본능적 인 두려움을 게임이 우리에게 어떻게 사용하는지

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작가: Morris Wright
창조 날짜: 22 4 월 2021
업데이트 날짜: 19 십일월 2024
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3 fears about screen time for kids -- and why they’re not true | Sara DeWitt
동영상: 3 fears about screen time for kids -- and why they’re not true | Sara DeWitt

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심리학자들은 모두가 공유하는 5 가지 두려움, 즉 멸종, 절단, 자율성 상실, 이별, 자아 - 사망 등이 있음을 알려줍니다. 이것은 인간의 새벽부터 인간을 괴롭힌 두려움입니다.


그러나 비디오 게임은 특히 이러한 두려움을 어떻게 사용합니까? 점프 무서워하는 것보다 누군가를 놀라게하는 것이 더 있습니다.

소멸

이게 뭐야?

더 이상 존재하지 않을 것에 대한 두려움. 완전한 망각에 대한 두려움. 너는 더 이상 존재하지 않는다. 너는 더 이상 의식이 없다. 당신은 공허의 상태로 돌아 왔습니다.

잘하는 게임

대부분의 게임은이 문제를 아주 잘 풀지 않습니다. 결국, 죽음은 보통 사소한 자극입니다. 그것은 같은 게임이야. 림보거울의 가장자리 그것은 정말로 죽음의 행동을 두려워하게 만듭니다. 그 거미의 다리가 가슴을 통과하거나 땅에 떨어지기 전에 소리를내는 것이 무섭다.

아케이드 게임은 아마도 자신의 선수를 위협하는 데 가장 좋았지 만, 생각하는 방식은 아닙니다. 화면과 같은 게임 닌자 외전인파이널 파이팅, 사람들이 캐릭터를 죽게하는 것처럼 느껴지도록 디자인되었으므로 더 많은 쿼터를 머신에 넣을 수 있습니다.

절단

잘하는 게임

사지를 잃는 것은 매우 외상입니다. 팔다리를 잃은 사람들은 심지어 팬텀 통증을 경험할 것입니다. 절단은 멸종과 밀접한 관계가 있지만, 죽지 않고 절단 될 수 있습니다.우리 모두는 우리의 삶을 한 조각으로 살기를 원하며 심지어 절단 된 사람이 대부분의 사람들에게 분노를 줄 수 있음을보고 있습니다.


잘하는 게임

죽은 공간최하위 즉시 떠오르는 두 가지 게임입니다. 에서 죽은 공간팔다리와 눈의 상실은 종종 죽음에 선행됩니다. 에서 최하위, 당신은 망명을 피하기 전에 잔인하게 절단 된 당신의 캐릭터의 손가락을 보게됩니다.

자율성 상실

이게 뭐야?

너는 갇혀있다. 문자 그대로의 공간이든 아니든간에 자유와 선택은 제한되어 있습니다. 동물처럼, 당신이 궁지에 빠져있을 때 전투 또는 비행 모드로 들어가는 것은 당신의 본능입니다.

잘하는 게임

이것은 게임에서 가장 흔한 두려움 익스플로잇 중 하나이며, 종종 점프 무서워하는 게임에 사용됩니다. P.T.프레디의 5 박 플레이어의 움직임을 하나의 (네버 앤딩) 복도로 제한하여 자율성을 제한하는 두 가지 게임입니다. 두려움은 갇혀있는 느낌에 있습니다. 점프 무서워는 싸움 또는 비행 공황을 방아쇠를 당기는 바로 그 것이다.

일부 게임은 게임 역학 및 그래픽 제한을 사용하여 이점을 얻습니다. 사일런트 힐예를 들어, 플레이어 캐릭터 주위에 일정한 안개 또는 어둠이 있습니다. 주민등록 고정 된 카메라 각도와 탱크 컨트롤을 사용하여 플레이어가 너무 강력하거나 통제 할 수 없도록합니다.

분리

이게 뭐야?

당신은 혼자. 주위에는 아무도 없습니다. 적어도 당신이 관련시킬 수있는 사람은 없습니다. 어떤 사람들이 있다면, 그들은 빈 껍질이나 외계인 성격입니다. 그들을 만지거나 그들과 이야기하거나 그들과 전혀 관련 될 수 없습니다. 너는 인간이 덜 느끼기 시작한다.


잘하는 게임

Cthulhu의 부름 : 지구의 어두운 구석 문자를 가지고 있지만, 모두 보인다. 떨어져서 비인도적이다. 사일런트 힐, 너무, 그것의 이점에 막연한 비인간적 인 특성을 사용한다. 마을의 안개는 또한 플레이어가 고립되고 혼자라고 느끼게하는 방법으로 작용합니다. 또한, 유메 니키침묵의 언덕 4 : 방, 당신이 횡단해야만하는 악몽 세계의 유일한 안식일 인 미약 한 방을 가짐으로써 고립감을 조성하십시오. 두 게임 모두에서 괴물을 다루는 것은 아파트의 굳건한 고립에 직면했을 때 도움이됩니다.

자아 사망

이게 뭐야?

당신은 당신이 생각한 사람이 아닙니다. 당신의 정신에 균열이 생깁니다. 거짓에서 진실을 잘못 이해할 수는 없습니다. 자아 사망은 종종 영적 변화의 첫 단계로 여겨지지만 그 자체로는 아름답거나 빛나지 않습니다.

자아 사망은 자신의 정체성의 죽음입니다. 그리고 대처할 수있는 방법을 찾을 수 없다면, 그것은 진짜 죽음 일 수도 있습니다.

잘하는 게임

플레이어가 자신을 캐릭터와 별개라고 생각하기 때문에 이것은 어렵기로 유명합니다. 캐릭터 정체성에 완전히 몰두하지 않는 한, 어떤 종류의 자아 - 죽음을 일으킬 수있는 게임은 거의 없습니다.

그럼에도 불구하고 일부 게임에서는 플레이어의 영웅심과 힘을 사용할 수 있습니다. Spec Ops : The Line메탈 기어 솔리드 3 : Snake Eater 플레이어가 영웅으로 시작하지만 악당으로 밝혀진 두 가지 게임입니다. 플레이어와 플레이어 캐릭터는 모두 나쁜 선택을했으며 실제로 생각한 사람이 아니라는 사실을 직시해야합니다.

개요

게임에는 플레이어에 대한 새로운 두려움을 조성 할 시간이 없습니다. 대신, 그들은 본능적이거나 때로는 문화적 두려움을 접해야합니다.

이러한 모든 두려움은 우리를 죽지 않게하는 생존 메커니즘이며, 우리 자신을 어둠의 알려지지 않은 존재로 잃지 않습니다. 그러나 이러한 두려움의 비인도적 성격에도 불구하고 이야기 나 게임을 통해 공유하는 것은 기적적인 일입니다.

그것은 우리를 인간으로 다시 느끼게합니다.

이미지 소스 : 외계인 : 격리 경유 kotaku.com; 닌자 외전인 youtube.com을 통해. en.wikipedia.org를 통해 죽은 공간; P. T. via anthonyvecch.com; 침묵의 언덕 4 : 방 venturebeat.com을 통해; Spec Ops : The Line everydaygamers.com을 통해