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Nintendo는 항상 사랑받는 비디오 게임 회사 중 하나이며 많은 사람들에게 어린 시절의 추억에 중요한 자리를 가지고 있습니다. 그렇다고 완벽한 회사라는 의미는 아닙니다. 수년에 걸쳐, Nintendo는 하드웨어 및 소프트웨어 개발, 마케팅 및 커뮤니케이션 전반에서 많은 선택을하지 못했습니다.
결과적으로, 종종 Nintendo가 청중 및 현실과 완전히 접촉하지 않는다고 가정합니다. Wii U는 그다지 불만을 제기하지 않았습니다. 그러나 Nintendo가 보수적 인 것처럼 보일 수도 있고 결코 배우지 않을 수도 있고 변경하지 않을 수도 있습니다. 사실이 아닙니다. 반대로, 스위치 콘솔과 닌텐도가 어떻게 접근했는지는 회사가 과거와 현재의 실수로부터 배울 수 있음을 증명합니다.
다른 마케팅 전략
Wii U에 대한 닌텐도의 마케팅 캠페인은 텔레비전과 인터넷 광고면에서 두려운 말은 아니었다. 이 시스템의 첫 번째 광고는 반복적 인 것으로, Wii U를 이전 제품과 차별화하는 것은 거의 없었으며 대부분 다른 사람들이 시청하는 것을 보여주는 사람들이었습니다. 의미심장하게도, 게임 플레이 방식에는 그다지 많은 것이 없었습니다 (나중에 더 많이).
이 문제를 해결하기 위해 Wii U의 게임 마케팅도별로 없었습니다. Nintendo가 출시 한 게임 광고의 수를 계산하려면 한 손만 있으면됩니다. 2013 년 슈퍼 마리오 3D 세계 주요한 예외이다. Nintendo는 마케팅 속도를 (나중에) 결정했습니다. 그러나 다른 사람들이 지적했듯이, 너무 늦었고 광고 캠페인은 Wii U의 가장 분열적이고 분열적인 기능인 게임 패드를 밀어 붙이려하지 않았습니다.
Nintendo는 지난 몇 년 동안 Wii U의 핵심 개념을 대중이 이해하지 못했다고 말하면서 게임 패드 문제를 해결했습니다. 미야모토 시게루 (Shiyan Miyamoto)조차도이 회사가 다른 타블렛과 차별화되지 않고 게임 시스템으로 두드러지지 않는다고 말했다.
그러나 닌텐도의 개발자들 또한 비난을 받아야했다. 와는 별개로 닌텐도 랜드, 대부분의 타이틀은 게임 패드를 예외적으로 사용하지 않았습니다. 그들이 할 때, 같이 스타 폭스 제로 또는 커비와 레인보우 저주소비자들은 컨트롤에 불만을 제기했으며 전반적인 아이디어는 너무 복잡했으며 게임은 대부분 게임 패드에서 재생되어 TV를 쓸모 없게 만들었습니다.
소비자를 비난하고 새로운 통제 계획에 감사해야한다고 말하기는 쉽습니다. 그러나 동시에 게임 패드를 활용하는 게임을 충분히 만들지 못해서 비난을 다시 회사에 돌리므로 플레이어는 일관된 사용으로 결코 익숙해지지 않았습니다.
스위치 마케팅 캠페인은 지금까지 완전히 다릅니다. 시스템의 첫 공개 예고편에서 Nintendo는 어디에서나 재생할 수있는 시스템의 핵심 개념을 강력하게 추진했습니다. 기억에 남을만한 공개 광고 외에도 시스템 자체에 초점을 맞춘 두 가지 다른 광고 캠페인을 작성하는 시점에 있습니다. 둘 모두 향후 출시가 예상되며 지속적으로 시스템의 기본 기능을 과시합니다.
Nintendo는 이러한 광고가 올바른 잠재 고객에게도 게재되도록했습니다. 예를 들어 7 월, Nintendo는 Nickelodeon 및 Adult Swim과 같은 채널을 통해 광고를 게재하는 광고 예산을 이끌었습니다. 스폰지 밥 보글 과 미국 아빠. New 2DS는 마케팅 예산의 대부분을 받았지만 스위치는 여전히 빠져 나가지 않았습니다.
그리고 Nintendo는 이러한 광고를 필요로합니다. Wii U 만 약 1,300 만 대를 팔고있는 Nintendo는 전 Wii 관객이든, 또는 Big N 게임을 수년내에 집어 보지 않은 게이머 이건 관계없이 더 많은 청중을 확보해야한다는 것을 알고 있습니다. ...에 와일드 브레스 초기 TV 스팟 중에. Wii U의 수명주기 동안 수행 한 바와 같이 전용 게이머 만 따르는 지시 또는 기타 프로모션을 사용하면 절대로 스위치에 성공할 수 없습니다.
