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11 비트 스튜디오의 창립자이자 전무 이사 인 Grzegorz Miechowski가 "지옥에서의 1 년"이라는 제목의 기사를 가져 와서 개발 팀 내에서 창조적 인 폭풍을 일으켰습니다. 90 년대 보스니아에서 군사 전격전에서 살아남은 한 남자에 관한 기사는 자신의 게임을 자극하는 현대 포위 생존 이야기에 대한 더 많은 연구를하는 자극제 역할을했다. 이 내 전쟁.
전쟁에 중점을 둔 전형적인 AAA 게임과는 달리, 이 내 전쟁 군대 전투원을 무시하고 대신 전투원이 아닌 전투원들, 즉 폭력 투쟁 지역에서 벗어나려고 노력하는 민간인들에 초점을 맞추고있다. 내가 군대 포위 공격에 가본 가장 가까운 순간이 내가 마지막으로 본 순간 이었기 때문에 붉은 새벽 (원본) 나는에 들어갔다. 이 내 전쟁 베타 빌드 무엇을 기대 해야할지 모르겠다.
게임이 시작되면서 나를 때리는 첫 번째 일은 스탁 그래픽이었습니다. 게임을 가능한 한 현실감있게 만들기 위해 관련된 모든 인물은 실제 인물을 기반으로하고 있으며, 그 황량한 현실감은 버려진 건물의 어두운 배경에 빛난다.
전쟁을위한 튜토리얼이 없다.
- 따라서 첫 번째 스크린이 열린 후에 나에게 게임을 설명 할 수있는 튜토리얼이 없었습니다. 요즘 지루한 튜토리얼 섹션이 얼마나 큰지를 고려할 때, 나는 축복의 방향이 없다는 것을 알게되었습니다. 너무 많은 어려움없이 내가 약탈하고, 잔해를 제거하고, 작업대를 사용하는 방법을 발견했습니다. 이 모든 것들은 어둠이 나올 때까지 시간을 카운트하는 동안 내 캐릭터가 외부 세계를 더 안전하게 탐험 할 자유가 있습니다.
야간에 청소는 게임의 가장 중요한 측면 중 하나입니다. 나무, 부품 또는 음식이 없으면 주간 활동의 범위가 심각하게 제한되며 문자가 빨리 사라집니다. 따라서 매일 밤 처음에는 특별한 재능과 아이템 저장 능력에 따라 어느 캐릭터를 소환 할 지 선택할 수 있습니다.
게임을 통해 방문 할 수있는 위치에 대한 간략한 설명을 할 수 있지만 어둠 속에서 어떤 종류의 야당을 만날 지 또는 필요한 항목을 얻으려고 할 때 무엇을 기꺼이 할 수 있는지 알 수는 없습니다.
여러 캐릭터를 제어하고 천천히베이스를 구축 할 수있는 대부분의 게임처럼, 내 목표는 승리하는 것이 었습니다. 나에게 승리한다는 것은 모든 캐릭터가 살아남아 매일 매일 따뜻하게하고 먹일 수 있다는 것을 의미했습니다. 나는 소녀가 다른 방에서 강간당하는 동안 집을 약탈했다. 나는 노인 부부의 음식을 모두 훔쳤다. 그리고 무기를 얻은 후에는 아무도 안전하지 못했다.
현재 상태에서,이 광산 전쟁은 주인공들과의 진정한 연결이 부족합니다.
성격의 아주 현실에도 불구하고 (나는 그들이 진짜 사람들로부터 모델링되었다고 언급 했습니까? 그것은 기괴합니다) 나는 그들의 곤경을 진지하게 생각하기가 어려웠습니다. 나는 그들의 성품을 진지하게 생각했다. 캐릭터의 건강을 위해 복수의 NPC를 죽였지 만, 경건한 곳에서 그들이나 상황에 연결할 수 없었다.
거의 서사적이지 않고 아직 바이오의 모습을 포착하지는 않았지만 Marko, Bruno 또는 Pavle과 연결할 수 없었습니다. 그만큼 역학 내 캐릭터를 돌보는 일은 힘들었지 만 게임에 "이기기"를 원할 때만 내게 중요했다. 내가 실수로 위험한 위치를 청소하면서 브루노를 죽였을 때, 그는 가장 많은 물건을 나르기 때문에 그를 잃어 버리는 것이 슬프다. 간단히 말해서, 나는 그 중 한 명을 본 적이 없었습니다. "이 사람이 내가 어렸을 때 어떻게해야합니까?" 순간.
그러나 게임에 대한 감정적 인 연결이 부족하다는 것이 절대적인 딜 브레이커는 아니었다. 나는 였다 베타 버전의 이 내 전쟁 위치, 설명 등이 모두 포함되어 있지 않습니다. 또한 약탈 지역에서는 진정으로 모든 옵션을 재검토해야합니다. 당신은 더 침대, 또는 월계관을 만들 수있는 방법이 필요합니까?
그것이 그것에 올 때, 이 내 전쟁 자원 관리, 탐험 및 전투로 가득 찬 훌륭한 생존 게임으로 활약합니다. 그러나 포위 된 사람들의 삶을 진지하게 엿볼 수있는 게임으로는 부족합니다. 모든 게임이 모든 것들이 될 수는 없지만, 나는이 게임이 단지 재미 있었다는 것에 아직도 대단히 감사하고 있습니다.
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