비디오 게임의 폭력에 관한 주요 과학 연구

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작가: Laura McKinney
창조 날짜: 1 4 월 2021
업데이트 날짜: 3 십일월 2024
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100분토론] 그 ’잘난 논문’ 직접 확인했습니다. 게임은 ’진짜로’ 중1독과 폭1력을 유발할까? 팩트로 짚어보자
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폭력적인 매체의 효과에 초점을 맞춘 연구는 수십 년 동안 진행되어 왔습니다. 비디오 게임이 90 년대 후반과 2000 년대 초반에 학교 총격 사건과 같은시기에 눈에 띄었을 때, 많은 사람들, 과학자 또는 다른 사람들이 현상 사이의 연결을 시도한 것은 자연스러운 일이었습니다.


침략과 폭력적인 비디오 게임 간의 연계성에 초점을 맞춘 2001 년에 일어난 초기 과학 연구는 대중의 관심이 고조되는 가운데 사실과 허구를 분리하려는 필사적 인 시도로 가장 잘 특징 지어진다. 이러한 연구의 대부분은 폭력과 비디오 게임 사이의 연관성에 대해, 그리고 폭력과 비디오 게임 사이의 연관성에 대한 논쟁을 통해 서로 상반됩니다.

Brown vs. Entertainment Merchants Association

폭력과 비디오 게임의 관계는 진정으로 Brown vs. Entertainment Merchants Association (원래 슈워제네거 대 엔터테인먼트 상인 협회) 대법원 사건.

짧게 말하면, 캘리포니아와 슈워제네거는 폭력적인 비디오 게임 판매를 미성년자에게 제한하고 싶었고 Entertainment Merchants Association은 이것을 원치 않았습니다. 아놀드는 비디오 게임에 대해서만 질투하는 것 같습니다. 왜냐하면 자신의 브랜드를 폭력으로 축복 해주지 않았기 때문입니다.

캘리포니아가 슈퍼 마리오 형제. 폭력적인 대법원은 캘리포니아 법을 위헌이라고 결정한 하급 법원의 판결을지지했습니다. Antonin Scalia 판사는 다수 의견 (7-2)을 저술했으며,

보호 된 서적, 연극 및 영화와 마찬가지로 비디오 게임은 친숙한 문학적 장치 (예 : 문자, 대사, 음모 및 음악)를 통해 그리고 매체와 다른 특징 (예 : 가상 세계와 플레이어의 상호 작용). 헌법 수정 제 1 조 보호를 부여하기에 충분합니다.

다시 말해서 18 세 이하 캘리포니아의 모든 어린이는 약간 폭력은이 결정에 대해 대법원에 감사해야합니다. 또한 우리에게 언론의 자유를 부여한 헌법 수정 제 1 항에 감사해야합니다.

그랜드 도둑 어린 시절

대법원의 결정은 비디오 게임 및 폭력 관련 연구에 몇 년 동안 댐퍼를 두는 것처럼 보였습니다. 그러나 2008 년 Lawrence Kutner와 Cheryl K. Olson은 그들의 책을 발표했습니다. 그랜드 도둑 어린 시절부모, 건강 전문가 및 정책 입안자를 돕기 위해 정상적인 놀이 패턴, 특이한 놀이 패턴 및 위험 마커를 정의하려고했습니다.


이 150 만 달러의 연구는 매주 아이들이 얼마나 오랫동안 놀았는지, 왜 아이들이 게임을했는지, 그리고 주로 M 등급 게임을하는 아이들이 다른 사람들과 차별화 된 방식을 확립 할 수있었습니다.

올슨 (Olson)과 커트 너 (Kutner)의 비디오 게임 및 폭력 관련 주요 포인트는 M 등급 게임을 많이 한 소년이 주로 낮은 등급의 게임을 한 소년보다 공격적 행동에 참여하는 가능성이 두 배 더 높음을 발견했습니다. M 등급 게임을 한 소녀 "많이"는 4 배 정도 육체적 인 싸움에있다. M 등급 게임을 자주하지 않은 소녀보다

2009 년 후속 연구에서 Olson, Kutner et al. 폭력적인 비디오 게임과 공격적 행동 (왕따, 주먹 싸움) 간의 관련성은 소년보다 소녀에 대해 더 강하게 유지된다는 점에 유의하십시오. 괴롭힘이나 주먹을 한 번도 저질러 본 적이 없기 때문에이 규칙을 예외로하고 싶습니다. 그러나 M 등급 게임도 십대로하지 않았습니다. 나는 너무 연루되어 있었다. 파이널 판타지 X 걱정하는 그랜드 테 프트 오토 IV.

물론,이 정보는 경고없이 나오지 않습니다. M 등급 게임을하는 청소년 대다수는 심각한 문제가 없습니다. 또한, Kutner와 Olson은,

설문 조사 결과에 따르면 평균 12 세 소년은 적어도 한 개의 M 등급 게임을 "많이"플레이합니다. 다시 말해, 정의상, 어린 십대 소년에게는 폭력적인 게임 플레이가 정상적으로 이루어집니다.

이 책은 또한 폭력적인 비디오 게임으로 인해 특정 특성을 가진 아이들이 경험 문제의 위험이 높다는 것을 발견했습니다. 이것은 특정 유형의 게임에 애들을 끌어들이는 환경 적 요소와 성격 요소가 있음을 나타내는 2010 년 여러 연구에 의해 뒷받침됩니다. 상식? 맞지?