아직 완벽하지는 않지만 (회사가 없기 때문에) Nintendo는 일반 사용자와 핵심 사용자 모두에게 매력을 발휘하는 것으로 알려져 있습니다.
더 나은 하드웨어 개념
소비자가 Nintendo의 최신 콘솔의 핵심 개념을 완전히 이해할 수 있도록 심리 마케팅이 진행되고 있습니다. 이 시점에서, 고이즈미 요시아키를 스크린에서 보는 거의 모든 사람은 오른손을 들었을 때 일어날 일을 알고 있습니다. 물론 스냅 사운드는 스위치 자체와는 아무런 관련이 없습니다. 그러나 Wii U의 모든 기능이 단순함과 사용 편의성을 암시합니다. 이 시스템의 이름조차도 Wii U가 꿈꾸어 본 적이 없었던 다소 기괴하게 이름이 붙여진 것이 특징입니다.
그러나 관객이 핵심 컨셉을 얼마나 잘 이해하는지보다 중요한 것은 Switch의 컨셉이 잘 작동한다는 것입니다. Wii U는 중년층의 어린이로 고통 받았는데, 이는 Wii의 전통적인 콘솔 게임과 스위치가 완전히 실현 한 휴대용 시스템의 이식성 사이의 중간 단계였습니다. 게임 패드는 고객에게 궁극적으로 아무런 이점도 가져다주지 않는 기술에 대한 지불을 요구했습니다. . 그러나 Nintendo는 스위치와 동일한 실수를하지 않도록주의했습니다.
물론 JoyCon HD Rumble 기능을 사용하는 콘솔은 콘트롤러의 가격을 올렸지 만 그다지 많지 않습니다. 이 스위치에도 불구하고, 스위치에는 모션 제어에서 멀티 플레이어에 이르기까지 JoyCons에 대한 다양한 대체 기능이 있습니다. 따라서 소비자가 아직 활용률이 낮은 일부 기술에 대해 더 높은 가격을 지불하고 있음에도 불구하고 JoyCons는 제공할만한 절반짜리 특수 효과가 아닙니다.
이 뛰어난 하드웨어 반복은 Nintendo에 확실히 도움이되어 소비자를 행복하게 만들었습니다. NPD 그룹은 최근 스위치가 시장에 나와있는 6 개월 중 4 번에서 가장 많이 판매되는 콘솔이라고 보도했다. 분석가들은 마이크로 소프트의 더 느린 매출액 중 일부는 임박한 Xbox One X로 인한 것일 수 있다고 추측했다. 그러나 플레이 스테이션 4는 판매량을 늘릴만한 타격 자들을 놓치지 않았다. 간단히 말해서, Nintendo의 계획은 효과가 있습니다.
소프트웨어
라인업
소프트웨어는 Nintendo의 구원과 관련이있을 가능성이 큽니다. 이 회사는 3DS 및 Wii U 출시와 함께 두 가지로 엄청나게 나쁘고 굉장히 유사한 실수를 저질렀습니다. 두 시스템을 더 높은 가격으로 소비자들에게 제공해야했으며, 그런 다음 새로운 시스템에서 재생할 실질적인 자료의 방법으로 거의 남기지 않았습니다. 그래서 그들을 사기위한 인센티브는 매우 낮습니다.
3DS는 마침내 가격 하락과 게임의 품질 라인업을 받았다. 이제는 카탈로그에서 인상적인 다양한 타이틀을 자랑한다. 그러나 Wii U는 1 세대 릴리즈와의 긴 격차로 어려움을 겪었으며 거의 언급 할 가치가없는 제 3 자 지원이 거의 없었습니다.
또한 Nintendo가 Wii U 용으로 개발 한 게임에는 게임 길이와 깊이면에서 약간의 차이가있었습니다. 동키 콩 국가 : Tropical Freeze 과 피크 민 3 확실히 좋은 게임이었습니다. 그러나 게임을 끝내기까지 오랜 시간이 걸리지는 않았으며, 게임을 마친 후 돌아 오기위한 단기적인 이유는 거의 없습니다. 게임의 전반적인 부족과 거기에 가치있는 타이틀이없는 일반적인 간결성 장래의 구매자뿐만 아니라 시스템의 소유자에게 확실한 문제가 생겼습니다.
