최근 몇 주 동안, 초과 근무; 한 번 충성스러운 공동체에서 사랑과 단결로 번성하면서 이제 새로운 방향으로 나아갔습니다. 인기가 높아짐에 따라 부정 행위가 더욱 분명 해졌고 이는 다양한 저격수에게도 해당됩니다. 이러한 대규모 팬 층 및 커뮤니티를 모으고, 초과 시청 이제는 많은 플레이어가 항상 거친 방식으로 행동하는 경쟁 게임으로 설정되었습니다.
경쟁은 모든 형태와 형태의 부정적인면을 낳고 초과 시청 이제 패스 타임 게임과 집중된 경쟁 플레이가 줄어들면서 플레이어는 게임을 너무 많이 가져가는 많은 사람들을 만나게되었습니다. 나쁜 행동은 음성 채팅에서 "불타는"사람들이 마음에 들지 않는 캐릭터 (가장 중요한 위도우 메이커)를 골라내는 것을 누군가에게 금지하는 것까지 이어집니다. 대부분의 경우,이 파울 플레이를 멈추게 할 수 없으며 블리자드는이 문제를 직접 해결하려고했습니다. 그들은 시급한 문제를 거의 성공시키지 않으려 고 노력했습니다.
* 부정의 바퀴. 누구나 기본 라인
모두가 연주에 사용했습니다 *
블리자드는 한때 플레이어가 "이 플레이어를 선호 / 피하는"기능을 가지고 있었지만 트롤과 잘 어울리지 만, 숙련 된 플레이어 나 "나쁜 플레이어"와의 조우를 원하지 않는 플레이어가 주로 사용했습니다. " 이 기능은 플레이어에게 도전 할 수있는 게임을 찾기 위해 역동적 인 게임을 만들었습니다. 상대방이 쉽게 상대방의 랭킹을 올릴 수있었습니다. 블리자드는이 문제를 끝내기위한 방법에 지속적으로 노력하고 있지만 거의 성공하지 못했으며 팬에게도 아이디어를 제공합니다. 나 자신의 조언 중 일부는 인기있는 게임의 아이디어를 구체적으로 취하는 것입니다. 리그 오브 레전드.
* 이것이 명예가 육체적 인 모습으로 보이는 경우, 날 카운트 해주세요. 테디를보세요.
정당한 처벌을 시작으로, 지속적으로 처벌되었습니다. LoL. 게임 자체는 "죄수의 섬"으로 알려진 모든 부정적인 플레이어를 매치 메이크업하는 시스템을 발표했으며, AFK (키보드에서 멀리 떨어져있는) 또는 분노를 버린 플레이어에게 LeaverBuster를 사용합니다. 그러나, LoL 이것이 나쁜 행동을 멈추지 않을 것임을 이해합니다. 이러한 기능이 시스템을 지원하지만 먼저 부정적인 플레이어를 개혁하는 데 중점을 둡니다.
대신, LoL 채팅 제한이있는 중립적 인 플레이어 대다수에 소규모 그룹의 부정적인 플레이어를 배치하여 부정적인 플레이어가 필요한 개혁을하도록합니다. 이 제한은 플레이어가 화염 동료 (아무것도 배우지 못함)에게 사용되도록 "탄약"을 말하거나, 배우기 위해 성공적인 전략과 깡패를 수행하는 데 사용됩니다. 긍정적 인 플레이로 인해 더 나은 플레이가 이루어집니다. 또한,
LeaverBuster와 순위 제한을 모두 사용하여, 사회적인 압력은 레버 역할을하여 개혁을 장려합니다. 우리는 좋은 행동으로 나쁜 행동을 둘러싼 접근 방식이 경험을 향상시키고 커뮤니티가 적극적으로 부정적인 행동을 거부하는 데 도움이되는 최상의 결과를 이끌어내는 경향이 있음을 발견했습니다.
이로 인해 플레이어 개혁에서 상당한 40 %를 차지했습니다. 초과 시청 에서 이익을 얻을 수 있습니다.
신속한 처벌을 위해, 처벌 이외에, 초과 시청 훨씬 더 구체적인 보고서 시스템의 이점을 누릴 수 있습니다. LoL. 이를 통해 조치를 필터링하고 적절하게 고려함으로써보다 정확하고 적절한 조치를 취할 수 있습니다.
그러나 앞으로 나아가는 것은 양성을 더 많이 제기 할 수있는 또 다른 측면입니다. 이 기능은 물론 좋은 행동에 대한 보상 시스템입니다 (충격적인 발견에서 좋은 행동에 대한 보상을하면 계속할 수 있습니다).
이 기사의이 부분은 비디오 게임과 일상 생활의 심리적 요인을 다루고 있습니다. LoL. 심리학을 멀리하기 위해, 좋은 행동을 보람으로써 양성을 낳고 나쁜 행동을 처벌함으로써 부정적인 것을 억제 할 수 있다고 과학적으로 입증되었습니다. (그러나 긍정적 인 강화는 더 적은 것을 전복시킵니다).
게임의 처벌은 선수 개혁을 가지고 있지만 동일한 도덕성과 양성으로 계속 플레이하기 위해서는 좋은 행동에 보상을주지 않습니다. 에서 LoL, 그들은 팀워크, 친절하고 도움이되는, 그리고 다른 영예임을 선수들에게 인정하는 명예 시스템으로 이것을 바 꾸었습니다. 명예는 지속적으로 긍정적 인 플레이어에게 실질적인 보상을 제공하도록 구현 될 수 있습니다. 또한이 명예 시스템이 경험 보너스 시스템이나 전리품 상자 또는 게임 내 통화와 같은 게임 보너스와 같이 게임 자체의 보너스로 사용될 수 있다면 도움이됩니다. 이 긍정적 인 보강은 선의 길에 머무르며 게임 자체에서 부정적 영향을 멀리합니다.
Overwatch는 게임에서 독성을 제어하는 방법을 알아야하며 LoL 또는 팬들로부터 이러한 단계를 수행하여 수행 할 수 있습니다. 가지고있는 아이디어가 있습니까?