면접 & 결장; Alex Norton & 쉼표 최초의 무한 비디오 게임 제작자

Posted on
작가: Charles Brown
창조 날짜: 2 2 월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
Anonim
면접 & 결장; Alex Norton & 쉼표 최초의 무한 비디오 게임 제작자 - 계략
면접 & 결장; Alex Norton & 쉼표 최초의 무한 비디오 게임 제작자 - 계략

이번 주에 저는 인디 비디오 게임 개발자 인 Visual Outbreak의 창립자 겸 크리에이티브 디렉터 인 Alex Norton에게 Early Access 타이틀에 대해 이야기했습니다. 악의의 징 : Ahkranox의 검. Early Access가 게임에 어떤 영향을 주 었는지, 무한한 세계가 어떻게 가능한지, 최종 릴리즈에서 기대할 수있는 기능 등에 대해 논의합니다.


악의의 징 : Ahkranox의 검 절차 적으로 생성 된 구식 턴 기반 RPG로서 마이트 매직 시리즈 Stonekeep. 플레이어는 Ahkranox의 Guardian 역할을 맡습니다. Ahkranox의 세계는 Ahkranox의 세계를 악에서 제거하는 것입니다.

그들의 여정에서 플레이어는 퀘스트를 시작하고 다양한 지하 감옥을 탐구하며 그 안에 숨어있는 사악한 괴물을 물리쳐야합니다. 게임에는 플레이어가 원하는대로 게임을 할 수있는 클래스가없는 시스템이 있습니다. 그들이 플레이 스타일을 전체적으로 바꾸고 싶다면 언제든지 할 수 있습니다. Norton과 더 자세히 알아 보겠습니다. 악의.

Damien Smith : 게임이 미완성 상태로 남아있어 초기 액세스가 지난 1 ~ 2 년 동안 나쁜 평판을 받으면 이것이 영향을 미쳤습니까? 악의?

Alex Norton : 나는한다. 조기 접속을 시작하고 세상을 약속 한 몇 가지 중요한 게임 프로젝트로 인해 전달 및 소멸되지 않았기 때문에 커뮤니티 입안에 정말 맛이 없었습니다. 불행히도, 그 편견은 Malevolence와 같이 실제로 전달하려고하는 게임으로 많이 옮겨졌습니다. 개인적으로 조기 액세스를 다시는하지 않겠습니다. 너무 스트레스가 많았습니다.

스미스: 한 사람의 개발 팀이기 때문에 일반 대중이 게임을 업데이트하기를 기대하는 것보다 더 오랜 시간이 걸리는 것은 분명합니다. 이것이 지역 사회에 분노를 일으켰습니까?

노턴 : 큰 시간! 늦게까지 나아지고 있지만. 점점 더 많은 인디가 명성을 얻게되면서 지역 공동체는 초콜릿 공장의 문을 보았고 그것이 어떻게 작동하는지 봅니다. 이것 때문에, 당신은 정말로 분열 된 공동체를 얻습니다.


한 편에는 비디오 게임을하기 위해 필요한 장인 기술을 정말로 고맙게 여기며 진행되는 것에 대해 약간의 통찰력을 얻은 후에 기다려서 행복하게 생각하는 사람들이 있습니다. 게임에 들어가는 것에 관심이 있고, 빨리 끝나고, 예쁘고, 부드럽고, 즐겁게 보낼 수 있습니다.

나는 와인을 모으고 TV를 보면서 술을 사 먹는 사람들과 비교해서 정말 맛있는 사람들과 같다고 생각합니다. 가장 까다로운 부분은 잘못하지 않은 것입니다! 많은 예술가들이 동시에 (동시에) 연예인이며, 사람들은 그 엔터테인먼트에 자신의 방식으로 반응합니다.

스미스: 악의 진정한 무한 세계를 담은 최초의 게임입니다. 어떻게 가능하게 되었습니까?

노턴 : 내가 너에게 말하면, 너를 죽여야 해. 대학 시절에 내가 발명 한 새 독점 시스템입니다. 트릭은 숫자를 사용하지 않는다는 것입니다. 컴퓨터는 숫자가 더 커지지 않는 "범위"또는 "마개"에 도달하기 전에 실제로는 고정 된 금액까지만 계산할 수 있습니다.

악의 숫자를 사용하여 생성되지 않으므로 해당 상한을 사용하지 않습니다. 어떤 방식 으로든 변경 한 정보를 저장하는 데 필요한 데이터를 저장하는 하드 드라이브 공간이 있으면 걷는 것을 계속할 수 있습니다. 많은 사람들이 비디오 게임을 코딩한다고 여기 앉아 있다고 가정하지만 실제로 게임 세계를 만드는 방법에 대해 숙련 된 "인공 지능"을 실제로 코딩하고 있습니다.