Pocket-Lint를 통한 이미지
Nintendo는 마침내 스위치로 소프트웨어 라인업에 대한 접근 방식을 변경했습니다. 매달 주요 발매 계획에 대한 과시가 많다는 것은 6 개월 만 지나면 스위치 주인이 선택할 수있는 많은 게임을 보유하고 있다는 것을 의미합니다. 와일드 브레스 과 마리오 카트 8 슬리퍼 히트와 함께 디스게 아이 5 과 스플래턴 2.
회사는 심지어 새로운 IP를 도입 할 큰 위험을 감수 할 정도로 자신감이있었습니다. 무기, 출시 직후. 매우 깊은 게임이 아니며 한계가 있지만 게임과 함께 BoTW 심지어 나는 Setsuna 다 - 게임을 완료하고 더 복잡한 경험을 제공하는 데 몇 시간이 걸릴 수있는 게임 - 문제는 아닙니다.
Wii U의 판매량이 매우 낮기 때문에 대부분의 사람들이 놓친 인기 게임을이 스위치에 관심을 갖고 유지하는 방법으로 이식하는 것이 좋습니다. 콘솔의 핵심 개념은 여기에 인센티브로 작용합니다. 동일한 게임에서 Wii U보다 더 많은 게임의 자유와 더 많은 멀티 플레이어 옵션을 제공하기 때문입니다.
물론 미래에 더욱 기대되는 게임이 있습니다. 슈퍼 마리오 오디세이 과 제 노블레드 연대기 2. 미래를위한 계획이 무엇인지 궁금해 할 수 있습니다. 메트로이드 프라임 4 아직도 신비한 포켓몬 이 시점에서 예상 출시 날짜가없는 스위치 용 게임. Wii도 그 문제로 어려움을 겪었습니다. 2007 년 이후 큰 릴리즈는 거의 없었고 서로 멀리있었습니다. 그러나 그것은 스위치의 운명처럼 보이지 않습니다. 2018 년의 첫 번째 부분은 배타적 인 스퀘어 에닉스 게임과 동일한 패턴의 출시를 계속하는 것으로 보입니다. 요시 올해 E3에서 시연 된 게임, 커비 : 스타 얼라이언스, 그리고 더 많은 가능성 - 닌텐도는 현재 시점에서 주로 올해에 집중하고자하는 욕망을 명시했지만.
인도
메인 라인 개발에 격차가있을 수있는 곳에서 Nintendo는 eShop을 사용하여 정보를 입력합니다. 3DS 및 Wii U eShops는 마침내 갈 준비가되어 있습니다. 물리적 인 제물과 마찬가지로 3DS eShop은 궁극의 말도 안되는 것들과 함께 결국 선택할 수있는 풍부한 게임으로 끝 맺었습니다. Wii U에는 다음과 같은 고유 한 조각이 있습니다. 저렴한 공간 모험 - Wii U의 인기 인디 타이틀 중 대다수는 3DS에서도 사용 가능했습니다. Steamworld 계략. 이로 인해 잠재 구매자가 Wii U를 들여다 볼 이유가 줄어 들었습니다.
이미지 경유 나는 더
사실, 현 시점에서는 소매점보다 훨씬 많은 eShop 게임이 있습니다. 그러나 인디 제화의 사례가 아니기 때문에, Nintendo의 헌신적 인 노력은 긍정적이었습니다. 인디 게임은 다양한 청중의 요구를 충족시킬 수 있으며, 제공되는 수는 닌텐도가 자신의 자원을 과도하게 확장하거나 품질을 손상시키지 않으면 서 폭 넓은 청중에게 어필 할 수 있음을 의미합니다.
Nintendo Switch의 인디 (Indies) 중 일부는 곧 출시 될 예정입니다. 할로우 나이트 과 유카 - 레이들 포트도 있습니다. 다른 플랫폼에서도 사용할 수 있습니다. 그러나 Nintendo의 전통적으로 인기있는 프랜차이즈와 스위치의 이식성에 보너스를 추가하면이 게임을 다른 플랫폼에서 앞서 스위치 라이브러리에 추가 할 수있는 매력이 있습니다. 아마도 소니의 숀 레이든 (Shawn Layden)은 스위치와 PS4가 사람들의 집에 나란히 앉아있을 것이라고 말했을 때 맞았다.
물론 큐 레이션 과정에서 제외 된 사람들은 Lorne Lanning과 같은 주목할만한 개발자들이 자신의 불만을 표명하면서 Nintendo의 관행을 그렇게 우호적으로 생각하지 않을 수 있습니다. 그러나 하루가 끝날 무렵에는 소규모 개발자와 다국적, 수십억 달러 규모의 기업간에 궁극적으로 이익이 실현되는 것이 후자입니다.
