콘솔 게임의 규모가 계속 커짐에 따라 콘텐츠의 깊이에 대한 기대도 커지고 있습니다.
수백 시간은 아니더라도 최신 RPG를 수십 시간 동안 사용하는 것은 드문 일이 아니며 대부분의 멀티 플레이어 게임 팬들은 1 인칭 슈팅 게임, MMO 및 전투 로얄이 거의 무한 엔터테인먼트를 제공 할 것으로 기대합니다.
레이싱 게임은 분명히이 기대에서 면제되지 않습니다.
10 월 초에 Microsoft는 포자 호라이즌 4, 오픈 월드 레이싱 시뮬레이터이며 레이더에 적용되는 것처럼 현재의 패러다임을 완벽하게 반영합니다. 수백 가지의 자동차, 게임 플레이를 바꾸는 역동적 인 날씨 시스템, 플레이어 중심의 경로 생성자를 특징으로하며, Forza 4 프랜차이즈 역사상 가장 방대하고 판매량이 많은 게임입니다.
그러나 레이싱 시뮬레이터의 박살남 형제 인 아케이드 레이서는 어떤가? 프랜차이즈가 좋아하는 동안 F-Zero 과 비우기 그들의 아드레날린 펌핑 작용으로 인해 존경받으며, 그들의 깊이있는 내용으로 정확하게 알려져 있지 않습니다.
모든 것을 최소화하려는 목표를 가지고 게임을 할 수는 있지만 정신없는 속도로 운전하는 경주 스릴은 개발자가 팬들이 '더 많고'더 많이 울리는 전화에 응답하는 풍경에서 번성 할 수 있습니까?
그립 : 컴뱃 레이싱, 1999 년 영적 후계자 롤 케이지"그렇습니다"라고 말하면서 그것이 제공하는 기능과 내용에 대해 매우 관대합니다.
그러나 시간을 보낸 후 손잡이, 나는이 후퇴의 누군가가 실제로 필요로하는 것이 얼마나 많은지 궁금하다.
손잡이 는 플레이어가 벽을 몰고 천장을 가로 질러 날아 다니는 빠르고 격렬한 아케이드 레이서입니다.이 모든 것이 미사일을 발사하고 적에게 총을 발사하는 동안 가능합니다. 그것은 위로 치고 올라간다. 마리오 카트 미래의 환경에서, 그리고 시작하기 전에 손잡이, 고전적인 마리오 카트 64 어떤 중요한 시간을 보냈던 마지막 경주 게임이었을 가능성이 큽니다.
점프 후 손잡이맘모스 캠페인 모드 (이용 가능한 게임 모드의 대부분에 걸친 사전 정의 된 재생 목록을 몇 시간 제공 할 수 있음)와 조인 한 경주에서 마지막으로 결승선을 통과하면 장르에서 벗어난 시간이 저를 망 쳤을 까봐 두려웠습니다 . 내 비디오 게임 크립토나이트를 찾았나?
다행히도, 손잡이 결코 나를 부적절하게 느끼게하지 않았다. 반대로, 게임은 계속해서 추가 차량 및 화장품 (XP 기반 잠금 해제 시스템을 통해)으로 보상을 받았으며 캠페인은 계속 진행되어 새로운 트랙, 게임 모드 및 무기 유형을 도입하면서 나를 계속 참여 시켰습니다.
23 개의 레이스 트랙 (미러링이 가능), 5 개의 전투 경기장, 그리고 잠금 해제 가능한 차량과 사용자 정의가 포함되어 있습니다. 손잡이, 그리고 게임은 나에게 그것이 나빴 기 때문에 방대한 컨텐츠를 놓치지 않을 것입니다.
이 관용은 내 시간을 배우게했다. 손잡이역학은 만져서 만 알 수있을뿐만 아니라 재미있게 지냈다. 나는 확실히 내 경주 능력을 향상시키고 싶었지만 적극적인 진행은 내가 최악의 상황에서도 나를 놀게했다. 얼마 지나지 않아 저는 전장에서 황금을 쓰러 뜨리고 적을 죽였습니다.
모든 승진이 내가 인종을 획득 할 때까지 잠겨 있었다면, 나는 그렇게 할 수있을만큼 오래 지속되었을 것이라고 확신하지 못했습니다. 손잡이 자신과 같은 신생아를 소외시키지 않도록주의하십시오.
트랙의 일부 성공은 캠페인의 3 단계 말까지 진행해야한다는 점에 유의해야합니다. 손잡이 점차적으로 구축되고, 당신에게 필요한 것은 도달 범위에서 결코 느껴지지 않습니다.
게임 플레이와 관련하여 경주와 경기장이라는 두 가지 기본 방법이 있습니다.
경주의 범주 내에서, 단순한 비 전투 종족에서부터 최종 포지션을 결정할 때 무기 손상을 고려하는 종족까지 다양한 유형이 있습니다. 이 다양성은 플레이어가 자신에게 맞는 경주 유형을 찾을 수있는 기회를 제공하므로 높이 평가됩니다. 스피드 악마 레이스로 고생하고 있니? 아마도 당신은 궁극의 레이스에서 다리를 발견 할 것입니다.
