너무 커서 아마 비행기가 치아 사이에 끼어들 수 있습니다. 즉, 반신들 중 누구라도 당신의 차량에 위협이 될까요?

TT : 예! 그러나 자극을받은 경우에만 / 의존합니다. 예를 들어, 특정 갑각류는 그의 입이 수중에 있으며, 식단이 수역 거주자를 기반으로하는 논리적 인 단계 일 것입니다. 또한 사물의 범위가 매우 작기 때문에 심각한 위협을 제기하지 않으면 귀찮게 할 이유가 없습니다. 그것에 펌핑을 시작하고 나는 그것이 당신의 방향에 약간의 성질 - 울부 짖음을 던질 것이라 확신합니다!


우리는 흥미롭고 논리적 인 세계를 만들고 싶습니다. 그래서 반신 반인들이 당신을 공격하는 것이 합리적이라면, 그들은 그렇게 할 것입니다. 즉, 그들은 커다란 ... 단지 지각의 걷는 / 움직이는 다리가 당신을 공중에서 빠져 나올 수 있습니다.

당신이 거품의 주위에 당신을 만들 때 이것과 같은 반신 반의 발견 내부 공간 게임 플레이에 대해 저에게 호소하는 것 중 하나입니다. 나는 아마 각각의 흉내를 한순간에 날아 다니며, 그들이 다른 상황에 어떻게 반응하는지 알아 내려고 노력할 것입니다. 수동적 인 공격적인 게임 에서처럼 대화식 게임 플레이 경험은 정말 아름답습니다.

질문 7 : 당신은 거꾸로 된 생물 시스템의 내부를 탐험하고 있기 때문에, 중력이 중심으로부터 직접적으로 빠져 나가는 것이 주목되었습니다. 이것이 비행기에 미치는 영향은 무엇입니까? 아니면 다이빙이나 스톨링과 같은 특수 비행 기술에 영향을 미칩니 까?

TT : 중력은 특정 시간에만 비행기에 영향을 미칩니다. 우리는 플레이어가 방향 감각없이 날아갈 수 있기를 원하기 때문에 "다운"개념은 결코 중요하지 않습니다. 예비 테스트에서 우리는 방향성이 중요하지 않은 경우 비행이 훨씬 쉽고 재미있었습니다. 중력은 잠수 할 때 당신에게 영향을 미치며, 당신이 충분히 오래 실속하면 당신에게 약간의 영향을 미치기 시작합니다.

컨트롤에 관해서는 우선 무엇보다 직관적 인 컨트롤을 우선시합니다. 우리는 비행 시뮬레이터가 아닌 비행 게임을 만들고 있습니다.

Q8 : 게임에 '홈 포트'가 있습니까? 플레이어가 항목을 판매하거나 (해당되는 경우) 비행기를 업그레이드 할 때가 있습니까? 아니면 고고학자가 비행기에서 당신과 함께 여행합니까?

TT : 고고학자에게 "핑 (ping)"을하여 현재 위치를 찾을 수있는 계획입니다. 고고학자는 당신과 같은 내부 공간 / 행성에 항상 있긴하지만 당신을 따라 가지 않습니다. 그는 자신 만의 동기와 탐험을하고 있습니다! 고향 학자와 상호 작용할 때 "집 항구"가가는 한, 비행기를 조종하지 않아도 비행기가 자동으로 동그라미를 그릴 것입니다. 업그레이드와 변경이 이뤄집니다. 약간 gamified, 그러나 우리는 그것의 간명 그리고 속도를 좋아한다. 우리는 옵션을 탐험 것입니다.

필자는 핑잉 기능이 맵을보다 완벽하게 활용할 것이라고 가정하고 있습니다. 오래된 고고학자들이 탐험 할만큼 흥미로운 것들을 발견 할까합니다.

Q9 : 당신은 날개 블레이드와 레이저 총으로 성형 가능 / 파괴 가능하다는 환경을 언급합니다. 이 기능은 얼마나 깊이 있습니까? 어떤 종류의 것들을 파괴 할 수 있습니까? 이 기능을 확장 할 수 있다면 어떻게 할 수 있습니까?

TT : 우리는 "열화 된 (degraded)"또는 노화 된 (aged) 층을 가진 구조물을 절단 할 계획입니다. 이것은 기본 구조 / 경로를 나타낼 수 있습니다. 우리는 얼음 아래를 여행하기 위해 얼음을 통과해야하는 얼음 층에 대한 아이디어를 정말 좋아합니다. 몇 가지 구체적인 상호 작용으로 제한 될 것입니다. 배틀 필드 배드 컴퍼니.

게임은 당신이 유도하는 혼란에 그다지 중요하지 않으므로 파괴 가능한 환경을 가장 효과적인 몇 가지 지점으로 제한하고 싶습니다. 이렇게하면 환경과의 상호 작용이 무의미하고 파괴적이지 않고 중요하고 보람을 느낄 수 있습니다.

숨겨진 영역이나 유물을 열 수있는 방법에 관심이 많습니다. 나는 위장한 환경을 통해 힘들어하는 지역을 찾는 데 많은 잠재력을보고 있습니다.

Q10 : 이 게임에 쏟아진 아이디어에 대한 연료는 무엇 이었습니까? 무엇이 초기 아이디어를 촉발 시켰는가? Demi Gods와 적들의 아이디어를 가져온 것은 무엇입니까? 반전 된 구체가 왜 거꾸로 되었습니까? 나는 이런 것을 본적이 없다.

TT : 감사합니다! 거대한 목록이지만 몇 가지를 알려 드리겠습니다. 거꾸로 된 구체는 내가 만든 게임의 프로토 타입, 중편의 적응, 평평한 땅. 또한 거꾸로 된 구체는 감독자 마리오 갤럭시 그리고, 애니메이션, 그렌 라간. 그것을위한 큰 출발점은 아니 었습니다. 단지 청초한 생각이었습니다. 그러나 그것은 내가 읽던 책, 내가하고 있던 게임, 그리고 당시에 보았던 애니메이션이었습니다. Demigods는 내 깊은 사랑에서 나왔다. 거상의 그림자, 용의 도그마, 및 다크 영혼 (내가 좋아하는 세 가지 게임). 그들의 수동적 인 성격은 디자인 / 브레인 스토밍 과정에 뿌리를두고 있습니다.

우리는 사물을 과장하는 데 많은 시간을 소비합니다. 우리 아이디어의 대부분은 그것에서 비롯된 것입니다. 나는 그들이 덜 뾰루지 / 크고 영감을 준다고 생각합니다.

폐회 생각

내부 공간, 분명히 내가주의 할 게임이다. PolyKnightGames의 팀은 근본부터 완전히 독특한 경험을 설계하는 일을하고 있습니다. 이 게임이 완료 될 때까지 어떻게 보일지 기다릴 수 없습니다.

이 인디 개발자들을 지원하고 싶다면 그들의 웹 사이트를 방문하여 더 많은 것을 배우십시오.

에 대한 생각은 무엇입니까? 내부 공간 지금까지? 직관적이고 독특한 게임 플레이 요소가 매력적입니까? 나는 이런 시도를 본 적이 없다고 말할 수 없다.