Freemium 디자인 향상 - 기사 폭풍

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작가: Laura McKinney
창조 날짜: 6 4 월 2021
업데이트 날짜: 20 12 월 2024
Anonim
창업보육전문매니저-기술창업 실무1
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편집자 주 : NativeX에서 Ben을 환영하며 게임 업계에서 자신의 경험과 전문 지식을 공유하게되어 기쁩니다!


좋아, 나는 중세와 르네상스 테마의 엔터테인먼트를 좋아한다. 그래서, 내가 왔을 때 나이트 스톰 ~ 안에 앱 스토어 당신은 내가 게임을 다운로드 내기! 나는 지금 몇 주 동안 게임을 해왔고 게임의 일부 측면이 정말로 훌륭하다고 생각합니다. 그러나 모든 게임처럼, 개선의 여지가 있다고 생각합니다.

그들이 옳은 일을했다.

제도법

나이트 스톰 멋져 보여. 발사하자마자, 내 캐릭터가 성에서 말을 타고, 제목이 나타났습니다. 그리고 말은 놀라운 성 앞에서 일어 섰습니다 ... 나는 서사시적인 모험을 할 준비가되었습니다! 말은 현실적으로 보이고 아름답게 움직입니다. 나는 꽤 놀랐다. 그리고 그것을 기억하고 있었다. MunkyFun 의 개발자이기도하다. 나의 말, 그래서 그것은 의미가 있었지만 아름다운 그래픽을 만들 수있는 능력을 의심하지는 않습니다.

또한 상대방을 비방하는 것은 영상 때문에 매우 만족 스럽다고 느낍니다. 나는 슬로우 모션 카메라, 랜스가 파편으로 폭발하고 상대방이 그의 말에서 끝을 뒤집어 쓰는 것을 보는 것을 좋아합니다.

블렌딩 게임 메 커닉

나는 지루한 작업이나 여러 가지 다른 메 커닉을 가진 게임 메카닉의 단일 스타일을 깨는 큰 팬입니다. In Knight Storm 플레이어는 시합과 전투뿐만 아니라 플레이어에게 동전, 경험 및 포션을 생성하는 본거지처럼 행동하는 Castle도 보유하고 있습니다. 또한 장비를 업그레이드하고 성에서 더 많은 장식물을 얻을 수 있습니다.


유머러스 한 대화

나는 게임 텍스트를 실제로 읽는 플레이어 중 소수이지만, 개발자가 던진 유머러스 한 것들을 즐겼다. "다음"또는 "ok"버튼을 사용하는 대신 더 유머러스 한 옵션이있다.

그들은 또한 캐릭터의 생각에서 오는 것처럼 대화 상자 옵션을 썼습니다.

내가 실제로 크게 웃었던 두 부분이있었습니다. 불행히도 나는 그 순간 스크린 샷을 가져가는 것을 잊어 버렸다.

업그레이드하면 불쾌감을 느낄 수 있습니다.

갑옷이나 무기를 업그레이드하면 정말 바뀝니다! 큰 문제는 아니지만 많은 게임이 색상을 변경하거나 장비의 성능을 향상시킬 수 있습니다. 업그레이드 된 통계뿐만 아니라 다른 항목도보고 싶습니다. 플레이어는 심지어 변화된 것처럼 느껴지기 위해 시각적 인 변화가 필요합니다. 일부 게임은 소규모 업그레이드로 사소한 변화를 없애 버릴 수 있지만, 누군가에게 프리미엄 통화를 요구하면 해당 아이템 / 장비 / 무기가 시각적으로 멋지게 보입니다!

출발 장비, 도로 장비의 중간 지점, 게임 장비의 최종 모습을 살펴보십시오.

전투에 기회 메카닉 추가하기

나는 싸울 sigils의 추가를 좋아한다. 그것은 기본적으로 바위, 종이, 보너스 손상 게임입니다. 플레이어가 올바른 결정을 내리지 못하면 플레이어를 완전히 조종하지 않고도 기회 요소를 전투에 추가합니다.


나는 항상 캐주얼 게임이거나 대중 시장의 매력을 원한다면 개발자가 게임에서 우연한 요소를 갖도록 조언한다. 어떤 사람들은 전략을 좋아하지만 기회의 요소를 훨씬 더 사랑합니다. 예를 들어 보드 게임 가져 가라. 카탄의 정착민은 베스트셀러 현대 보드 게임 중 하나였습니다. 아내는 경쟁 전략 게임에서 나를 좋아하지 않으며 중세 시대의 르네상스 게임을 즐기지 않지만 Catan을 나와 함께 플레이하게 될 것입니다. 왜냐하면 내가 전략을 세우더라도 주사위를 만들거나 깰 수 있기 때문입니다. 그것은 가장 빛나는 기회 / 전략 조합 중 하나입니다.

멀티 플레이어

거의 모든 게임에 멀티 플레이어 기능이 있어야하며 나이트 스톰 (Knight Storm)도 마찬가지입니다. 플레이어는 자신의 리더 보드 순위를 결정하는 영광 포인트를 얻기 위해 서로 대결 할 수 있습니다. 영광 포인트 외에도, 플레이어는 자신의 성에서 조각을 만들어내는 조각을 얻을 수 있습니다. 이것은 플레이어에게 다른 플레이어와의 랜스를 차지하기 위해 싱글 플레이어 게임에 추가적인 이점을줍니다.

개선 될 수있는 것 :

물약 밸런싱

아래 스크린 샷에서 볼 수 있듯이 각 물약 300 개가 넘습니다. 나는 그 많은 물약으로 몇 시간 동안 놀 수 있었다. 이제는 포션이있는 이유를 알 수 있습니다. 플레이어가 포션을 만들어 계속 플레이 할 수있게하는 것이 좋다고 생각하지만 플레이어가 너무 많은 것을 비축하지 못하게합니다. 묘약 창출과 소비 사이에 더 나은 균형이 필요합니다.

