필터링 된 성장 및 결과로 나타나는 스타 크래프트 II의 쇠퇴

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작가: William Ramirez
창조 날짜: 15 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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스톰 하트 전에, 스타 크래프트 II의 장면이 '죽어 가고있다'는 언급이있었습니다. 알 수없는 범위를 가리키는 불명확 한 용어는 스타 크래프트의 경쟁을 줄인다.


2012 년 중순 이후 스타 크래프트 II의 높이가 지났음을 부인하는 사람은 없지만 장면의 일부분이 실제로 감소하고있는 반면에 다른 부분은 성장하는 자연 필터 일뿐입니다 하위 문화. 무엇이 자연스럽고 무엇이 걱정 스럽습니까? 거르는 스타 크래프트 II의 성장은 특정 분야에서의 미래 노력을위한 집중과 성장면에서 적절한 방향을 창출하는 데 도움이 될 수 있습니다.

지난 2 ~ 3 개월 동안 저는 스타 크래프트의 상황 전반에 대해 뭔가를 쓰려고 생각했습니다. Legends of Legends의 Travis는 스타 크래프트가 죽어 가고 (6 개월 전) 사람들이 배를 뛰어 다니면서 리그 오브 레전드 (Legends of Legends)의 콘텐츠를 제작하는 방법을 관찰했다. 스타 크래프트가 어떻게 콘텐츠, 인물 및 조직에 대한 높이에서 멀어지고 있는지를 알고 싶었습니다.

10 월과 11 월에 우리는 토너먼트, 새로운 컨텐츠 및 프로 챔피언 챔피언의 관점에서 회전 부족으로 과다 공급되었습니다. 이제 우리는 새로운 승자 (보통 한국 출신)를보기 시작합니다. 그러나 토너먼트와 웹 쇼는 눈에 띄지 않습니다. 사람들은 스타 크래프트의 상태를 강조 할 때 연루된 사람들과 외부에있는 사람들이 수년간 게임에서 일관되고 지속적인 관심을 유지하는 것처럼 2011 년 말의 것과 비교하기도합니다.

이러한 비즈니스 및 현업 전반의 진화는 현장의 필터링 된 성장입니다. 관련 내용의 축소와 새로운 사건, 하천 및 나쁜 관행의 쇠퇴입니다.. 나는 스타 크래프트가 퍼져있는 플레이어 노출,보다 새로운 아이콘적인 인물, 지역 사회와 관련된 블리자드의 정책 / 접근 방식에 이르기까지 여러면에서 개선 될 수 있다고 생각합니다.

[youtube = http : //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (6:15에 시작) 나는 당신이 그것을 듣기를 권한다. 모든 것이 스타 크래프트와 관련이있는 것은 아니지만 그의 개인적인 관심사는 현재와 미래의 모든 eSports에 반영되어있다. 그것은 통찰력이 있습니다. 왜냐하면 여기 또는 과거 커뮤니티에서 언급 된 우려 때문이었습니다.


그러나 스타 크래프트 II가 죽어 가고 있다고 주장하는 것은 사물의 거대한 계획을 간과하고 2010 년부터 지금까지 아무 것도 무시하는 것입니다.

본질적으로, 단지 무언가가 적기 때문에 대중이나 관심사가 적다는 것을 의미하지는 않습니다.. 맥락에서 말하자면 Dota 2와 Legends of Legends에 대한 더 많은 이야기와 지원이 StarCraft II의 주요 감소와 반드시 관련이있는 것은 아닙니다.

잠재 고객은 게임에 독점적 인 것이 아니며 제한된 리소스가 아닙니다. 우리는 eSports 타이틀에 대한 관심이 증가했다고 결론을 내 렸습니다.

죽어 가고있어, 맞지? 그 장면은 일종의 죽어 가고 있습니다. 어쩌면 떼의 심장이 다시 활기를 띠게 될 것이고 리그 전설보다 훨씬 더 큰 eSport 일 때마다 나는 웃을 것입니다. 그러나 나는 그런 경우는 아니라고 생각한다. 나는 곧 죽을 것이라고 생각하지 않는다. 그러나 기본적으로 스타 크래프트 장면에서 : 물건은 정말 커졌지 만, 나는 그것을 따라 가기 시작한 직후 성장을 멈췄다. 그런 다음 그것은 바로 아래쪽으로 가기 시작했다. 그러나 동시에 내용이 올라 가기 시작했고 인터뷰와 쇼를하는 사람들의 채도가 너무 컸습니다. 그것은 모든 것이 희석 됐고 지금 당장 일어나고 있다고 생각되는 것은 많은 스타 크래프트 성격과 컨텐츠 제작자들이 리그 오브 레전드 (Legends of Legends)쪽으로 이동한다는 것입니다. [...]

- 그의 Youtube 시리즈에서 트래비스 : Monday Musings

스타 크래프트의 실제 성장에 대한 혼합 된 이해는 부분적으로 숫자를 늘리고 업적을 과장 한 주최자에게 부분적으로 기인합니다.

