유령 검토

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 25 1 월 2021
업데이트 날짜: 20 십일월 2024
Anonim
우크라이나 에이스 파일럿 ’키이우의 유령’은 실존인물?…팩트체크 해봤더니 (현장영상) / SBS
동영상: 우크라이나 에이스 파일럿 ’키이우의 유령’은 실존인물?…팩트체크 해봤더니 (현장영상) / SBS

콘텐츠

유령, 인디 스튜디오 리지드 코어 (Rigid Core)의 첫 번째 게임은 최근에 Steam에서 발표되었으며, 29 레벨의 플래너와 수수께끼 같은 복고풍 2D 픽셀 미학을 약속합니다. 이 게임은 핵심 개념을 가장 잘 활용할 수 있습니다. 아주 잘 수행 된 중앙 특수 효과와 영리한 디자인이 있습니다. 그러나 전반적으로 게임을 권장하기에 충분하지는 않습니다. 페이싱과 전달에 상당한 결함이있어서 게임해야 할 것보다 더 많은 일을해야합니다.


전제

유령 좋고 나쁜 것입니다 (나중에 나쁜 것에 대해서). 그것은 젊은이로서 당신과 함께 시작합니다. 5시 픽셀 쉐도우의 상당한 도움을받으며, 늑대 무리를 벗어나려고하면 숲을 필사적으로 달리게됩니다. 마침내 당신은 떠나서 인근 호수에서 상쾌한 음료를 마시 며 술을 마시면 투명하게 변했습니다. 다행히도 근처에 마녀의 집이 있으며 치료법을 알고 있습니다. 불행히도, 그녀는 방금 몇 분 전에 지나간 여행자에게 마지막 성분을 사용했습니다. 그래서, 당신은 물약없이 곧 죽을 것이기 때문에, 그녀를 위해 그들을 회수하기 위해 근처의 동굴로 향하는 작업을해야합니다. (시간 제한이 없으므로 걱정할 필요가 없습니다.) 그 사이에 인간과 유령 사이를 자유로이 이동할 수 있으며, 동굴 안으로 들어가서 목숨을 구하려고 노력합니다.

게임 플레이

에서 핵심 게임 플레이 유령 형태를 바꿀 수있는 능력을 중심으로 돌아 간다. Shift 키를 누르면 투명 한 형태로 변하고 장애물을 통과하거나 레벨 범위를 좁히거나 평상시보다 훨씬 빠르게 특정 플랫폼에 도달 할 수 있습니다. 게임을 너무 쉽게 만드는 것처럼 들린다면 그렇게하지 않습니다. 보아라. 배낭으로 각 방의 끝까지 가야한다. 그렇지 않으면 수복물에 필요한 재료, 문과 감금소를 여는 데 필요한 열쇠 등을 가져갈 수 없다. 그것이 본질적으로 캐릭터가 움직이는 것보다 배낭을 각 방의 끝으로 가져 오는 것에 관한 것입니다.

그것을 전환하십시오

프로세스에서 발생하는 퍼즐은 프로세스 시퀀스를 변경하는 것으로, 다음 단계로 진행하기 위해 특정 작업을 먼저 완료합니다. 모두 같은 기본 형식을 취합니다 : 플립형 스위치, 이동형 박스, 이동 플랫폼에서 뛰기, 키를 들고, 다른 스위치를 넘길 수있는 새장 열기, 다른 키 찾기, 문 열기, 끝까지 반복하십시오. 방. 그것이 반복적으로 들리면, 그것은 잠시 후에 있기 때문입니다.


나를 오해하지 마라. 퍼즐 중 일부는 내가 좋아했을만큼 대뇌 적이 아니라면 상당히 도전적이며, 대부분은 잘 디자인되어 있습니다. 퍼즐이 더 어려워지는 데 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 막히면 메뉴에서 힌트 옵션을 선택할 수 있습니다.이 옵션을 선택하면 Rigid Core에서 게시 한 미등록 YouTube 동영상으로 이동하여 레벨 완성 방법을 알 수 있습니다. 그러나 대부분의 경우, 솔루션을 좀 더 복잡하게하기를 바란다. "아, 그냥 그 플랫폼에 도달하기 위해 좀 더 빠르게 움직여 라."또는 "스위치를 열기 전에 먼저이 상자를 움직여 라."

