격투 게임 용어 및 결장; 새로운 선수를위한 용어집

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작가: John Pratt
창조 날짜: 12 1 월 2021
업데이트 날짜: 20 십일월 2024
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격투 게임 용어 및 결장; 새로운 선수를위한 용어집 - 계략
격투 게임 용어 및 결장; 새로운 선수를위한 용어집 - 계략

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우리는 현재 낮은 키 격투 게임 르네상스를 경험하고 있습니다. 작년 스트리트 파이터 브이 Evolution에서 결승전이 ESPN 2에서 처음으로 공개되었으며 SNK는 전투기의 왕 14 세,유죄의 기어 여전히 강해지고 있습니다. 그 위에, 불의 2 격찬하는 리뷰를 발표했다, 치명적인 Kombat X 그것의 독점 판매권의 베스트셀러 게임은이었다, 철권 7 콘솔 용으로 마침내 나왔다., 우리는 여전히 Marvel Vs. Capcom : 무한 수평선에.


예전보다 격투 게임에 뛰어 드는 사람들이 더 많지만 모든 장르와 마찬가지로 싸우는 게임에는 고유 한 속어가 있습니다. 당신은 스스로 알아 차렸을 것입니다. 관심있는 게임에 대한 서브 레딧이나 포럼 스레드를 읽으려고하면 게임 팬이 완전히 다른 언어로 말하는 것처럼 될 수 있습니다.

이것은 싸우는 게임 커뮤니티 (FGC)에서 사용되는 일반적인 용어 중 일부를 처리하는 방법으로 초보자를위한 안내서입니다. 비교적 단순한 현대 전투 게임조차 신규 이민자에게는 복잡 할 수 있습니다., 그리고 그것은 당신의 동료 선수들이 말하는 바를 알아 내기 위해 디코더 링을 꺼내지 않아도 충분하지 않습니다.

FGC 표기법

첫 번째 문제가 주로 발생하는 곳입니다. 흥미 진진한 게임에 대한 링크를 클릭하면 "기본"으로 표시 될 수 있습니다.

j.S -> st. M -> st. H → b, d, db + L → j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H → DP + H

스파이더 맨의 초보자 수준의 콤보입니다. 궁극적 인 놀라운 일 대 Capcom 3. (거기에는 많은 히트가 있습니다. UMVC3 당신이 게임 감기에 오는 경우에, 그것은 횡설수 조의 것처럼 보인다.

모든 격투 게임에는 일반적으로 고유 한 버튼 구성이 있습니다. 단일 발행인의 프랜차이즈간에 크로스 오버가있을 수 있습니다. 예를 들어, 스트리트 파이터DarkStalkers 그들의 기계공이 다르더라도, 둘 다 똑같은 6 버튼 레이아웃을 사용합니다. 그러나 일반적으로 각 게임에는 자체 스타일의 표기법이 있으며 가장 기본적인 조이스틱부터 시작합니다.


b - 뒤
f - 앞으로
d - 아래로
유 - 업

당연히 '뒤로'와 '앞으로'는 항상 상대방과 마주하는 캐릭터와 관련이 있습니다.

이 표기법의 조합은 대각선을 나타내는 데 사용되므로 예를 들어 d / f는 상대방쪽으로 내려갑니다.

상황을 좀 더 혼란스럽게 만들기 위해 일부 일본 플레이어는 이전에 학교 게시판 날짜로 거슬러 올라간 숫자를 사용합니다. 번역하려면 표준 컴퓨터 키보드의 숫자 패드를보십시오. 숫자는 조이스틱 방향에 해당합니다. 예를 들어, 1은 아래 / 뒤로, 2는 아래로, 3은 아래 / 앞으로입니다. 이제 서구 표기법을 고수해 봅시다.

j. - 뛰어 오르는
sj. - 가능한 경우 슈퍼 점핑
cr. - 웅크리는
성. - 서있는; 중립 위치
XX - 한 항목을 다음 항목으로 옮기는 것을 취소하기 위해 자주 사용됩니다.

버튼 앞에 아무 것도 없다면, 그것이 서 있거나 중립적 인 움직임이라는 것을 쉽게 추측 할 수 있습니다.

개별 버튼은 게임 사이에 충분히 넓게 달라져서 우리가 모두 구체적으로 토론하려고하면 하루 종일 여기있을 것입니다. 다행스럽게도 이것은 온라인 팬들 사이에서 때때로 가끔씩 명명 규칙을 따르기는하지만, 게임을 앞에두고 게임을했는지 파악하는 가장 쉬운 방법 중 하나입니다. 그래도이 게임을 통해 게임을해야합니다.

기본 게임 게임 조건

대부분의 전투 게임 시스템의 핵심이기 때문에 이러한 게임부터 시작해야합니다.

미터

대부분의 현대적인 격투 게임에 내장 된 리소스 측정기가 있습니다. 일반적으로이 미터는 공격 당하거나 땅에 떨어지면 서서히 채워지고 수퍼 이동, 특수 공격 강화 또는 기타 유용한 기계 사용에 소비됩니다.


어쨌든 계량기가 UI에있어, 게임에서 게임까지 항상 같은 위치에 있으며 점차적으로 구축되는 리소스의 일부는 거의 20 년 동안 정기적 인 전투 게임 메카닉이었습니다. 하지만 이것은 초보자를위한 목록으로, 결국 미터계 관리는 그것이있는 모든 격투 게임의 큰 부분입니다.

