Four Horsemen Review & 콜론; 카오스에서 새로운 생명의 꽃

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 28 4 월 2021
업데이트 날짜: 17 십일월 2024
Anonim
Four Horsemen Review & 콜론; 카오스에서 새로운 생명의 꽃 - 계략
Four Horsemen Review & 콜론; 카오스에서 새로운 생명의 꽃 - 계략

제목과는 달리 4 명의 기수 정말 종말론의 선구자에 관한 것이 아닙니다. 그보다는 네 명의 이민자 / 난민이 싫어하는 나라에서 자라나는 시각적 소설 / SLG (Simulated Life Game)입니다. 출신 국은 게임이 시작될 때 선택되기 때문에이 게임은 난민 경험과 특정 인물의 경험에 관한 것입니다.


왼쪽에서 오른쪽으로 : 전쟁, 죽음, 기근, 전염병

이 게임은 4 명의 기병이 시작하여 버려진 2 차 세계 대전의 기관총 벙커를 찾아 내고 이름을 지정하는 것으로 시작합니다. 게임 중 벙커는 각 캐릭터가 자신의 방식으로 천천히 기고하도록 만듭니다. 이것은 주로 신진 엔지니어 인 죽음 (Death)을 고용하여 캐릭터들이 발견 한 새로운 아이템을 발명합니다.

다른 사람들은 하루 동안 수행 할 수있는 작업으로이 루프를 진행합니다. 전염병은 쓰레기 더미를 약탈 할 수 있습니다. 기근은 지역 상점에서 일할 수 있습니다. 전쟁은 기근이있는 상점에서 물건을 구입합니다. 그럼에도 불구하고 실제로는 이해가 안되지만 그럼에도 불구하고, 그것은 기반을 당신 자신의 개인적인 생활 공간으로 만들고 전반적인 경험에 덧붙여서 전반적인 내러티브에 의해 강화됩니다.

또한 캐릭터는 장면을 채우고
자신의 상호 작용. 슬프게도 이것은 보통 UI에 의해 방해 받는다.

4 명의 기수이 벙커에서 이야기가 크게 펼쳐진다. 난민과 이민자 경험을 중심으로, 4 명의 기수 설교 나 헛소리없이 설득력 있고 공감하는 이야기를 들려줍니다. 실생활 이민자 경험에서 영감을 얻은 상황에 처하게하면 기분이 살아납니다.

나는 그들이 나를 "적"이라고 불렀을 때 반 친구들과 선생님에 대한 증오를 느꼈다. 방과후 직장에서 상사와 후원자가 흘 렸던 암묵적인 불신을 느꼈습니다. 그리고 법 집행과의 모든 모든 상호 작용은 즉시 약해졌습니다.


아마도 게임의 가장 큰 강점은 당신이 스푼 파이 간단한 답변을받는 것처럼 결코 느끼지 못한다는 것입니다. 모든 이민자는 그것이 기병이거나 친척이든 상관없이 자신의 구체적인 상황을 다루는 방법에 대한 자신의 생각을 가지고 있습니다. 부모와 상호 작용할 때 대개 "조용히, 보트를 흔들지 마십시오", 또는 "생존을 위해 필요한 것을 말합니다"와 같은 솔루션이 제공됩니다.이 캐릭터는 경험 한 것, 그들의 출생지에서의 전시와 지금은 새로운 "집"에서. 그들의 말과 이데올로기는 사람들로서의 인물에 관한 이야기를하고, 차례로 인물의 질에 관한 볼륨을 말합니다. 4 명의 기수.

반면에 네 명의 주인공은 젊고 더 많은 싸움이 남아 있습니다. 전쟁은 일어 서서 자신의 권리를 위해 싸우고 싶어합니다. 그녀는 재능있는 엔지니어이고 사람들은 희망의 등대가 필요하기 때문에 죽음은 스스로를 만들기 위해 압박감을 느낀다. 기근은 사회에서 자신의 지위에 대해 갈등을 느끼고 있습니다. (그는 혼합 된 인종이며 원주민과 잘 어울릴 수 있지만 이민자의 뿌리와도 강한 유대감을 느낀다.) 그리고 전염병은 학대받는 동안 약간의 빚을지고 있다고 느낀다. 그는 자신이 자란 나라를 사랑한다. 그것은 그를 싫어한다. 이러한 서로 다른 시각들이 함께 작동하고 서로 게임을하는 방식은 게임에서 가장 좋아하는 부분입니다.