퍼즐의 성격을 감안할 때 게임은 짧은 순간에 가장 잘 재생됩니다. 그러나 실제로 그렇게 설계된 것은 아닙니다. 방 5 개를 지우고 난 후에 만 ​​저장 포인트를 만났을뿐입니다. 삶이 끝나기 전에 저장 지점에 도달하지 않았기 때문에 이미 완료 한 퍼즐을 완료하고 다시 완료해야하는 일이 조금 있습니다. 관련된 문제는 일부 퍼즐의 길이입니다.

일찌감치조차도 끝내기까지 여러 단계가 필요하며 퍼즐에 따라 낡은 학교에 다니고 잘못 처지는 경우 다시 시작할 수 있도록 처벌하는 사람들이 있습니다. 시각. 그것이 당신이 있던 곳으로 돌아가 더 지루한 단계를 수행하기위한 지루한 단계를 거치는 것을 의미하지 않는다면 도전은 높이 평가 될 것입니다. 다양성이 게임을 더 즐겁게 만드는 데 도움이되었을 것입니다.

마주 치게 될 문제 중 일부는 실제로 퍼즐과 관련이 없습니다. 예를 들어, 시간 이동 스위치가 여러 개 있습니다. 이동이 중지되거나 사라지기 전에 플랫폼에 도달하는 데 너무 많은 시간이 주어집니다. 타이밍은 너무 짧습니다. 적절한 컨트롤러를 사용하면 큰 문제는 아니지만 키보드를 가지고 노는 것은 clunky하고 부정확 한 컨트롤을 만듭니다. 점프 및 일반적인 동작에 필요한 정밀도에 반하는 것입니다.


내 주머니에 뭐가있어?

퍼즐 자체와 관련된 또 다른 문제가 있습니다. 핵심 개념입니다. 당신의 캐릭터가 그의 스웨트 주머니에 손을 들고 서서 부츠를 신고 청바지를 입고있을 때 배낭을 움직일 때 그와 같은 중요성이있는 이유가 거의 없기 때문에 물건을 집을 수 있습니다. 비디오 게임의 논리를 바라는 것은 그야말로 무의미하다.하지만 그와 같은 주요 메카닉의 눈부신 결함은 무시하기가 어렵다.

이야기 문제

게임이 정말로 필요로하는 것은 플레이어를 앞으로 당기고, 이러한 결함을 과거로 바라보고 퍼즐을 푸는 이유를 제공하는 것입니다. 이야기는 시작과 거의 똑같은 채로 남아 있습니다. 가벼운 마음으로, 어쩌면 너무 경솔합니다. 나쁘지는 않지만 플레이어에게 계속 갈 이유가 충분하지 않습니다. 특히 공간에서 균열을 통해 마녀 또는 다른 사람들과 커뮤니케이션 할 때 저장 지점에있는 유일한 스토리 발췌 물이 있습니다.

대화는 탁월한 것은 아니지만 유능한 사람입니다. 각 캐릭터를 다른 캐릭터와 구분할 필요가 없습니다. 예를 들어, 할머니 인 할머니는 고등학교 2 학년을 마친 것처럼 들립니다. (어쩌면 조금 어색한 것처럼 보입니다). Steam 업적이 있지만, 퍼즐 솔루션이 예를 들어 유일한 해결책이었을 때 즉시 즉흥적 인 업적을 얻는 것은 불필요한 것처럼 보입니다.

시청각 기기

소리와 영상의 관점에서, 게임은 훨씬 더 잘 수행됩니다. 2D 픽셀 아트는 멋지게 보입니다. 배경이 조금 더 진해지기 전에 마침내 바뀌 었음에도 불구하고 색 구성표는 깊고 풍부합니다. 음악의 분위기는 전체적으로 게임에 좋은 느낌을 더해 주지만 사운드의 방식에는 별다른 차이가 없습니다.

판결

유령 매우 탄탄한 개념을 가지고 있으며, 개발자는 퍼즐에 대한 충분한 양의 생각을 명확하게 나타냅니다. 어떤 선수들은 퍼즐을 계속할만한 이유로 생각할 수 있으며, 그 수수께끼 가려움에 흠집을내는 것일 수도 있습니다. 그러나 전체적인 부분은 반복적 인 반복에 의해 움츠러 들며 계속해서 나아갈 실질적인 인센티브가 없습니다. 바라 건데, Rigid Core의 다음 소풍은 플레이어에게보다 풍부한 경험을 제공 할 것입니다.

우리의 평가 6 Rigid Core의 첫 번째 게임에는 견고한 중앙 기계공과 잘 설계된 퍼즐이 포함되어 있지만 구현 및 반복의 어려움이 있습니다. 검토 결과 : PC 우리의 평가가 의미하는 것