Ico HD 검토

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작가: Peter Berry
창조 날짜: 11 팔월 2021
업데이트 날짜: 5 할 수있다 2024
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콘텐츠

구별이 위대한 비디오 게임의 중요한 요인이라면, Ico는 게임 업계에서 성공할 수있을 것입니다. 그 시대의 비디오 게임의 많은 일반적인 경향을 잊지 말고, 이코 2001 년 말에 현장에 깔려서 전통적인 게임보다 인터랙티브 아트처럼 보이는 게임 메 커닉과 디자인에 대한 다른 시각을 보여주었습니다.


그것은 위험한 제안이었고 게임이 출시 된 지 10 년 후에도 "클래식"으로 널리 간주되는 방법에 의해 입증 된 것처럼 대부분의 게이머의 눈에 의심의 여지없이 잘 드러났습니다. 나는 최근에 놀 기회가 있었어. 이코 팀 Ico의 첫 번째 제작에 대한 오랜 팬들과 정확하게 어울리지 않는 게임에 대해서는 전혀 다른 견해를 가지고 있습니다.

이야기

이코 그의 머리에서 자라는 이상한 뿔의 존재로 인해 저주받을 것으로 믿어지는 Ico라는 어린 소년의 여행을 따른다. 그의 고향 마을의 전통에서이 저주받은 아이들은 무덤에 배치되어 죽을 큰 섬의 요새 안에있는 장례식장으로 다리를 건너 왔습니다. 챔버 내의 운 좋은 사고로 인해 Ico의 무덤이 떨어져 나갔고, 플레이어는 자신이 어디에 있는지, 현재 상황에서 벗어나는 방법을 찾으려고 노력하는 어린 소년을 제어합니다.

그 길을 따라, 이코 조르다 (Yorda)라는 이름의 신비한 정신 소녀가 곧 성과 비슷한 울타리 위에 매달려있는 새장에서 사로 잡혀 있음을 발견합니다. 그녀를 풀어 주자, 두 사람은 서로가 요새를 함께 피할 수 있도록 게임에 대한 탐구를 시작합니다. 그들은 서로 다른 언어를 사용하기 때문에 화면 상 의사 소통은 육체적 인 움직임과 가청 신호를 통해 전달됩니다. 흥미로운 역 동성은 Ico와 Yorda 사이의 관계가 대략 6 시간의 경험을 통해 강하게 성장한다는 것을 보여 주려는 것으로 보이는 흥미로운 역 동성입니다.

그러나 게임 내러티브의 기본 실패는 게임의 마지막 30 분이 지날 때까지 이러한 역동적 인 움직임이 결코 이러한 캐릭터와 함께 탐구되지 않는다는 것입니다. 이러한 최종 시퀀스를 제외하고 캐릭터는 다른 성장이나 변화를 보이지 않으며 그 경험으로 인해 그 경험은 아주 약화되었습니다. Ico의 셋업은 스토리를 통해 플레이어에게 사랑스러워하는 캐릭터를 만들 수있는 가능성을 제공했지만 대신 플레이어가 자신의 결론을 이끌어내는 데 의존합니다.


표시

이코 매우 최소한의 경험이다. 진정한 헤드 업 디스플레이가 아니라 게임의 컷씬에서 거의 독점적으로 들려오는 음악의 매우 희소 한 선택과 과도한 광원으로 가득 찬 깔끔한 컬러 팔레트로 플레이어의 초점은 캐릭터 모델에 정면으로 맞 닿아 있습니다. 애니메이션은 Ico의 프리젠 테이션에서 가장 중요한 부분을 차지합니다.

Ico와 Yorda는 꼼꼼하게 제작 된 애니메이션 덕분에 게임의 구형 기술에도 불구하고 거의 실물처럼 보입니다. 이코가 갑자기 팔을 잡아 당길 때 요다가 비틀 거리는 방식이든 아니든, 어색하게 적에게 막대기 나 검을 휘 두르는 방식 인 지 여부에 관계없이이 애니메이션은 플레이어를 이야기 속의 이야기에 끌어들이는데,이 캐릭터를 불행한 희생자로 묘사합니다. 일반적인 비디오 게임 영웅보다는 그들의 상황.

그러나 다른 분야에서는 Ico의 발표가 그다지 매력적이지 않습니다. 게임의 요새는 거대한 규모의 방대한 공간과 탐험 할 영역이 있지만, 일부는 너무 예술적으로 개성이 없기 때문에 내가 같은 방을 통해 약간 다른 레이아웃으로 반복해서 연주하고 있다는 느낌을 받았습니다. 게임 전반에 걸쳐 주변 음악이 부족하여 실망스럽고 환경에서의 staleness 느낌에 기여합니다. 정맥의 일부 밝은 배경 작곡 젤다의 전설지하 감옥 지역은 분위기를 북돋아주고 각 지역을 더욱 독특하게 만들 것입니다.