개발
Nintendo가 스위치로 변경 한 것 중 가장 중요한 관행 중 하나는 지금까지이 소프트웨어의 성공을 가능하게 한 것입니다. Wii U는 게임 패드 및 오프 - 텔레비젼 기능 덕분에 개발하기가 매우 어려웠습니다. 소규모 사용자 기반과 함께 제 3 자 또는 독립 개발자가 리소스를 투자 할 인센티브가 많지 않았습니다.
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그러나 스위치를 사용하여 개발자는 Nintendo가 프로세스를 간소화했으며 이는 스위치의 단순화되고 기능적인 핵심 개념의 또 다른 주요 보너스라고 말합니다. 가장 큰 장애물은 도킹 된 핸드 헬드 모드에서 게임을 실행할 수 있도록 보장하는 것입니다. 대부분의 경우 (EA조차도) 전반적으로 그렇게 많은 어려움을 겪지는 않습니다. 그래픽 및 처리상의 한계가 있음에도 불구하고, 개발의 용이함과 훨씬 더 큰 설치 기반이 아마 Hajime Tabata가 퍼팅에 관심을 갖는 이유 일 것입니다 파이널 판타지 XV 스위치에.
제 3 자
지금까지 스위치의 판매 성공과 쉬운 개발 프로세스는 제 3자를 닌텐도로 돌려 놓은 것 같습니다. Square Enix 및 EA와 함께 Bethesda, NIS 및 Ubisoft는 다양한 방식으로 시스템에 대한 실질적인 지원을 제공하고 있습니다. 물론 Wii U는 처음부터 지원 약속을 받았으며 결코 구체화되지 않는다는 약속을 받았으며 EA와 같은 일부 개발자는 완전히 시스템에 커밋하기 전에 "기다림"모드라고 말합니다. 그럼에도 불구하고이 시점에서 스위치와 소비자의 호응은 이미 이전의 닌텐도 시스템과 크게 다르므로 제 3 자 지원과 관련하여 모든 징후가 훨씬 밝은 미래를 제시하는 것처럼 보입니다.
성숙한 게임
스위치로 오는 타사 게임 중 일부는 일반적으로 Nintendo 시스템에서 주로 사용되는 것과 다릅니다. Nintendo의 광고 캠페인을 주로 어린 아이들이나 가족보다는 젊은 성인들에게 초점을 맞추고 결합하여 Nintendo가 새로운 방향으로 나아가고 있다는 확실한 신호를 보냅니다. 여기에는 구식 선수들에 대한 호소력이 있습니다.
동일한 Wii U 시도를 실패한 시도와 달리, 게임을 포함하여 실제 일어날 수있는 요소가 실제로 있습니다. 스카이 림, 운명, 및 울펜 슈타인. Bethesda와 같은 개발자가 Switch를 통해 새로운 잠재 고객의 잠재력을보고 있으면 Switch는 더 성숙한 게임의 유입을 계속 볼 것입니다. 이는 시스템에 대한 더 많은 호소와 더 많은 판매를 의미합니다.
그래도 위험한 움직임이다. 가족 기업으로서의 Nintendo의 이미지와 고유 IP는 PlayStation 2가 출시 된 후 시장에서 눈에 띄는 요소입니다. Wii U의 실패로 이끄는 접근법을 주장 할 수 있습니다. 그러나 그것으로부터 멀어지면 닌텐도는 경쟁사와 구별을 계속하고 다시 한번 평평 해지는 것을 피하기 위해 자체 프랜차이즈와 꾸준한 바람직한 제 3 자 게임에 훨씬 더 의존해야 할 것임을 의미합니다.
결론
스위치와 Nintendo 자체는 물론 음성 채팅 기능과 현재 레트로 옵션이없는 문제를 포함하여 여전히 문제가 있습니다. 그러나 이것들은 궁극적으로 시스템 성능이나 소비자가 다양한 컨텐츠를 즐길 수있는 능력에 영향을 미치지 않습니다.
우연한 대중들과의 Wii의 대성공과 Wii U를 하드 코어로 전락시키려는 실패한 시도 끝에 Nintendo는 마침내 머신상의 다양한 사람들에게 어필 할 수있는 양질의 컨텐츠를 제공하는 길을 찾은 것 같습니다. 해당 내용을 보완하고 강화하도록 설계되었습니다.
코멘트 섹션에서 당신이 생각하는 것을 알려주십시오 : Nintendo가 과거의 실수로부터 배웠던 것은 무엇입니까?
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