솔직히이 책은 내가 읽는 즐거움을 가지고있는 폭력과 비디오 게임에 관한 더 나은 연구 중 하나입니다. 연체 행동과 폭력적인 비디오 게임 간의 관계를 가리키며, 나는 게이머로서 인정하는 것을 싫어한다.그러나 저자는 개인적인 상황과 외부 요인을 고려한 미묘한 논증을합니다.

앤더슨 대 퍼거슨

그랜드 도둑 어린 시절 (부모, 정책 입안자, 건강 전문가)에 대한 풍부한 책을 증명했지만 과학계에서 여전히 긍정적 인 / 부정적인 게임에 대한 논란이있었습니다. 전후에 다른 주목할만한 연구가 있었지만

이 논쟁은 Craig A. Anderson 박사의 개별 연구를 통해 설명하고 이해할 수 있습니다. 아이오와 주립 대학 (Iowa State University)과 크리스토퍼 퍼거슨 (Christopher J. Ferguson) 박사 Stetson University에서. 앤더슨의 연구는 폭력과 비디오 게임 간의 강력한 연계성을 시사하는 반면, 퍼거슨의 연구는 링크, 만약 선물일차적 인 가정없이 사례별로 조사해야한다.

이 위대한 논쟁은 "동서양의 침략, 공감, 그리고 반사회적 행동에 대한 폭력적인 비디오 게임의 효과"기사에서 잘 설명됩니다. 이 기사는 2007 년과 2009 년에 퍼거슨이 발표 한 몇 가지 기사에 대한 응답으로 출간되었습니다.이 기사는 폭력적인 비디오 게임이 진지한 침략 행위는 미미했다. 심리학 분야는 두 사람을 연결하는 열광적 인 저자들로 가득했다.

총 18,000 명 이상의 참가자가 참여한 기사에서 거의 70 가지의 독립적 인 효과를 검토 한 결과 Anderson et al. 결론에 도달했다.

공공 정책에 관해서 우리는 폭력적인 비디오 게임이 적극적 행동의 원인인지 여부에 대한 간단한 질문을 넘어서고 논쟁이 이루어져야한다고 믿습니다. 과학적 연구 결과는 "그렇습니다"라는 답변을 효과적이고 명확하게 보여주었습니다.

그 견적은 꽤 명확한 느낌입니다, 맞습니까? "아무것도 중요하지 않은 것 : 부활절과 서구 국가에서의 격렬한 비디오 게임 효과의 오해와 과장된 해석 : Anderson et al. (2010)에 대한 논평"에서 Ferguson과 John Kilburn은 5 가지 이상의 중요한 결함을 Anderson et al. 연구.

  1. 이 연구는 결과의 중요성을 과장했다. 빈곤, 신체적 학대 및 반사회적 행동과 같은 요소는 어린이에게 심각한 수준의 폭력을 유발할 가능성이 훨씬 높습니다. **
  2. 결과에 동의하지 않는 연구는 포함되지 않았습니다.
  3. 분석 된 원고의 67 %는 한 명 이상의 저자가 썼으며, 분석 된 회의 프레젠테이션의 75 %는 동일했습니다.
  4. 간행물 편견. 폭력적인 비디오 게임은 지나치게 정치화되어 전체 분야에서 편향된 연구의 뜨거운 영역입니다.
  5. 폭력적인 비디오 게임 판매가 폭발 한 반면 지난 20 년간 청소년 폭력 률은 급락했습니다.

전문 용어와 숫자를 통해이 기사를 작성할 수 있다면,이 두 기사는 서로에게 그늘을 던지고있는 과학자들의 재미있는 예입니다. 그렇지만 퍼거슨 감독이 강한 주장을하고있는 것처럼 느껴진다.

분명히 폭력적인 비디오 게임의 영향보다는 청소년 범죄율과 관련된 요인이 더 많지만 "폭력 비디오 게임과 실제 폭력 : 수사학 대 데이터"와 같은 다른 연구는 이러한 주장을 뒷받침합니다. 또한 비디오 게임 앤더슨과 친구들이 생각하는 것만큼이나 우리에게 나쁜 것이 었습니다. 지금 우리는 일종의 국가적 위기에 처해있을 것입니다.

포스트 토론 : 비디오 게임 연구의 미래

에 집중하는 대신 만약 연결이있을 수 있습니다. 현재 연구가 그 연결은. 힌트 : 그것은 당신이 생각하는 것이 아닙니다. 앤드류 프라 지빌 스키 (Andrew Przybylski)와 리차드 라이언 (Richard Ryan)은 2014 년 연구에서 비디오 게임과 관련된 공격적인 행동은 폭력적인 이미지보다는 좌절감과 어려움 때문이라고 제안했습니다.

과거 학자들에게는 여전히 갇혀있는 학자들이 있지만, 새로운 학자들이 계급을 뛰어 넘을 때 우리는 더 의미있는 연구와 도덕적 분노를 덜보아야합니다. 나는 희망.

*Brown-Entertainment Merchants Association 이전의 품질 연구는 없습니다. 나는 특히 트레이시 디츠 (Tracy Dietz)의 "비디오 게임에서의 폭력과 성역 할의 묘사 : 성 사회화와 공격적 행동에 대한 시사점"을 좋아한다.

** 대 브라운 재판 상인 협회 (Brown vs. Entertainment Merchants Association)에서 대법원은 앤더슨의 작업은 "방법론에있어 중대한 인정 된 결함으로 고통 받고있다" '