또한,이 많은 건강 또는 체력 포션을 갖는 것은 그들의 "회복의 물약"을 무의미하게 만듭니다. 내가 왜지도 화면으로 돌아 가지 않고 건강 / 체력 물약을 마시고 다시 시도 할 때 "부활의 물약"에 5 개의 보석을 떨어 뜨릴 수 있습니까?

사용자 정의 부족

나는 성이 있다는 것을 좋아합니다. 나는 갑옷과 무기 모델을 좋아하지만, 저는 그것들을 커스터마이즈 할 수 있기를 바랍니다. 내 성에서 일어나고있는 일을 조금 더 제어하면 나를 더 잘 붙이게 될 것입니다. 내 jouster와 같은 간다. 나는 그의 갑옷, 기치, 색깔, 무언가를 주문을 받아서 만들고 싶다! 나는 그를 업그레이드 할 수는 있지만, 그를 위해 문장을 디자인하거나 사전 설계된 목록에서 갑옷 사용자 정의 옵션을 선택할 수 있다면 정말 멋질 것입니다.

반복적이고 시간 소모적 인

나는 이전에 상대방을 잘 모르는 것이 만족 스럽다고 말했지만, 10 개의 마상 전투가 있은 후에는 느린 동작, 몸을 움직일 때의 몸부림 치기, 그리고 캐릭터의 승승을 모두 지켜 보는 데 약간 지루하고 시간이 많이 걸린다. 나는 적어도 빠른 앞으로 버튼을 주셔서 감사하겠습니다.

또한 모든 마성 전투 중에 플레이어는 랜스를 왼쪽과 아래로 움직여야합니다. 항상 왼쪽과 아래쪽에 있습니다. 랜스가 전투에 더 많은 어려움을 겪게하는 것을 목표로 삼는 것이 더 좋았을 것입니다. 나는 한 번도 놓치지 않았거나 시합 도중 빨간색 + 기호를 벗어났습니다. 아마 당신의 말의 진보와 함께 랜스가 상하로 움직일 것입니다. 아마도 게임이 느린 동작으로 들어가지 않거나, 캐릭터의 목표가 레벨이 올라갈수록 좋아질 것입니까?

영광의 포인트에 대한 상

나는 멀티 플레이어를 추가하는 것을 좋아하지만, 나는 영광 포인트로 더 많은 것을 얻을 수있는 뭔가가 있었으면 좋겠다. 아마 X의 영광 포인트를 얻은 플레이어는 보석을 얻고, 배너 나 깃발과 같은 미학적 인 아이템을 자신의 랜스에서 걸 수 있습니다. 리더 보드 포지셔닝 외에도 온라인 전투에 대한 인센티브를 제공합니다. 리더가 다른 팩 및 다른 플레이어와 차별화되면서 글로벌 리더 보드에 대한 플레이어의 관심은 시간이 지날수록 줄어 듭니다.

MunkyFun이 보상을 위해 일종의 토너먼트를 주최했다면 또한 멋질 것입니다. 당시 마상 시합은 거의 항상 대회 행사 였으므로 상황이 완벽하게 맞습니다.

더 나은 손상

방패와 헬멧을 벗을 수 있습니다. 기술적으로 플레이어 / 상대방에게 불이익을 줄 것이라고 확신하지만, 생각만큼 심각하지는 않습니다. 실제 전투에서 헬멧을 잃어 버리면 다음 라운드에서 거의 죽었고, 방패를 잃어 버렸다면 다음 라운드에서 공격을 당할 가능성이 큽니다. 그러나 나이트 스톰방패 나 투구를 잃었을 때 통계의 맨 아래 부분에 깨진 갑옷 아이콘이 표시되고 아이콘이 줄어들지는 않습니다.

여러 속성을 가진 Sigils

나는 바위, 종이, 가위 등의 멋진 부분에 대해서 이야기했지만, 플레이어는 두 가지 속성을 가진 sigils를 얻을 수도 있습니다. 그렇다면 그것은 혼란스러워집니다 : 그것은 주 및 보조로 간주됩니다? 주 및 보조 속성조차 있습니까? 나는 잘 모르겠다. 여러 속성을 가진 sigils가 전투에서 사용된다면, 게임이 어떤 승리를 주는지를 기다려야 만합니다. 그리고 나는 왜 그 이유에 대해 구체적인 대답을하지 못합니다. 플레이어는 또한 이러한 표식으로 상대방의 2-3 개 지역을 겨냥 할 수 있지만, 어떤 표적을 선택 하느냐가 중요하지 않다고 생각합니다. 머리가 방패 나 왼팔보다 더 많은 데미지를 줍니까? 또한 특정 지역이 피해를 입으면 플레이어가 동일한 지역을 반복적으로 타겟팅하려고 시도하는 것이 좋습니다.

나이트 스톰 확실히 내가 그것을 보았을 때 나의 관심을 자극했다. 컨텍스트와 개발자 모두. 게임이 어떻게 보이고 놀 수있는 좋은 예입니다. 나는 게임이 주제 때문에 대량 시장 침투 능력을 가지고 있는지 알지 못한다. 그러나 성공적인 게임이 반드시 그런 것을 필요로하지는 않는다. 그들이 수익 창출 방법을 약간 조정하고 어려움을 증가 시킨다면, 나는 그들이 실제로 그들의 통계를 향상시킬 수있을 것이라고 생각합니다. 나는 이것들을 어떻게 업데이트하는지보기를 기대합니다!

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