그래서 악의 엔진 (Hellfire II 엔진이라고 불리는)은 일종의 "Dungeon Master"와 같은 역할을합니다. 매우 복잡한 패턴 세트를 사용하여 세계를 계속해서 지켜야하므로 필요에 따라 단계를 다시 추적 할 수 있습니다.


스미스: 절차 적 생성 성 때문에 악의, 게임에는 그것에 대화 형 스토리가 없습니다. 이 게임은 당신의 이야기와 모험을 창조하는 것에 관한 것입니다. 왜이 접근법을 게임에 적용하기로 결정 했습니까?

노턴 : 무한 게임은 무한한 이야기가 필요하기 때문입니다.컴퓨터는 자연적으로 독창적 인 것이 아니며 컴퓨터에 지하 감옥이나 초원 같은 단순한 디자인을 가르치기는 쉽지만 아름다운 단어를 쓰는 것은 순수하고 아름다운 것입니다. 컴퓨터만큼 추운 것은 결코 충분하지 못합니다. 선수들에게 가치가있다.

그래서 악의 매우 풍부하고 상세한 역사와 배경을 가지고 있기 때문에, 나는 선수들에게 그들에게 먹여주기보다는 자신의 이야기를 만들어주기를 원했습니다. 그것이 그들이 원하는 곳 어디에서나 여행 할 수 있고 멈추지 않아도되는 이유입니다. 나는 그들이 아크 라 녹스의 세계에 자신의 흔적을 새겨서 다른 사람들에게 그 이야기를 전할 수 있기를 원했습니다.

확장 팩은 제한된 이야기를 소개하지만 손으로 ​​쓰고 끝이 있습니다. 나는 게임 플레이의 적당한 길이가되기를 바라고 있지만 게임 플레이의 양이 너무 적어서 만족스럽지 못하다.

스미스: 에 대한 다음 업데이트 악의 현재까지받은 최대 규모라고합니다. 그런 큰 업데이트에서 플레이어는 무엇을 기대할 수 있습니까?

노턴 : 추가되는 코드 줄의 관점에서이 업데이트는 현재까지의 모든 업데이트보다 230 % 더 큽니다. DirectX9 응용 프로그램이 EXE 내에서 보유 할 수있는 범위를 실제로 깨고 게임을 계속 프로그래밍하려면 내 자신의 스크립팅 언어를 만들어야 만했습니다.

업데이트가 얼마나 큰지 하하입니다. 가장 큰 특징은 물론 새로운 마법 시스템이지만, 그들은 또한 두려운 보스 몬스터 (마법을 사용하는)와 마주 친다. 또한, 그들은 다른 퍼머레이드 플레이어의 타락한 시체를 우연히 발견하고 약탈하여 "장비 지속성"을 창출 할 수있는 새로운 온라인 상호 작용을 만날 것입니다.

누군가가 시체를 약탈하면 다른 모든 플레이어에게 사라지게되지만 진정한 전설적인 아이템이 형성되고 주위에 쓰여진 이야기가 게임에서 공유됩니다. 그리고 작가 팀에 의해 만들어진 무언가가 아니라, 그 아이템은 실제로 그 모험에 갔을 것입니다. 나는 그것이 매우 차갑고, 개인적으로 생각한다. 아직 게임에서 가장 좋아하는 기능이며, 플레이어가 게임을 사용하게되어 정말 기쁩니다.

스미스: 귀하는 포럼에서 악의 최종 릴리스에 도달하는 데 점점 더 가까워지고 있습니다. 최종 출시를 위해 플레이어가 추가 할 것으로 예상되는 콘텐츠는 무엇입니까?

노턴 : 이제 끝내고있는 콘텐츠의 주요 비트는 새로운 마법 시스템입니다. 악의적 인 새로운 절차 적 마술 시스템은 내가 자랑스럽게 여긴다. 그것은 크래프트 기반이기 때문에 실제로 플레이어의 창조적 인면을 이끌어 낼 것입니다. 그리고 아이템에 대한 마법이 다음에 추가 될 때 더 나아갑니다.

일단 마법이 이루어지면, 그게 사실 이겠지. 그 후에해야 할 일은 폴란드어와 버그 수정의 다양한 비트이지만 게임 자체는 기능이 완성 될 것입니다 .... 마지막으로 ...

스미스: 가장 인기있는 토론 중 하나 악의 공개 토론은 확장의 그것이다. 게임의 확장으로 어떤 종류의 새로운 콘텐츠가 기대 되나요?

노턴 : 요컨대, "모든 것". 더 많은 몬스터, 더 많은 주문, 더 많은 무기, 전리품, 더 많은 퀘스트. 스토리가 있습니다. 많은면에서, Malevolence는 진정한 무한 세계가 어떻게 움직일 수 있는지, 그리고 게임을할만한 가치가 있는지 여부를 알아 보는 "게임 실험"이었습니다. 확장의 목표는이를 바탕으로 기본 게임을 더욱 완벽하게 만드는 것입니다 게임 경험. 그것을 생각해라. 포털 II. 물을 시험하기위한 개념 증명이었고 포털 II 그것을 극단으로 가져 갔고 실제로 그것을 밖으로 내밀었다.

