RTS 장르가 방탕하고 살고 우는 소리로 죽은 방법

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 12 2 월 2021
업데이트 날짜: 17 할 수있다 2024
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RTS 장르가 방탕하고 살고 우는 소리로 죽은 방법 - 계략
RTS 장르가 방탕하고 살고 우는 소리로 죽은 방법 - 계략

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실시간 전략 (RTS) 장르는 비디오 게임 역사의 시대를 정의했습니다. 1992 년 말에 인기 급상승으로 시작하여 전략 게임의 통치는 10 년 이상 지속되어 불투명 한 공백으로 변했습니다.


그러나 전략 게임은 어떻게 시장을 오랫동안 지배 해 왔습니까? 그리고 아마 더 중요한 것은 - 무슨 일이 일어 났습니까? 오늘날의 전략 장르는 예전보다 훨씬 더 틈새 시장이었으며 AAA 시장에 영향을 미쳤습니다. 그 장면은 여전히 ​​매우 번성하고 있지만, 그것은 과거보다 인디 공간에 더 자주 이관되었습니다. 이 장르의 풍부하고 복잡한 역사를 조사하고 우리가 얻을 수있는 대답을 살펴 봅시다.

RTS 장르의 단순한 시작

실시간 전략은 간신히 알려진 게임으로 거슬러 올라갈 수 있습니다. 유토피아, 이 게임은 장르를 정의하는 많은 시스템과 메커니즘을 소개하면서 미래의 RTS 게임이 탄생하게 된 최초의 기반으로 자리 잡았습니다. (또한 최초의 시뮬레이션 게임이나 신 게임이기도합니다.) 디자이너이자 프로그래머 인 Don Daglow는 제목 뒤에 숨어있는 원동력 중 하나였습니다. 즉, 그는 아직 미묘한 영향에 대해 감사할만한 사람입니다. 유토피아 장르에 있었다. Don은 업계에서 잘 알려지지 않은 성자이며, 전략 팬들은 오늘날 그들이 알고 있고 사랑하는 RTS 게임에 대해 안부를 전합니다.

1 년 후, 1982 년 Dan Bunten과 Ozark Softscape는 다음 전략 반복을 만들었고, 사이 트론 마스터즈. 이 게임은 장르가 "리소스 포인트"메카닉을 가지고있는 곳입니다. 발전기가지도 전체에 흩어져있는 것이 특징입니다. 이런 종류의 시스템은 현재와 같은 대부분의 현대 RTS 게임에 여전히 존재합니다. 워해머 2, 더욱 최근의 전략 스핀 오프 장르 인 MOBA 게임으로 이전하기까지했습니다. RTS 선수는 많은 게임에서이 개념을 본 이후로 사이 트론 마스터즈, 80 년대 초반 게임에서 아이디어에 대한 모든 후기 반복이 이루어 졌다고 주장 할 수 있습니다.


빅 타임으로 RTS 침입

최초의 진정한 RTS 보석은 1992 년에 출시되었습니다. 모래 언덕 II 풀려났다. 전설적인 웨스트 우드 스튜디오 (Westwood Studios)가 개발 한 - 누가 장르에서 또 다른 타이탄을 만들겠습니까 커맨드 앤 컨커 -이 게임은 Westwood의 향후 게임이 기반으로하는 기본 건물 및 자원 관리 표준을 설정합니다.

장르의 다른 유명한 출시 워크래프트스타 크래프트, 또한 채택 모래 언덕 II 수식을 반복하고이 신흥 장르를 더욱 세분화하기 위해 확장했습니다. 1994 년, 2 년 후 D2의 릴리스, 블리자드 엔터테인먼트 출시 워크래프트 : 오크와 인간. 선구적인 장르 정의 기능으로 정확히 알려지지는 않았지만 이후에도 RTS 타이틀에서 파문이 느껴질만큼 충분히 변화되었습니다. 이 워크래프트 엔트리는 멀티 플레이어 매치에서 랜덤 맵 생성을 도입했습니다. 그 이후로 모든 골든 에이지 RTS가 아이디어를 포착하고 실행하기 때문에 거대한 단계로 밝혀졌습니다.

또한, 첫 번째 워크래프트 게임을 통해 많은 팬이 RTS의 미래가 멀티 플레이어에 있다고 믿게되었습니다. 인간 상대는 항상 최고의 AI보다 더 많은 도전을 제공 할 것입니다. 이는 플레이어가 전략 기술을 더 잘 발휘할 수 있음을 의미합니다. 멀티 플레이어 도입으로 전술, 재생 가능성 및 전반적인 즐거움 요소가 크게 개선되어 결과적으로 장르가 점차 인기를 얻기 시작했습니다.


