Grimmy의 MMO 위시리스트 - 3 부 & 쉼표 세계

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작가: John Pratt
창조 날짜: 17 1 월 2021
업데이트 날짜: 6 십일월 2024
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Grimmy의 MMO 위시리스트 - 3 부 & 쉼표 세계 - 계략
Grimmy의 MMO 위시리스트 - 3 부 & 쉼표 세계 - 계략

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다시 한 번이 시리즈의 내 소개를 살펴 보겠습니다 ...

MMO에서 플레이어를 영웅처럼 느끼게 만드는 것은 다소 어렵습니다. 예를 들어, 베오 울프가 그렌델을 죽여 1 주일 만에 다시 돌아와 그렌델을 두려워하는 헤로롯을 다시 찾게되면 베오 울프의 세계를 상상할 수 있습니까? 점은 무엇인가? 마지막 게임 공격이 현대의 정의에 따르면 같은 보스를 여러 번 죽인 다음 수십 번 죽어야 할 다음 보스와 싸울 수있는 충분한 약을 얻으려고하는 것입니다. 해결 될 수 있습니다.


불행히도 MMORPG에서 세계 디자이너가 직면하는 유일한 문제는 아닙니다.

내가 본대로, MMO에는 3 가지 중대한 문제가 있습니다.

  1. 플레이어는 전 세계 모든 다른 플레이어와 마찬가지로 독특하고 특별한 영웅입니다.
  2. MMO 세계는 다소 정적입니다. 플레이어는 영웅이 정의상 세계에 지속적인 변화를주기 때문에 플레이어가 문제가되는 세상을 오래도록 변경할 수 없습니다.
  3. 문제를 해결하거나 몬스터를 죽이는 것은 본질적으로 정적 인 스크립트 된 사건입니다. 한번 알아 낸 후에는 반복해서 해결할 수 있습니다.

그렇다면 게임 디자이너는 이러한 문제를 어떻게 처리합니까?

우선, 플레이어가 "선택된 플레이어"이거나 그와 동등한 판타지 메카닉 게임이 플레이어의 특별한 느낌을 갖게한다는 전제를 포기하십시오. 영웅주의는 그것을 뒤쫓는 사람들을위한 것입니다. 일부 선수는 농부이고 다른 선수는 대장장이입니다. 당신은 세상 사람들에게 삶의 감각을주기 위해 그 사람들이 필요합니다. 그렇지 않으면, 당신은 많은 사람들이 "싱글 플레이어 게임을 함께합니다". 월드 오브 워크래프트를 예로 들면, 하루 종일 PVP를 좋아하는 사람들이 있습니다. 다른 사람들은 일일 퀘스트를 좋아합니다. 아직도 다른 사람들은 최종 게임 콘텐츠의 최첨단에 머물기 위해 노력하고 있습니다. 와우가 매우 인기있는 이유 중 하나는 아제로스의 세계에있는 모든 사람들을위한 무언가가 있다는 것입니다.

다음으로, 우리는 "정적 인"컨텐츠의 문제를 다룹니다.

위의 "베오 울프"예를 다시 보면, 영웅들이 모여 몬스터를 파견하는 모든 이유는 그것을 제거하는 것입니다. 정말 간단한 예를 사용하면, 시카고의 폭도들 사장을 죽이려했다면, 그 사람과 그의 모든 개인적 특성은 사라졌습니다. 다른 사람이 들어가서 자리를 옮깁니다. 그 새로운 폭도의 보스는 다른 종류의 사람들에게 다른 종류의 위협 또는 위협이 될 수있는 다양한 개인적 특성을 가지고 있습니다.


이것을 MMO 세계로 번역하면, 용을 죽이기 위해 산의 동굴로 들어가면 드래곤이 죽은 후에 오크의 떠돌이 부족이 움직일 수 있습니다. 위협의 종류가 다르지만 여전히 영웅적 행동의 가치가있는 것. 이 결과는 지역에 살고있는 보스를 변화 시키면 세상에 변화의 의미를 부여한다는 것입니다. 게임이 정적이고 지루하다고 느끼지 않도록 도와줍니다. 또한 플레이어가 세계에 지속적인 영향을 미칠 수 있습니다. 매우 시원하고 극도로 초조함이었던 Everquest의 것들 중 하나는 Sleeper 's Tomb이었습니다. 한 서버에있는 길드가 Kerafyrm을 깨우면, 그 던전의 내용이 좋았습니다. 이제 모든 모험 지역이 여러 번 변경 될 수 있다고 상상해보십시오. (아마 Kerafyrm을 잠자기 상태로 되돌리기위한 탐구 일 수도 있습니다. 단지 아이디어입니다.)

정적이라고 말하면 ...

어리 석다 MMO에서 괴물 AI를 호출하는 것은 지능이 약한 사람들을 모욕하는 것입니다. 실제로 게임 디자이너가이를 해결할 수있는 유일한 두 가지 방법이 있습니다. 많은 돈과 프로그래밍 시간으로 몬스터를 더 똑똑하게 만들거나 그 몬스터 뒤에 인간의 지능을 넣어 라. 많은 게임들이 플레이어가 괴물을 플레이하게하는 아이디어를 가지고 놀았습니다. 왜 더 많은 역학을 장려하지 않을까요? 왜 어떤 스태프가 특정 몬스터에서 몬스터를 사용할 수있게하지 않겠습니까? 그것을 구현하기가 어렵지 않을 것이고, 분명히 더 흥미로운 싸움이 될 것입니다. 그걸 한발 더 나아가 사람들이 세계에서 NPC를 플레이 할 수있게 해주지. 플레이어가 실제로 참여하고있는 대화에 대해 생각하게합니다. "보스 모브 5.0, 이번에는 더 섬세한 마법 효과"를 구현하지 않고도 게임을 더 매력적으로 만들 수있는 모든 종류의 가능성이 있습니다.

최종 메모

서버 샤드가 더 이상 필요하지 않은 시점까지 기술이 발전했습니다. 심지어 World of Warcraft에는 너무 많은 "크로스 서버"구현 (LFR, 경기장, LFG)이있어 서버 조각 사이의 경계선이 거의 존재하지 않게됩니다. EVE Online은 수년간 해왔습니다. 한 시간에 수백만 명의 플레이어가 주변을 돌아 다니면서 Azeroth와 같은 세상을 보는 것이 얼마나 좋을까요? (알았어, 오그리마에서는 그렇게 차갑지 않다 ... 전체 "허브"문제를 먼저 재고하고 싶을 수도있다.)


나는 이번 주말에 선물을 포장하면서이 시리즈의 네 번째이자 마지막 부분을 완성하려고 노력할 것입니다. 나는이 아이디어들에 대한 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 그리고 저는 그것들을 거기에 뱉어 내고 있습니다.