경기 자체가 흥미롭고, 나는 종종 경기가 끝나면 서두를 지냅니다. 그러나, 그들은 특히 높은 어려움에서 아주 작은 마진으로 작동합니다. 마지막 위치에서 멀리 떨어진 곳에서 미사일을 멀리 떨어 뜨리면 항상 한 번의 오류가 발생합니다. 예외는 전투 피해가 중요한 궁극적 인 레이스이며, 무릎 랩 타임에도 팩 중간에 자신을 발견 할 수 있습니다.
면도칼 가장자리에 사는 것은 짜릿한 기분이 될 수 있습니다. 손잡이게임 플레이는 중독성이 있습니다. "만약 내가 그 부스트를 놓치지 않았다면, 나는 더 좋은 결과를 얻기 위해 레이스를 다시 시작하면서 스스로에게 말한다.
즉, 늦은 경주 사고로 인해 처음부터 끝까지 기분이 나쁜 순간이 자주 발생합니다. 나는 좌절감을 느끼고 종종 경기를 다시 시작합니다. 손잡이 너무 많은 실패한 시도가 게임 플레이의 성공을 입증 한 후에도 "한 번 더"반복하여 계속 사용할 수 있습니다.
그러나 단점이 있습니다. 손잡이의 게임 플레이이며, 이러한 인종 결말 사고의 주범은 종종 직관적이지 않은 항공 처리입니다. 경주에서 완전히 벗어나는 가장 쉬운 방법은 큰 도약에 따라 트랙의 지형에 맞서 싸우는 것입니다. 범위를 벗어나 트랙을 다시 설정하는 것이 좋습니다. 결과적으로 가능한 한 공중 조종을 피하는 것이 나의 전략입니다.
이것은 중력을 무시한 경험을 제공하려고 시도하는 게임의 주요 실수입니다. 손잡이가장 큰 실패.
다른 카테고리 인 아레나 (arena)는 이러한 문제를 겪지 않습니다. 이것은 우승자가 배타적으로 결정한 밀폐 된 공간에서 전면적 인 전투입니다. 운전의 탁월함은 거의 의미가 없으므로 결과적으로 내가 가장 잘하는 게임 유형입니다.
불행히도, 그것은 최소한의 재미입니다. 간단히 말해, 기본 타이머가 너무 길어서 열광적 인 전투에 참여하는 대신, 시계를 자주보고 기다리고있는 분을 기다립니다.
이것은 핵심적인 문제의 적절한 증류입니다. 손잡이 - 내용물이 아가미에 가득 차 있지만 아케이드 레이서는 끝없는 플레이를 제공해야합니다. 궤도 주위를 과속하거나 차량을 불어서 충분히 감당할 수없는 팬에게는, 손잡이 대규모 캠페인과 강력한 싱글 및 멀티 플레이어 옵션 (모든 게임 모드를 완벽하게 사용자 정의 할 수 있음)을 통해 수 시간의 게임 플레이를 쉽게 제공 할 수 있습니다. 나머지 부분에서는 게임 플레이의 참신함이 빨리 사라질 수 있습니다.
내용 과잉 대신 손잡이 제공하는 경우, 게임은 게임 플레이가 아닌 게임 플레이 (게임의 자산이 생명이 없다는 것)를 해결함으로써 훨씬 더 잘 처리 될 것입니다.
트랙은 정비 가능하지만, 그들은 개성이 없습니다. 차고는 다양한 차량과 사용자 정의를 제공하지만 그 중 어느 것도 특히 흥미로운 것은 아닙니다.
손잡이 실제로 아케이드 경주의 과거 시대에 대한 후퇴로 의도되었지만 미학적 인 느낌은 게임에서 언급 한 것처럼 느껴집니다. 오디오 / 비주얼 구성 요소가 매우 깨끗하고 날카로 웠기 때문에 이것이 충실하지는 않지만 문제는 아니지만 특별히 눈에 띄지 않으므로 내가 좋아하는 트랙이나 차량을 제공하는 것이 어려울 것입니다. 이 칙칙함은 스톡 드럼과베이스에 의해 더욱 고형화됩니다. 손잡이의 사운드 트랙.
장르가 현대에 진입 할 수있는 기회가있는 곳입니다. 환상적인 고속 경주에 맞춰 미래의 전투 레이싱과 물집이 생기는 사운드 트랙으로 안내합니다. 불행히도, 손잡이 그것을 높이기에 충분할 정도로 매력있는 스타일을 찾을 수 없다.
모든 것, 나는 내 시간으로 즐거웠다. 손잡이, 그리고 그것이 제공하는 것이 얼마나 많은지 고맙습니다. 그러나 시간당 400 마일의 속도로 다른 차량을 밟을 때만 기쁨을 찾을 수 없다면 지나치는 산만 함보다 더 많은 것을 상상하기 란 어렵습니다.
[참고 : 작가는 출판사로부터 게임 사본을 강탈했습니다.]
우리의 평가 6 그립은 콘텐츠가 풍부하고 재미있는 아케이드 레이서이지만 다루기가 약하고 미적 감각이 약하기 때문에 장르의 열렬한 팬이 아닌 사람들에게 미온적 인 느낌을 줄 수 있습니다. 검토 일 : 플레이 스테이션 4 우리의 평가가 의미하는 것