돌이켜 보면 스타 크래프트가 어디를 보았는지를 볼 수 있었고 지금은 우리가 웅장한 느낌을 약간 과장 한 것을 깨닫는 것은 쉽습니다. 이제 RIOT과 League of Legends를 통해 경쟁 표준을 창안하고, 금융 지원을 eSports (특히 여기에서는 Valve) 재정 지원하고 경쟁 업체를 지원하는 새로운 혁신을 창출함으로써 StarCraft II와 비교할 수 없습니다.


'죽어가는 장면'이라는 개념은 특정 지역의 플레이어 수의 불균형과 크고 작은 조직의 탈락으로 인한 것입니다. 그러나 이것들은 장면의 죽음의 기초를 만드는 유일한 요인이되어서는 안되며 실제로 스타 크래프트와 시청률을 특징으로하는 토너먼트의 변동이 일부 설명하는 것만 큼 가난하지 않다는 증거가있을 수 있습니다. 스타 크래프트의 장면이 다른 E- 스포츠와 비교 될 때, 그 숫자는 사라지고 "어떻게 될 수 있었는지"에 대한 낙심 한 견해가 이어집니다. 그것은 사람들이 별도의 게임 컨텍스트의 상황을 고려하지 않고 장면을 비교하는 일반적인 문제이며, 이것은 잘못된 생각이 실제 걱정거리로 전파되는 가장 큰 이유 중 하나입니다.

"승우리가 말할 수있는 것은 SC2가 죽지 않는다는 것입니다. 숫자는 명확하게 올라가지 않지만 크게 안정적입니다. 플레이어 스트림에 대한 관심은 점점 낮아지고있는 것으로 보이지만 WCS 및 다른 토너먼트는 사람들이 좋아하는 게임을 시청할 수 있도록 쉽게 느슨해집니다..'

콘티 (Conti)와 라이프 스트림 (Livestream)과 스타 크래프트 II에 대한 엄청난 노력 덕분입니다! 스타 크래프트 이벤트 시청률이 감소하는 장면이 있으므로 주제를 모두 읽으시기 바랍니다.

실수하지 마라. 스타 크래프트 II는 여전히 주요 eSport 타이틀이며 수개월 그리고 앞으로 수년 동안 지속될 것이다. 그러나 트렌드를 설정하고 eSports에 대한 전통적인 엔터테인먼트의 일반 독자를 안내하는 것을 계속해서 계속하는 아이디어는 분명히 카드에 없습니다.

우리는 어떤 사람들이 믿음으로 이어질 수있는 상황이 아니라는 것을 알고 있습니다. 성장하는 하위 문화에서는 정상입니다.

우리는 2012 년 8 월부터 2013 년까지 토너먼트 측면에서 볼 때 지역별로 (북미 지역은 적고 WCS 덕분에 유럽과 한국은 더 많은) 상금 풀 (300 ~ 650k)을 꾸준히 확보하고 있습니다 스타 크래프트 II를 멀티 게임 이벤트 (20 ~ 18 개 더 많거나 적음)에 포함 시켰습니다. 우리는 일부 사람들이 믿음으로 이어질 수있는 상황과 같이 심각하지는 않습니다. 우리는 더 이상 팩을 이끌어 내지 못하고 있으며, 점점 커지는 하위 문화에서 정상입니다. 기대를 높이고 더 많은 잠재 고객을 확보하기 위해 항상 새로운 토대가 마련됩니다.

8 월 15 일에 조사되었으므로 돈이 조금 구식이되었습니다 (여전히 논쟁의 여지가 있음)

eSports Earnings는 수년간의 토너먼트와 선수 수입을 비교할 수있는 훌륭한 도구를 제공합니다. 그래프가 불완전하다고 느낄 수도 있지만 주로 2013 년 상금 수 및 멀티 게임 토너먼트에 스타 크래프트 II가 여전히 포함되어있는 수.

여기서 볼 수있는 것은 블리자드 엔터테인먼트가 각 지역별로 큰 상금을 수여 할 수있는 기회가 줄어들 었다는 것입니다. 따라서 상금이 좋지는 않지만 평균 경쟁 업체가 사용할 수있는 토너먼트의 양은 훨씬 적습니다. 그러나 지역 잠금이 없으면 특히 북미 사람들과 약간의 기아가 보이고 있습니다. 메이저 토너먼트 및 언락 드 지역 모두의 이러한 기아는 선수들에 대한 조기 퇴직을 유발한다.

어떻게 여과 된 성장인지, 그리고 스타 크래프트의 쇠퇴의 징후는 무엇인지 구분할 수 있습니까?

