오늘 GamesBeat Twitch 실시간 스트리밍 중 Wargaming의 Victor Kisilyi가 진행자 Will Wright와 탱크의 세계 그리고 게임의 미래.
토론의 대부분은 탱크의 세계 국제적으로, 그리고 Wargaming이 어떻게 그들의 특정 인구 통계 학적 측면에 맞게 게임 플레이를 목표로 삼았는지를 보여줍니다.
Will Wright, 창작자 심즈, 그가 얼마나 즐거웠는지 토론했다. 탱크의 세계그것을 다음과 같이 요약합니다.
이 깊이가 있습니다.이 장인 정신입니다.모델의 정확성, 역사 (이 탱크에 대한 기록을 읽을 수 있음) 및 모름 15 분을 학습 할 수 있으며 실제로는 모두 기반으로합니다.
Victor는 어린 소년이 비행기, 탱크 및 자동차에서 모델을 만들 때 어린 시절에 비유하여 향수가 게임의 팬을위한 기본 끌기 인 방법에 대해 많이 이야기했습니다. 이것은 탱크의 세계 주요 관객 - 아내와 아이들이있는 중년 남성.
이 게임은 세대 간 간청으로 판매되며, 아버지가 아들과 놀 수있는 무언가가되기 위해 만들어졌습니다. 게임 시간 자체는 플레이어가 "3 시간짜리 급습"보다는 "잠깐"을 할 때 짧고 강렬한 조우로 모델링됩니다.
조금 덜 전통적으로 뭔가를 창조하기 위해 일하는 어른들을 위해 저녁 식사를하고 아내와 이야기를 나누며 30 분 동안 잠을 자면 ... [게임 시간]은 15 분입니다. 최대 분. 우리 평균은 5-7 분. 너는 안으로 뛰어 들어, 너는 뛰어 내린다.빅터는 성공의 큰 부분은 탱크의 세계 고객 경험에 초점을 맞추는 방법입니다. Wargaming은 약 2,000 명의 직원을 보유하고 있으며, 50 %는 전통적인 게임 개발자, 엔지니어 등이며, 나머지 50 %는 "포럼을 운영하는 고객 지향적 인 사람들"이며, 플레이어가 원하는 것을 알고있는 사람들입니다.
Victor는 고객이 전 세계에서 성공한 이유에 대해 집중적으로 생각합니다. 다른 문화를 고려해야하는 반면 사람들에게 게임에 참여하도록 유도하는 많은 동인이 있습니다. 윌 라이트는 동의했다. "당신은 지구상에서 매우 균일 한 분포를 가지고 있습니다." 탱크의 세계 몇 가지 선택 시장에 집중하기보다는 국제적인 성공을 거두었습니다.
이야기의 끝은 대부분 게임의 미래에 관한 이야기였습니다. 빅터는 우리가 산업의 미래를 알지 못한다고 주장했습니다. "플랫폼에 관한 것이 아니라 경험에 관한 것"이라고 그는 덧붙였다. 빅터 (Victor)는 PC가 2 년 내에 포스가 될 것인지 아니면 OUYA로 대체 될 것인지, 아직 도입되지 않은 새로운 신기술을 알 수는 없습니다. 그러나 그의 회사 및 다른 사람들은 게임 경험을 창출하는 방법을 알고 있기 때문에 모든 기술 혁신을 극복 할 수 있습니다.