게임 플레이가 게임의 서사를 형성하는 데 사용될 수있는 방법

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 25 4 월 2021
업데이트 날짜: 8 십일월 2024
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추억의 오락실 게임 BEST 30
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많은 게임에서는 게임을 할 때 발생하는 상황과 장면을 잘라내는 동안 발생하는 상황 사이의 연결이 끊어집니다. 가장 최악의 시나리오는 천하 무적 살인 기계이고 그 다음은 가장 기본적인 적들에게 가장 좋은 약점이있는 시나리오입니다. 우리는 모두 우리가 마음 속의 이러한 차이를 바로 잡기 위해 다른 뺨을 돌리는 그 순간을 가졌습니다.


내 어린 시절의 매우 현저한 사례가 Trodain Castle의 폐허로 돌아 왔습니다. 드래곤 퀘스트 VIII, 주된 입구는 나무와 같은 두꺼운 큰 덩굴에 의해 바리케이드되었다. 다른 길을 찾는 대신, 팀 동료 인 제시카 (Jessica)를 휘두르는 불 덩어리가 올라와이 덩굴들을 멀리 불에 태워 버립니다. 그녀가이 덩굴들을 파괴 할 수 있다는 이야기가 있음에도 불구하고 덩굴이 길을 막아 주므로 성 내부는 비길 데없는 통로로 가득합니다.

마찬가지로, 당신이 Borderlands'역학이라면, 어떤 캐릭터 든 New U 스테이션 때문에 죽을 때 거의 즉각적으로 다시 살아 나야합니다.

좋아, 포도 나무는 나무만큼 두껍지 않았다. 휴식을주세요. 나는 열두 살이었다!

역학과 이야기 사이의 부조화가 반드시 재앙적인 것은 아닙니다. 양자 모두 보더 랜드 2드래곤 퀘스트 VIII 모든 시간에 내가 좋아하는 5 대 게임에 쉽게 포함됩니다. 그러나, DQ8 지하 감옥이 비현실적으로 만들어 졌기 때문에 나를 괴롭히는 것뿐입니다. 주요 음모는 바람이 그들의 돛에서 꺼내집니다. 보더 랜드 2 이것 때문에 (비록 당신이 정식으로 복제 장치를 기반으로하는 respawn 시스템을 정식으로 만들 때 불가피한 일이지만).

사수들은 종종 이러한 불협화음으로 고통받습니다. 당신의 무적 동맹국이 이전 소방 싸움에서 수십 개의 총알을 흡수했을 때 총상으로 죽어가는 인물을 보여주는 컷씬을 믿는 것은 어렵습니다.

비디오 게임에서 가장 위대한 이야기 ​​중 하나 인 것으로 받아 들여지는 Last of Us는 전투 도중에 보이지 않는 무적의 인공 지능 동반자를 특징으로합니다.

최근의 툼 레이더 재부팅은이 부조화로 극도로 고통받습니다. 한 순간 라라는 미친듯한 도약을하고 적을 공격하며 총알을 쏜다. 다음으로, QTE는 산탄 총을 수십 차례 앞당겼음에도 불구하고 작은 상처를 진지하게 처치 해 줄 것을 요청합니다. 게임 플레이 중에 몇 초 안에 총알 상처를 치료할 수는 없지만 장면을 잘라내는 동안 취약하고 스토리 텔링이 최대한 효과를 발휘할 것으로 기대하십시오.


매번 총알을 다 소진 할 필요가 없다고 약속합니다.

그게 어디야? 파마 콘 왼쪽으로 들어간다.

이 인디 전략 타이틀은 여러면에서 역학을 사용하여 스토리를 판매하고 세계를 구축합니다. 첫 번째 예는 게임이 적을 어떻게 처리하는지입니다. 다섯 종류의 원소 짐승이 5 개의 별개의 왕국에 나타나는데, 각각의 왕국은 그들의 특정 요소가 지배적으로 지배되어 건설됩니다. 왕국은이 짐승을 사냥하고 절멸시키고, 대량 살상 무기를 근절하기 위해 그 생명력을 바치고 있습니다. 그들이 위협이되고 만났을 때 항상 급히 다루어지는 것으로 받아 들여지고 있습니다.

그러나 게임이이 짐승들이 위협이라는 것을 알려주는 동안, 그들은 실제로 그 모든 폭력적인 것이 아닙니다.. 거의 모든 다른 게임에서 적과는 달리, 적들은 도발하지 않는 한 실제로 당신을 공격하지 않습니다. 그들은 단지 반격에만, 또는 당신이 그들에게 다른 적을 노크하여 격노하게 될 때.