RTS, 황금 시대에 진입

종종 "황금 시대 (Golden Era)"라는 용어는 국가, 철학 또는 비디오 게임 장르와 같이 그것이 적용되는 것에 상관없이 주관적입니다. 그러나 대부분의 팬들은 RTS 장르가 지속되고 쉽게 정의 될 수있는 황금 시대를 가졌다 고 생각합니다.

전술 한 Westwood Studios가 출시되었을 때 커맨드 앤 컨커 1995 년에는 장르에 많은 기능을 추가했습니다. 가장 주목할만한 것은 실용적인 컷씬이었습니다. 그러나 그것 이외에, C & C 이미 장르에 도입 된 역학을 완성하고 보강하면서 혁신을 그렇게 많이하지 않았습니다. 이전 게임 타이틀에 기초한 기초를 사용하여이 게임은 엄청난 성공을 거둔 영광스러운 구조를 구축했습니다.

같은 해, 블리자드 발표 워크래프트 II : 암흑의 조수. 두 게임 간의 계속되는 경쟁은 종종 그 후 몇 년 동안 RTS 장르의 폭발을 촉발시킨 것으로 인용되었습니다.

이 폭발의 한가운데서, Age of Empires 2 년 후에 석방되었다. C & C워크래프트 II. 종종 다음과 같이 설명됩니다. 문명 충족하다 워크래프트이 게임은 팬과 비평가 모두에게 인기가 높았습니다. 그래픽 품질, 유닛 다양성 및 고유 한 시나리오 작성자로 칭찬을 받았습니다.

그래서 무대는 RTS 게임의 큰 호황을 맞이했습니다. 와 C & C, 워크래프트, 및 Age of Empires 시장을 장악하고 새로운 방식으로 팬을 끌어들이는 등 개발자가 장르에 뛰어 들어 주류로 끌어들일 수있는 전례없는 기회가있었습니다.

1998 년에 돌아서 자 RTS 장르는 마침내 오래 지속되는 황금 시대로 접어 들었습니다. 석방 스타 크래프트 그리고 그것의 브루드 워 확장은 오늘날에도 여전히 살아있는 활성 프랜차이즈의 시작을 의미합니다.

1999 년에 세 가지 매우 인기있는 RTS 게임이 출시되었습니다. Age of Empires II : 킹스의 시대, 커 베르 & 정복 Tiberian Sun, Homeworld. 이 게임이 얼마나 성공적 이었는지를 알고 싶다면 다음을보십시오. C & C Tiberian Sun '판매량. 한 달 만에 타이틀은 150 만부를 넘겼습니다. 그리고 판매는 폭풍 확장팩은 1 년 후 출시되었습니다.

황금기가 전복

RTS 시대의 새벽을 따라온 몇 년 동안, 게임은 Command & Conquer 레드 얼럿 2, 엠파이어 어스, 홈 월드 2, 전설의 신화의 시대 석방됐다. 그러나이 시간의 하이라이트는 비교할 수없는 것이 었습니다. 워크래프트 3. 이 릴리스를 통해 2000 년대 초반에는 전략 팬과 새로운 세대의 게이머를위한 환상적인시기였습니다.

2000 년대 후반에는 영웅의 회사전쟁의 남자 소대, 소대 그리고 단일 유닛 전투 및 통제조차 허용함으로써 RTS 선수에게 독특한 경험을 제공하면서 데뷔했습니다. 또한 장치의 동작을 직접 제어하는 ​​혁신적인 제어 방법을 도입했습니다.

이 황금 시대는 스타 크래프트 II : 자유의 날개 이 블리자드 전략 게임은 엄청난 비평을 얻고 경쟁 시장으로 급부상하여 오늘날까지도 지속되는 eSports 현상을 일으키고 있습니다.

끝의 시작

RTS 장르가 떨어지기 시작한 정확한 순간을 정확하게 지적하는 것은 약간 어렵습니다. 우리가 가리킬 수있는 구체적인 해는 없습니다. "예, 그 때가 모두 좋지 않을 때"라고 말하십시오. 그러한 종류의 가을은 자연스럽게 드라마틱 한 상승 이후에 발생하지만, RTS 게임에서 시작된 부분은 주관적입니다. 그러나 당신이 저에게 묻는다면, 대부분의 추측은 많은 사람들로 하여금 2004 년쯤에 정말로 시작했다고 말합니다. 워크래프트 3 출시되었고 황금 RTS 시대의 한가운데에 있습니다.

최대까지 (포함) 워크래프트 3새로운 RTS 게임은 장르의 정의, 새로운 측면의 추가, 그리고 지난 수년간의 독특한 역학을 도왔습니다. 결국 RTS 수식은 "완성"되었습니다. 그런 일이 발생하자 많은 전략 개발자가 안전한 경로를 통해 작업 할 수있는 템플릿을 복사하기 만하면 혁신이 중단되었습니다. 결과는 개발자와 팬들 모두의 정체와 궁극적 인 관심 부족이었습니다.

