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3 월 길드 워 2 게임 주 2 부에 오신 것을 환영합니다!
WvW 및 sPvP 상호 작용
Nero는 세계 대 세계 PvP와 구조화 된 PvP는 세계와 월드의 이익이 구조화 된 게임으로 옮겨지지 않아 큰 격차를 갖고 있다고 지적합니다. Tyler는이 둘 사이의 큰 격차는 원래 고의적 인 디자인 결정 이었지만 시청하고 연구 한 데이터는 얼마나 많은 sPvP 플레이어가 PvE 콘텐츠를 재생하는지 보여 주었기 때문에 쉽게 시작할 수있는 것입니다 가까운 장래에 분리.
Xeph는 PvP를 재생할 인센티브에 대해 질문합니다. PvP 또는 PvE 플레이어에게 PvP 맵을 재생할 이유를 제공하기 위해 PvP 맵에 특정 또는 고유 한 것이 없음을 지적합니다. 그의 제안은 sPvP에 고유 한 갑옷 세트였습니다. 요점은 인정되었지만 격추되어서 sPvP 독점 갑옷 세트는 현재 불가능하다고합니다. 그것은 미래에 가능한 구현을 위해 고려되고있는 것입니다.
추가 메모로서 타일러는 안개 속의 심장에있는 동안 로그 아웃 한 플레이어는 자신의 캐릭터를 자신의 PvP 장비에서 캐릭터 선택으로 표시하게됩니다.
워록
다음으로 그들은 게임의 각 클래스에 대해 Elementalist로 시작합니다. Karl은 즉시 수업에 고수준 게임에서 단 하나의 실제 빌드 만 있다고 설명합니다. 벙커링에서 무거운 DPS에 이르기까지 필요한 모든 것을 할 수있는 단일 빌드입니다. 클래스는 모든 거래의 잭이 되려고했지만 아무도 마스터하지 않으려 고했기 때문에 이것은 다소 신중했습니다. 당연히 Arenanet은 다른 빌드를 더 실용적으로 만들어이 문제를 해결하려고합니다.
수업은 치료 능력으로도 유명합니다. Karl은 이것이 설계 결정이며, Guardian은 시간이 지남에 따라 소량의 치유가 가능하지만 Elementalist는 파열 된 치유를 유지할 것을 목표로한다는 것을 확인했습니다.
Xeph는 자기 보호와 무거운 버스트 치유의 조합이 숙련 된 플레이어의 손에있는 클래스를 거의 비교할 수 없게 만들었다 고 지적했습니다. Arenanet은 치료에 대한 시전 시간을 늘리는 것을 고려하고 있으며, 원소 주의자처럼 목표물을 쌓을 수있는 보너스에 대해 다른 부류의 이익을주고 있다고 지적했다.
기사
Karl은 소총 터렛의 손상을 증가시키면서 thumper 포탑을 손상시키지 않으면 서 엔지니어 포탑, 애호가 및 조정과 같은 개선 사항을 구현하고 있다고 말합니다. 그들은 또한 특성 키트 재구성을 재 작업하여 손상 출력 및 전반적인 유용성에 관한 정보를 줄입니다.
이 수업의 설계 의도는 지대 제어를 사용하는 중급 지역 방어 전문가가되도록하는 것입니다. Xeph는 수업이 매우 비둘기가 있다고 지적합니다. 생존 가능성이없는 많은 피해를 주거나 손상을 입히지 않고 모든 것을 살아남습니다. 그는 포탑 기술이 지루하고, 배치 된 상호 작용이 결여되어 있다고 언급합니다.
Arenanet은 실제로 일부 플레이어는 가능한 유틸리티 버튼 프레스 (예 : Signet Warrior)가 포함 된 플레이 스타일을 선호하며 포탑 스타일의 빌드를 즐기는 것으로 나타났습니다. 또한, 포탑은 방어 능력으로 사용하도록되어 있으며 과충전 능력은 근처에있을 때 추가 옵션을 부여하기위한 것입니다.
Grouch는 많은 기술자의 기술과 그것이 변경되거나 그대로 유지 될지에 대한 난수 생성기에 대해 질문합니다. Karl은 엔지니어 나 다른 클래스에서 RNG를 완전히 제거하려고하지는 않지만 RNG를 제한하거나 다른 방법으로 제어하여 특정 클래스가 아닌 다른 클래스에 영향을주는 다른 클래스를 찾고 있다고 말하면서 끄덕임을 보냈습니다. 행운 기반.
존은 메스 머 (Mesmer)의 예를 보여주고 있는데, 초기에는 초기 플레이 테스트가 너무 많았던 무작위적인 7 가지 무언가를 적용 할 수있었습니다. 그 수준의 RNG를 계획하거나 재생할 수 없기 때문에 관련 기술의 대부분이 제거되지 않고 제거되었습니다.
3 부에서 Guardian과 계속되었습니다!
1 부
2 부
3 부
4 부