그들이 짐승이 다루기 쉽다는 것을 깨닫거나 단순히 거절하든, 결코 암시되지 않습니다. 그러나 그것은 중요하지 않습니다. 중요한 것은 존재하는 것보다 더 인식되는 위협에 맞서 싸우려는 경쟁 사회에 대해 말하는 것입니다. 파마 콘의 국가들은이 짐승들에 맞서 싸우는 정체성을 구축 한 것처럼 보인다. 당신은 내가 이것에 너무 많이 읽고 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 게임 개발자에게 그것에 대해 물었을 때, 그는 제가 생각한 것을 확인하고 추가했습니다 :

'엘리멘탈 비스트는 파벌들이 서로를 볼 수있는 펀치 백입니다. "- 비슈큐카 게임

모든 것이 북한을 상기시킨다. 정부는 빈곤율이 높고 인권 상황이 좋지 않아도 애국심을 자극하고 격변을 줄이기 위해 서방 세계와 지속적인 전쟁을 벌이고 있다고 국민들에게 전한다. 정부는 어떤 종류의 비밀을 상상할 수 있습니까? 파마 콘 자기 백성에게서 숨어있다.


그 이야기를 팔고있는 게임의 또 다른 위대한 예가 모호하고 거의 익명의 아바타입니다. 당신은 세계 5 개국 중 하나의 에이전트로 일하지만, 당신은 당신의 나라를 선택하지 않습니다. 대신 게임을 시작할 때마다 그리고 나중에 죽을 때마다 무작위로 선택됩니다.

사망하면 더 이상 유용하지 않다는 정보를 얻게되고 새로운 에이전트가 임무에 배정됩니다. 아시다시피, 당신은 실제로 하나의 에이전트로 플레이하지 않고 일련의 에이전트로 플레이합니다. 당신은 선택받은 사람이 아닙니다. 당신은이 선교 사업에 파견 될만큼 운이 좋지 않은 모든 불행한 준설선 들로서 플레이합니다 - 하나가 끝나고 마침내 성공할 때까지. 당신은 조상들의 등 위에 건축하는 은유 적 세대로 연주합니다.

그것은 누군가가 이것으로 끌릴 수 있다는 것을 믿을 수 있다고 느낀다. 당신이 당신 앞에서 충돌을보고 조금 더 빨리 가고 있는지 알면, 당신은 강철과 플렉시 글라스로 구겨진 볼의 하나가 될 것입니다. 누구든지 될 수 있습니다.

"포기하고 새로운 요원을 보냅니다."

나는 많은면에서 역학이 우리가주의를 기울이지 않는 방식으로 세계를 짓는 것을 도울 것이라고 주장 할 것이다. 예를 들어, Borderlands, 전리품을 얻는 것은 핵심 게임 플레이의 필수 요소이지만 우주의 모든 인물에게 큰 동기가됩니다. 재생할 수있는 캐릭터는 대부분 빈 얼굴이지만 Pandora 버전에서는 금과 보석은 있지만 사악한 총은 포함하지 않으면 금고에 만족할 것이라고 상상하기가 어렵습니다.

많은 방법으로, 기계공이 게임의 이야기를 칭찬 할 때 눈에 띄지 않게되고, 실제로 게임의 이야기와 충돌 할 때 우리는 그것을 무시하기로 선택합니다. 이것은 매우 일반적이므로, 우리에게는 훨씬 더 많은 선택권이 없습니다. 우리는 그것에 감도가 없어졌습니다. 또는 아마도 우리는 처음에는 그것에 민감하지 않았을 것입니다.

즉, 서술 장치로서의 역학의 힘은 부인할 수 없습니다. 파마 콘 스토리 텔링에 매우 단순한 접근 방식을 취한 한 팀이 만든 인디 타이틀입니다. 무거운 짐을 너무 많이하는 것을 돕는 역학이 아니라면, 전체 내러티브가 가지고있는 무게가 부족했을 것입니다. 그러나 그 이상입니다. 게임은 기계가 세계와 충돌 할 때 좋은 이야기 일 수 있습니다. 그러나이 대화 형 매체에서 진정으로 위대하기를 원한다면, 당신은 역학의 규칙과이 시스템이 존재하는 세계 사이의 경계를 희미해질 필요가 있습니다.