차례로, 믿을만한 인물들은 자신들을 배치 한 상황에 대해 신빙성을 부여합니다. 그들은 심지어 더 환상적인 이야기의 일부를 정박시킵니다. 이것은 캐릭터가 견뎌내는 상황에 의해 구축되는 이야기의 반복문을 만들어 내고, 당신이 처음으로 생각한 것보다 훨씬 더 실제적으로 느끼는 이러한 캐릭터의 상호 작용을 볼 수 있기 때문에 상황에 생명이 주어진다.


이야기는 게임의 예술과 음악으로도 적절하게 지원됩니다. 여기에는 특별한 환상은 없지만 애니메이션에 영감을 얻은 캐릭터 디자인은 일을 끝내게됩니다. (필자는 기근없이 끊임없이 눈을 쳐다 보면서 할 수 있었지만) 배경은 캐릭터 스프리트의 한계를 적절하게 수용합니다. 그러나 나는 벙커와 그 주변의 배치에 대해 더 나은 느낌을 가졌 으면 좋겠다. 캐릭터들이 화장실이나 벙커의 고립 된 위치를 파헤치는 것을 듣고 나는 결코 레퍼런스 프레임을 갖지 않을 것이라고 들었다.

음악은 때로는 불쾌감을 줄 수 있지만 항상 의도 된 장면의 감정을 지원하는 것 같았습니다. 당신이 전쟁으로 찢어진 집에서 탈출하는 순간을 되돌아 보았을 때 버스 나 침울 한 피아노 곡을 기다리는 동안 강도가 떨어지는 길을 말하려고하는 동안 연주 한 하드 락이나 어쿠스틱 곡이든간에 항상 펀치를 꽉 쥐고있는 것처럼 느껴졌다.

앞서 언급했듯이, 당신은 당신이 당신의 캐릭터를 원할 국가를 선택합니다. 개인적으로, 이것은 내가 분할되는 결정입니다. 이 접근법의 강점은 어느 나라가 권력을 행사하든 똑같은 상황이 펼쳐지는 것을 볼 수 있다는 것입니다. 당신은 이것이 어디에서나 일어날 수 있다는 것을 깨닫습니다. 어떤 주어진 시간에 당신은 피난민이되기위한 전쟁 일뿐입니다.

즉, 모든 것이 차갑게 체계적으로 벗겨 질 수 있습니다. 당신의 나라를 바꾸는 것은 단지 몇 줄의 대화, 당신의 피부 색과 머리 색깔, 당신의 특별한 저주의 단어 (모국어)와 엄마와 아빠 같은 것에 대한 대명사, 그리고 마약과 음식과 같은 문화적으로 관련된 항목을 바꿉니다. 그러나 나는 문화적 신념, 종교, 휴일 등을 각 문화의 독특한 유산의 일부로 진정으로 받아 들였습니다. 이로 인해 어느 특정 문화에 기반을 두는 것이 어려워졌습니다.

라이벌 국가에서 자신의 버전을 만나면 당신은 힘이 있다면 당신이 좋은 사람이 아닐 수도 있다는 것을 깨닫게합니다.

그러나 때로는 게임이 모순됩니다. 닫힌 문 뒤에서 기근은 기근이 원주민 중 하나로서 지나갈 수 있다고 애도하지만, 실제로 기근으로 놀 때 (특히 하루 종일 일할 때) 개는 끊임없이 개처럼 대우됩니다. 게다가, 게임은 실제로 결코 쌓이지 않는 어떤 것들에 대해 암시합니다.

위의 클럽 하우스 사진에서 전쟁과 전염병이 가까이에 있음을 볼 수 있습니다. 그러나 핵심 대화 (어쩌면 내가 뭔가를 놓친 것일까?) 내에서 이것에 대해 언급하지 못했습니다. 게다가, 기근은 수많은 경우에있어서 죽음을 포함하여 소녀의 바지에 들어가려고 노력한 것으로 비난 받았습니다. 그가 이것을 결코 부인하지는 않지만, 소녀가 더웠다는 언급을 할 때조차도 그를 보았다.

