하이퍼 슨트 스튜디오 INVERSUS 1-4 명의 친구를위한 부정적인 공간 사수입니다. 이 빠르게 진행되는 게임에서 플레이어의 움직임은 검은 색과 흰색의 그리드에서 반대되는 색으로 제한됩니다. 아름다운 미니멀리즘이 당신을 속일 수는 없지만, 그것은 당신을 매료시킬 복잡한 게임입니다.
에 따르면 PC 게이머:
"Inversus는 완전히 판매되기 전에 30 초 이내에 게임을하는 게임 중 하나입니다. '오 (전적으로)'와 같은 말을하면 엉망이되어 세상에 기여한 것에 대해 약간 부끄러워 할 것입니다."
Ryan Juckett, 독창적 인 게임 스튜디오 Hypersect의 제작자, 게임 디자이너, 프로그래머, 아티스트 및 사운드 디자이너가 우리와 채팅 할 시간을 가졌습니다. INVERSUS 님의 생성 및 개발 프로세스.
GameSkinny : 어떤 게임, 예술 및 경험이 영향을 받았 는가 INVERSUS?
Ryan Juckett : 처음에는 게임 시작과 함께 한 화면으로 된 경쟁 게임에서 일하기 시작했습니다. 타워 가을 2013 년에 IndieCade E3 쇼케이스에서. 나는 그것을 사랑했고, 또 다시왔다. 거기에서 약간의 인디 로컬 멀티 플레이 붐이 일어 났고 그런 단순한 규칙 세트에서 오는 많은 깊이가 유혹이라고 생각했습니다. 내가 미니멀리즘을 좋아하는 지역 멀티 플레이어 게임 중 하나는 호크라 그리고 그것은 내 마음 속에 분명히 보였습니다. INVERSUS.
그러나 실제 게임 메 커닉은 다른 영역에서 영향을 받았습니다. 나는 보드 게임을 해왔다. 위험 유산 디자인에 매료되었습니다. 활약하는 모든 그룹 유산 그들의 고유 한 보드로 끝납니다. 플레이어의 결정에 따라 만들어졌으며 새로운 최적의 전략을 수립합니다. 나는 그것이 디지털 풍경 속에서 펼쳐질 수있는 방법에 대해 수 많은 생각을 가졌습니다. 나는 진화하는 플레이 공간과 초고속 싱글 스크린 경쟁 게임을 섞어 놓은 것을 발견했습니다.
GS : 언론 키트에서 "무작위는 아니지만 인간의 행동과 반응의 복잡성으로 인해 게임을 할 때마다 단순한 출발 상태가 독특한 퍼즐로 진화합니다." 거기에 큰 상징주의 / 심리학이있는 것 같습니다. 당신은 정교 할 수 있습니까?
RJ :게임은 종종 플레이어와 교전하기 위해 무작위성을 사용합니다. 그것은 중독성, 재생력, 또는 둘 다 경험을 만들 수 있습니다. 반면에, 그것은 물건을 싸게 만들거나 심지어 불공평하게 만들 수 있습니다. INVERSUS 핵심에서 임의성을 사용하지 않고 대신 혼란에 의존합니다. 게시판의 타일 크기는 각 개별 액션과 반응을 이해할만큼 충분히 크지 만 일단 서로 쌓아 올리면 미래로 예측하기가 어려워집니다. 그것은 대부분의 사람들이 아마도 배웠던 개념입니다. 쥬라기 공원여기서 이안 말콤 (Ian Malcom)은 카오스 이론을 연구하고 나비 효과에 대해 이야기했다. 날씨의 행동은 임의성으로 가득 찬 것처럼 보일 수 있지만 기술적으로 결정적인 사건의 집합으로 거슬러 올라갈 수 있습니다. 그러한 사건들 중 하나는 나비의 날개가 펄럭 일 가능성이 높습니다. 이 결정 론적 복잡성은 무작위성의 시스템을 만들지 않고 대신 혼란이라고 알려진 행동을 만듭니다.
GS : 당신이 지금 알고있는 것을 알고 처음으로 돌아갈 수 있다면, 당신은 어떤 충고를하겠습니까?
RJ : 게임을 조정하는 데 도움이되는 많은 실패한 게임 플레이 실험의 결과를 직접 알려주었습니다. 그것은 창조적 인 과정에서 필요한 시간을 확실히 절약 할 것입니다.
GS : 개발 과정에서 기억에 남는 성공과 잊지 못할 실망을 함께 나눌 수 있습니까?
RJ :원래 게임은 로컬 멀티 플레이어로만 진행될 예정이었습니다. 나는 이것이 나 혼자서 관리 할 수있는 무언가에 그것을 그것을 범위 것이라고 느꼈다. 그것은 또한 내가 프로그래밍 할 수있는 더 재미있는 분야로 엔지니어링 노력을 집중 시켰습니다. 결국 열정적 인 직업 변화로 열정 프로젝트를 돌리려고한다면 게임을 연기하고 온라인 지원을 구현해야한다고 생각했습니다. 초기 계획된 발사 일 연기는 어설픈 일이었습니다. 그러나 그 실망은 온라인 멀티 플레이가 성공했을 때 훨씬 더 눈에 띄는 성공의 순간을 가져 왔습니다. 이 시점에서 온라인 기술이없는 기존 게임에 대한 생각조차 어렵습니다.
GS : 1 인 팀의 장점과 도전 과제는 무엇입니까?
RJ :이점은 내가 빨리 일하고 빠르게 선회 할 수 있다는 것입니다. 나는 전체 파이프 라인을 처음부터 알고 필요에 따라 적응할 수 있습니다. 가장 큰 도전은 내가 멀티 플레이어 게임을 단독으로 만들기로 결정했다는 것입니다. 나는 시험을 위해 친구들을 많이 의지해야하며 그것은 그들의 시간을 최대한 활용할 수 있도록하는 것을 의미합니다. 그들의 피드백을 얻을뿐만 아니라 내 자신의 피드백을 만들기 위해 게임을 할 수 있습니다.
GS : 그들 자신의 게임을 만들기를 희망하는 사람들에게 어떤 충고가 있습니까?
RJ : 그냥 시작하십시오. Game Maker 또는 Unity를 다운로드하고 거기서 시작하십시오. 나쁘게 만드십시오 (나는 첫 번째 게임이 매우 나쁠 것이라고 거의 보장 할 수 있습니다). 그런 다음 해부하고 해부하는 이유를 알아보십시오. 더 세련된 게임이 다르게했을 것이라고 생각되지 않은 것은 무엇 이었습니까? 깊이 판단하는 것이 더 나아진다면 개선해야 할 분야 및 / 또는 도움을 요청해야하는 분야를 훨씬 쉽게 이해할 수 있습니다.
GS : 다음은 무엇입니까? INVERSUS 과 하이퍼 셉트
RJ : 예측 가능한 미래는 게임에서 끝내고 거기 밖으로 낱말을 얻기의 혼합이다. PC에서의 배송은 매우 어려우며 가능한 한 모든 사람의 컴퓨터에서 게임 기능을 사용하여 여름밤을 보낼 것입니다.
INVERSUS Steam for Windows 및 PS4에서 $ 14.99에 구입할 수 있습니다.