많은 좋은 게임이이 기간 동안 나왔다. 그러나 RTS 출시가 늘어남에 따라 매번 의미있는 차이가 없기 때문에 장르는 이전보다 훨씬 적은 관심을 얻었습니다.

경쟁적인 시장은 장르의 하락에도 기여할 수있었습니다. 를위한 활동적인 경기 대회 회로 스타 크래프트 브루드 워 시야를 넓히고 게임과 RTS 장르에 새로운 관심을 불러 일으켰습니다.

그러나 e 스포츠가 점점 더 대중화되면서 다른 게임과 장르가 공간을 포화 상태로 만들기 시작했습니다. FPS 장면 카운터 스트라이크의무의 부름 많은 팬들을 끌어 들였고, MOBAs는 좋아했습니다. 도타 2리그 오브 레전드 경쟁 게임 현장을 지배하기 시작했습니다. 이 새로운 타이틀이 심각한 관심을 끌기 시작하면서 RTS는 eSports 장면에서의 보류를 잃었으며 주목을 잃었습니다.

오늘날의 RTS

그들이 눈에 띄게 감소했을 수도 있고 장르가 한 번 인기있는 주류 인기를 누리지 못하더라도 RTS 게임은 결코 사라지지 않았습니다. 수식을 반복하려고하는 많은 새로운 게임이 있습니다. 최근 출시 된 게임 이빨과 꼬리 또는 Empires Apart, 방금 베타 테스트에 참여했습니다.

RTS 장르의 나머지 부분은 예전의 장르가 아닙니다. 그 은혜의 추락 이후, 장르의 일부 측면은 완전히 증발했지만, 대부분 RTS 기술의 측면을 다루는 여러 하위 장르로 흩어져 있습니다. 그만큼 총력전 시리즈, 현재 시장에서 가장 많은 수익을 올리고있는 전략 프랜차이즈 중 하나입니다. 그러나 저는 전형적인 감각으로 그것을 진정한 RTS라고 부르기 위해 애 쓰고 있습니다.

Paradox Interactive와 같은 다른 주요 개발자들은 Grand Strategy 시장에 더 집중했습니다. 게임은 좋아한다. 십자군 킹스, 유로파 유니버리스, 아이언 오브 하트 지속적이고 헌신적 인 fanbases를 즐기지 만, (그랜드) 그들을 낳은 게임보다 훨씬 더 틈새 의미에서.

대체로 RTS 장르를 좋아하는 게이머는 요즘 시장의 다른 곳에서 가려운 전략을 긁어 내야합니다. 웅장한 전략 또는 방향 전환 기반 프랜차이즈에 새로운 집을 찾는 것입니다.

RTS는 어떻게 되었습니까? 그것은 발에 총을 맞았습니다.

위에서 역사적으로 볼 때, RTS 장르가 성공의 무게로 무너 졌다고 말하는 것이 안전합니다. 웨스트 우드 (Westwood), 블리자드 (Blizzard), 유적 엔터테인먼트 (Relic Entertainment)와 같은 회사들이 거의 일 년에 한 번씩 획기적인 게임을 개발 및 출시하여 바가 끊임없이 인상되었습니다. RTS 게임에 대한 기대는 개발자가 작동하도록 보장 된 거의 완벽한 수식을 반복하여 혁신을 저지해야 할 때까지 병 싸개 게임마다 급격히 증가했습니다.

RTS 개발자는 실수를 저 지르지 않았습니다. 초기 붐의 여파로 놀라운 컨텐츠를 얻었습니다. 그러나 초창기에 장르를 이끌어 낸 혁신은 사라졌으며 오래 동안 인기가 높아지고 있습니다. Paradox와 같은 헌신적 인 RTS 회사조차도 결국 전략적 FPS, MMO, MOBA와 같은 전략 관련 장르와 실시간 전략 경험에서 벗어나 게이머들을 사이펀으로 몰아 치는 다른 것들에 집중했습니다. RTS 내부의 혁신이 불가능 해지던 어느 시점에서이 개발자들은 장르 자체를 혁신하고 오늘날에도 팬이 여전히 즐길 수있는 여러 가지 틈새로 변모 시켰습니다.

언젠가 우리는 RTS 게임이 피닉스처럼 생겨나 고 세계의 게이머들을 놀라게하는 르네상스를 보게 될 것입니다. 그러나 개발자가 10 년 전과 똑같은 죽마를 치려고하면 이런 일은 일어나지 않을 것입니다. 아마 새로운 방탕 개발자가 90 년대 후반에 장르의 저급 기술 마술을 따라 잡을 것입니다. 나는 숨을 참을 생각이 없다. 아마 그냥 놀거야. 유로파 유니버설 스 대신에.