이러한 종류의 순간들은 예외적 인 특성화와 대화에서 불협화음을 유발할 수 있습니다.

기마병은 진짜 십대처럼 말합니다. 나는 이것을 찾았다
매우 사랑 스럽지만 일부 사람들은 그렇지 않습니다.

아마도이 게임에 대한 나의 가장 큰 문제점은 여러 가지 결말이었습니다. 네 개의 주요 스토리가있는 9 개의 결말이 있습니다. 그러나 스토리는 종종 서로 동시 적으로 실행되기 때문에 하나의 스토리 라인을 완료 한 후에는 게임을 다시 시작해야 할 수 있습니다. 또한 동시 진행은 종종 캐릭터 성장이 일어난 스토리 라인으로 제한된다는 것을 의미합니다.

이것은 또한 많은 다른 문제에 도움이됩니다. 게임을 찾거나 구입하고 물건을 사고있는 핵심 고리는 의도적으로 느립니다. 왜냐하면 당신이 10 대 때, 특히 난민 인 10 대 때 물건을 얻는 것이 얼마나 힘든가를 나타냅니다. 아무도 고용하기를 원치 않으며 훨씬 더 많은 돈을 지불합니다 . 그러나 이것은 특정 단계를 반복해야하는 후속 플레이가 단조롭게 될 수 있음을 의미합니다.

게임에서 가져온 대단한 음악.

오! 또한 임의의 이벤트 덕분에 폐차장에서 금지 될 수 있습니다. 일부 이벤트는 폐차장에서 구성 요소를 얻을 수있는 항목을 만드는 것에 따라 달라지기 때문에 문자 그대로 플레이 스킬을 망칠 수 있습니다! 또는 4 개의 독립적 인 문자가 있더라도 하루에 하나만 할 수 있습니다.

마지막으로, 9 개의 엔딩 중 8 개가 실제로 바이너리 선택 사항입니다. 하나의 스토리 라인이 끝나면 기본적으로 좋은 결말과 나쁜 결말 중 하나를 선택해야합니다 (때로는 나쁜 또는 나쁜 결말 임). 내가 이것을 깨닫게되면, 나는 특정한 이야기의 길을 따라 내 결정이 사물에 거의 영향을 미치지 않는 것을 보게되어 심히 실망했다.

Steam의 글 머리 기호와 Kickstarter의 의도 된 목표를 읽은 결과, 개발자가 모든 목표를 달성했다는 것에 동의했다고 정확하게 말할 수는 없었습니다. 그들이 자랑하는 공예 시스템은 정확하게 매력적이지 않습니다. 다수 결말 및 출발 국가는 게임 플레이 루프의 실제적인 보람 이었기 때문에 엉덩이에 많은 고통을주었습니다. 그리고 내 결정이 중요하다는 인상을 받았다고 말할 수는 없습니다. (그러나, 아마도 비디오 게임 중 가장 진보 된 욕설 시스템을 가지고 있습니다!)

그 표면에, 그것은 끔찍한 소리. 그러나 상점 정면 및 디자인 목표의 총알 점수는 동일하지 않습니다. devs는, 무엇보다도 진정으로 당신이 난민과 이민자들의 곤경에 공감하기를 바랍니다. 그리고 연주 후 4 명의 기수, 나는 품질 필기가 나를 현실로 만들었다 고 분명하게 말할 수있다. 나는이 게임이 감정적으로 공명하는 유일한 사람이라고 생각하지 않습니다.

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[노트 : 이 검토를 위해 개발자는 Four Horsemen의 사본을 제공했습니다.]

우리의 평가 8 2 차 세계 대전 시대의 기관총 벙커에서 한 무리의 피난민은 일상 생활에서 피난처를 찾습니다. 이 과정에서 다른 사람의 눈을 통해 세상을 보게됩니다. 검토 결과 : PC 우리의 평가가 의미하는 것