그렇지 않으면, Ico는 기술적으로 견고한 경험입니다. 그래픽 스타일은 깨끗하고 일관성이 있으며, 게임은 허용되는 프레임 속도로 실행되고, 음향 효과는 환경에 잘 맞으며, 플레이 스루 중에는 글리치 나 버그가 발생하지 않았습니다.Ico의 HD 재 출시는 소스 게임을 손상시키지 않고 새로 추가 된 와이드 스크린 모드와 최대 1080p 해상도 지원으로 인해 프리젠 테이션에 대한 세부 정보를 제공합니다.


게임 플레이

Ico의 게임 플레이 경험은 게임을 즐기는 데 소요되는 대부분의 시간을 차지하며 매우 편안한 페이스를 유지하는 데 도움이되는 퍼즐을 중심으로 이루어집니다. 개발자는 일련의 두뇌 트위스터 역할을하기보다는 트래버스 기술, 항목 활용 및 공간 인식을 테스트하는 퍼즐을 사용하기로 결정했습니다.

불행하게도, 게임 영역의 다양성 부족으로 인해, 이러한 퍼즐을 통과하면 생각이나 탐험의 방식을 거의 느끼지 못합니다. 대부분의 경우 블록을 밀거나 레버를 당겨서 Yorda가 액세스 할 수있는 환경의 여러 장소를 만드는 등의 일반적인 작업 만 수행합니다. 특히 단일 퍼즐이 여러 영역에 걸쳐 있고 진행 환경에서 대규모 조작이 필요한 경우에는 퍼즐 디자인이 몇 가지 지점에서 빛을 발합니다.

Ico의 퍼즐 중 일부를 해결할 때 가장 중요한 문제는 게임 엔진과 관련하여 플레이어에게 무엇이 가능하고 불가능한가를 게임에 설명하는 것이 거의 필요 없다는 사실에서 기인합니다. 예를 들어 게임에서 플레이어가 환경의 특정 물체를 조작하기 위해 물리를 활용해야하는 퍼즐이 있지만 게임이 어떤 물체와 상호 작용할 수 있는지에 대한 사전 시연을 결코 제공하지 않기 때문에이 퍼즐은 시행 착오에 대해 실제 문제 해결. 둘째, 어떤 환경에서는 플레이어가 자신의 노력에 집중할 수있는 위치를 파악할 수있는 시각적 인 식별 정보가 부족하기 때문에 플레이어는 게임이 다음 단계로 이동하기를 원하는 방의 순서를 알아낼 때까지 아무렇지도 않게 주위를 돌아 다녀야합니다.

전투

다른 주요 구성 요소는 이코게임 플레이 패키지는 전투 시스템입니다. 게임의 특정 영역에서 몇 가지 신비한 그림자 생물이 포탈에서 올라 와서 요르단을 포로로 가져와 포털을 통해 자신의 죽음으로 데려 오려고합니다. Ico를 사용하여 이전에이 생물을 물리 칠 수있는 것은 플레이어에게 달려 있습니다 그들은 그 일을 성공시키는 데 성공합니다.

적은 수의 변종과 서투른 전투 시스템으로 Ico의 전투는 확실히 좌절감을 느낄 수 있습니다. 그러나 이것은 전체 경험에서 드문 경우가 어느 정도 상쇄됩니다. 아마 개발자는 Ico가 Yorda를 안전하게 유지하기 위해 통과하는 투쟁을 전달하기 위해 전투에 불편을 겪기 위해 노력했습니다. 그렇다면 더 나은 전투 기술이 게임을 더 재미있게 만들어 주었을지라도 그들은 확실히 성공했습니다.

결론

지난 1 시간 동안 이코 경험의 나머지 부분과 별개로 더 독특한 로케일 세트, 더 매력적인 전투 및 더 나은 스토리 텔링을 제공하여 우리에게 얼마나 위대한지를 보여줍니다 이코 개발자는 똑같은 풍성한 아이디어와 서사로 6 시간의 모험을 채울 수있었습니다. 그것이 서있는 것에 따라, 이코 여전히 비교적 즐거운 게임이며 퍼즐 디자인이나 전투 기교에 대한 기준을 확실히 정하지는 못했지만 느긋한 속도와 동기식 세계는 가치있는 모험이됩니다.

7/10

우리의 평가 7 Ico는 지루한 레벨 디자인, 반복적 인 전투 및 제한된 스토리로 인해 잠재력에 미치지 못하는 예술적이고 독특한 경험입니다.