문맥의 문제 야.. IGN Pro League의 끝과 메이저 리그 게임의 리다이렉션은 사업의 징조입니다. 누군가가 당신에게 (훌륭한 공개 프리젠 테이션을 통해) 말할 수 있고, 또 다른 사람들이 귀중한 시장을 탐험 할 수있는 것처럼 나쁜 비즈니스 관행을 가졌습니다 (다른 측면도있을 수 있습니다. 하나의 참된 이유, 여러 가지 강력한 정당화). KeSPA의 좀 더 공개 된 관행으로의 구조 조정은 한국에서의 스타 크래프트 II의 인기가 부족하고, 병목 현상을 겪은 WCS 형식과 작은 지역에서 많은 팀이 필요하다는 이유로 부족합니다 (eSF + KeSPA 팀 모두 Proleague와 WCS Korea [지금 OSL & GSL]). 이것들은 고통받는 지역과 단순히 계속 나아가고있는 지역을 보여주는 상황을 강조하는 예입니다.

필자가 필터링 된 성장으로 생각하는 것은 주로 의견과 인식을 기반으로합니다. 2012 년에는 대규모 프로덕션 조직에서 큰 도약과 경계를 보았으며 대규모 이벤트 조직에서 프레젠테이션을 보았습니다. DreamHack은 항상 나를 감동 시켰지만 NASL과 Turtle Entertainment [IEM / ESL]는 막대를 더 높게 설정했습니다. 발표자, 관찰자 ​​(Dota 2가 아직 도입하지 않은 것) 및 과대 광고에 중점을 둡니다. 일정과 시간 조직이 향상되었고 참석자 수는 여전히 매우 높습니다. 본질적으로, 스타 크래프트는 새로운 경쟁자와 경쟁자에게 재조정되지만, 이벤트 조직은 새로운 직업 표준을 수립하고 있습니다.

요약 해 보겠습니다.

  • 상금 번호: 우리가 생각하는 것보다 더 낮지는 않지만, 여러 게임에 흩어져있는 것만은 아닙니다. 나는 중국과 SEA (오세아니아 포함) 내의 WCS 지역의 부족이 특정 지역의 완전한 실패를 막기위한 지역 폐쇄의 부족을 포함하여 문제라고 말하고 싶다. 블리자드의 위치는 모든 지역을 건강한 경쟁으로 가득 채우고 WCS 제작을 위임 한 조직자에 의존하면서 새로운 관객을 유치하는 것입니다 (IEM은 Gamescom 및 IEM NY와 Comic-Con을 함께 사용함).
  • 토너먼트: 다른 대회 주최자가 동시에 방송 할 수없는 예약 시간 WCS가 걸리면 토너먼트 기회가 줄어들어 많은 플레이어가 옵션을 재고하게됩니다. 팀 조직은 스폰서들에게 좀 더 자유롭고 시장성이있는 번호를 제공하는 새로운 eSports 타이틀을 조사하게됩니다.

또한 게임 개발자가 장면을 고수하면서 책임을 위임하고 다른 조직을 제외하고 콘텐츠를 제작합니다. 블리자드가 MLG와 파트너십을 맺었 기 때문에 NASL이 스타 크래프트 II 콘텐츠에 얼마나 제한적 이었는지 생각해보십시오. 이것은 전 세계에 걸쳐 반영되며 새로운 비즈니스에 방해가됩니다. Legends of Legends도이 문제와 유사합니다.

  • 시청률: 주제에 대한 Conti의 일관된 연구 결과가 가장 좋은 증거라는 것을 알았습니다. 이 주제에서 그는 시청률이 낮지 만 WCS가 자체적으로 성공한 것으로 나타났습니다. 전반적으로, 자유의 날개 (다소간) 이후에도 여전히 큰 관심을 불러 일으키는 사건 (특히 WCS)으로 인해 숫자는 안정적입니다.
그럼에도 불구하고 스타 크래프트에 대한 관심은 꾸준합니다. 거절? 때때로. 그러나 천천히, 그리고 사람들이 생각하는 것처럼 가까이에서 어렴풋이 나타나지 않도록하십시오.

요약하면, 다른 eSports 타이틀이 돋보이는 진보를 볼 때, 우리는 이러한 미완성의 가치를 느낍니다. 우리는 2009 년의 스타 크래프트 또는 2011 년의 스타 크래프트 II (Anaheim anyone?) 또는 Dota 2와 Legend of Legends와 비교합니다. 그러나 우리는 그 두 게임의 주요 결함을 결코 설명하지 않습니다. 많은면에서, 그들은 일을 올바르게하고 블리자드보다 더 큰 투자 단계를 취하지만, 다른 형태로; 그 장면은 여전히 ​​성장할 필요가있다. 스타 크래프트와 유사합니다. 그것은 그들이 스타 크래프트보다 훌륭하게 일한다고 말하는 것이 아니라, 상황을 다르게하고 스타 크래프트가 현재 겪고있는 영역을 해결하는 것입니다 (나는 충분히 생각할 수있을 것입니다).

그럼에도 불구하고 스타 크래프트에 대한 관심은 꾸준합니다. 거절? 때로는 사람들이 생각하는 것처럼 천천히 그리고 어렴풋이 나타나지 않을 수도 있습니다. 이 장면의 나선형을 경시하는 것처럼 느껴질 수도 있지만, 가장 중요한 요소에 초점을 맞추고 진정으로 어디에 서 있는지주의 깊게 볼 수 있습니다.