스미스: 당신은 악의 주요 스토리 퀘스트를 구현하는 것입니다. 이것이 게임의 절차 적 세대 특성과 어떻게 작용할 것인가?

노턴 : 절차 적으로 생성 된 원 힛 퀘스트는 모두 여기에 머물러 있지만 손으로 ​​쓴 이벤트가 주변에서 펼쳐지기 시작합니다. 따라 서 수행할지 여부를 선택할 수 있습니다. 그 사건들로 인해 아직 세계에 알려지지 않았을 수도있는 광대 한 지역으로 당신을 안내 할 것입니다.

확장팩에서도 드워프의 지하 도시와 마그마와 유황과 악마로 가득한 지옥 같은 차원의 새로운 영역이 플레이어에게 공개 될 것입니다. 도시에는 탐험 할 수있는 하수도가 있습니다!

많은 재미있는 장소로 코를 찌르지 만,이 손으로 쓴 이야기를 통해 점차적으로 소개 될 것입니다.이 이야기는 세계에 대한 특정 계시로 이어집니다. 왜 그것이 그것이 어떻게, 위협을 가하고, 무엇을 위협할까요? Ahkranox의 수호자로서 당신의 진정한 목적입니다.

첫 번째 예고편이 떨어지면 팬 층이 바보가 될 것이라고 생각합니다. 오디오 트랙은 이미 완료되었지만 (음악이없고, 단지 내레이션), 매번 그렇게 자주 끌어 와서 다시 듣습니다. 떨리는 것을 나에게 준다!

스미스: 커뮤니티의 일부 회원은 이미 몇 가지 작은 개조를 만들었습니다. 악의. 게임에 대한 추가 개조를 만드는 커뮤니티에 대한 귀하의 의견은 무엇입니까?

노턴 : 나는 그것을 좋아한다. 저는 매우 프로 모드이고, 현재 게임을 수정하는 것이 얼마나 어려운지를 매우 잘 알고 있습니다. 즉, 일단 코드가 끝나면 다시 돌아가서 코드를 다시 작성하여 가능한 한 moddable로 만들 계획입니다. 그래픽 모드, 쉐이더 모드, 텍스처 모드, UI 개조, 스크립팅 개조 ... 모두보고 싶습니다!

누군가 내가 그것에 대해 매우 흥분한 멋진 MOD 관리자 도구를 만들었습니다. 제 1의 커뮤니티 모드는 색맹으로부터 고통을 겪고있는 사람들을 돕기위한 UI 모드 였다고 생각합니다. 많은 개발자들은 사람들이 게임을 개조하는 것을 좋아하지 않지만, 나는 옛날부터 학교를 돌아 다니고 있습니다. 나는 항상 그것을 격려했다..

스미스: 작년 9 월, 악의 당신과 게임이 Matt Sainsbury의 게임 아트 북에 포함되어 있습니다. 용 시대 기원파이널 판타지 14 세. 그런 기념비적 인 제목들과 함께하는 기분이 어떻습니까?

노턴 : 그것은 내 마음을 불었다. Matt이 인터뷰를 위해 처음 연락을하면 그는 "게임 산업계의 다른 사람들이 한계를 넘기 위해 노력한 책"에있을 것이라고 언급했습니다. 내 겸손한 인디 게임이 게임과 함께 앉아있는 것을 거의 알지 못했습니다. 파이널 판타지용 시대. 즉, 내 충격과 자부심은 예술 팀에 비해 아무 것도 아니었다! 그들은 그것을 믿을 수도 없었다. Carrie, Rachel, Mihaela는 멋진 여성이며, 나는 Malevolence를 대표하여 저의 일을 자랑스럽게 생각합니다. 책의 나머지 부분도 꽤 놀랍습니다. 가능한 경우 사본을 얻을 가치가 있습니다.

이 게임의 엄청난 야심을 부정하는 것은 없습니다. 게임 내에서 처음으로 진정한 무한 세계가 존재한다는 사실은 기술적으로 놀라운 사실입니다. 엄청난 양의 작업이 들어간 게임입니다. 특히 한 사람의 개발 팀이 필요합니다.

게임에 대해 더 자세히 알고 싶으면 웹 사이트, 포럼 및 Steam store 페이지에서 그렇게 할 수 있습니다. 게임을 데모하기 위해 공식 웹 사이트에서 다운로드 할 수 있습니다.

구식 RPG의 팬이라면 천국의 눈, 마이트 앤 매직, 스톤 키프 그리고 훨씬 더, 체크 아웃 할만한 가치가있는 제목 일 수 있습니다. 그의 게임에 대해 나에게 이야기 할 시간을 가졌던 Alex Norton에게 감사드립니다. 악의의 징표 : 아 클라 녹스의 검.