게임과 같이 스트리트 파이터 브이여기에는 추적 할 유사한 리소스가 두 개 이상 있습니다. 치명적인 Kombat X여기서 X 선, EX 이동 및 차단기는 모두 동일한 미터에서 실행됩니다.

EX 이동

이것은 정해진 방법으로 이동을 향상시키기 위해 특별한 이동을 사용할 때 수퍼 미터를 사용하도록 선택할 수있는 정비사입니다. 이것은 더 많은 데미지를 입히거나 다른 커플을 때려 눕히거나 추가적인 전술적 인 유용성을 가질 수 있음을 의미합니다. 예를 들어, Johnny Cage 치명적인 Kombat X 한 번에 두 개를 던지기 위해 자신의 에너지 공 일부에 그의 미터 중 일부를 보낼 수 있습니다.

이것은 "미터 굽기" 또는 향상된 움직임으로,하지만 팬들은 종종 이런 종류의 것을 EX Move라고 부릅니다. DarkStalkers스트리트 파이터 프랜차이즈.

SFIV에서 Ryu의 EX Hadoken이 두 번 성공합니다.

정상 이동

이것들은 당신이 할 수있는 가장 기본적인 공격입니다. 노멀은 서 있거나 점프 또는 웅크 리고있는 동안 펀치 또는 킥 버튼을 밀 때 발생합니다.

"명령 일반"은 공격 버튼과 함께 간단한 조이스틱 명령을 사용해야합니다. 이들은 전형적으로 특별 동작처럼 정교하지는 않지만 몇 가지 추가 옵션을 제공합니다.

특별 이사

이러한 움직임은 조이스틱 동작과 공격 버튼의 조합으로 수행되는 캐릭터의 복잡한 상표 공격입니다. 이것들은 당신의 불 덩어리, 텔레포트, 멋진 던지기, 특별한 펀치 또는 킥입니다. 그들은 캐릭터의 전략의 척추를 형성합니다.

감독자

그것은 종종 Desperation, Super Art, Overdrive와 같은 더 훌륭한 공식 명칭을 갖지만, 그것들은 모두 같은 것을 의미합니다. 수퍼 이동은 많은 양의 미터를 수행해야하는 손상을 입히며 종종 멀티 히트 공격입니다. 슈퍼를 포함하는 게임에서, 그들은 종종 당신의 손해의 대부분이 어디에서 오는 것인지를 잘 알고 있습니다.

약간 기본 용어

이것은 결코 완전한 것이 아닙니다. FGC에 속한 모든 속어의 전체 목록은 짧은 책으로는 충분할 것이며 Yipes가 다음 번에 스트림에 올 때 따라 며칠에서 일주일 이내에 구식이 될 수 있습니다. 또한 한 게임이나 한 커뮤니티에 지나치게 특정한 용어를 부끄럽게 생각합니다.

에어 더 셔

잘 생기 있고 때로는 정신없는 일본의 싸우는 게임의 특정 하위 조직을위한 커뮤니티의 일반적인 용어. Guilty Gear, BlazBlue, 및 페르소나 4 : 아레나. 애니메이션 전투기 또는 애니메이션 게임이라고도합니다.

팀 중심의 게임에서 이것은 팀 주문의 마지막 캐릭터이며 따라서 경기를 패배하려고 할 때 뒤로 물러 설 것입니다. 덜 자주, 그것은 또한 플레이어의 팀 ( "앵커 Vergil")에 서 마지막 성격을 나타내는 형용사로 사용됩니다.

팀을 선택할 때, 일반적으로 앵커는 A.) 당신이 잘하는 캐릭터이고, B)는 컴백 메 커닉이 게임에 내장되어있는 것이 무엇이든 잘 조절할 수있는 특별한 능력을 가지고 있습니다. 에서 킹 오브 파이터스 14 세, 당신의 닻은 로버트처럼 더 높은 미터 용량을 얻는 전투기가되어야합니다; ...에서 Marvel 대 Capcom 3누구나 알맞은 앵커가 될 수 있지만, 가장 빠 른 것은 이미 빠르고 모바일 인 캐릭터이므로 X-Factor를 활성화하면 절대적인 악몽으로 변하게됩니다.

대공

점프 - 킥과 같이 의도 된 공격 또는 위에서 들어오는 공격에 대응하는 데 사용되는 공격입니다. Ryu와 Ken의 Shoryuken이 가장 잘 알려진 예입니다.

갑옷

캐릭터가 하나 이상의 수신 히트의 영향을 무시할 수있게 해주는 수동적 인 능력. 방어구는 적의 공격을 통해 곧장 공격 할 수있게 해줍니다. 당신은 여전히 ​​그것으로부터 피해를 입을 것이지만, 당신의 캐릭터는 움츠 리지 않을 것입니다.

갑옷은 캐릭터가 소유하는 수동적 인 능력 일 수 있습니다 (Juggernaut 놀라운 영웅) 또는 특정 특수 동작에 의해 일시적으로 적용됨 ( 치명적인 Kombat X). 캐릭터가 flinching하기 전에 하나 이상의 히트를 무시할 수 있다면, 그것은 때때로 super armor라고 불립니다. 얼마나 자주 공격을 받았는지에 관계없이 캐릭터가 전혀 반응하지 않을 경우 (Hsien-Ko의 골드 모드 Marvel 대 Capcom 3), 때로는 하이퍼 아머라고합니다.

향상된 움직임 MKX 종종 갑옷을 한 번 치십시오.

일부 오래된 게임은 유사한 특수 기술을 가지고 있으며, 특정 이동 중에 연결되는 적의 공격은 차단 된 것처럼 취급됩니다.

배터리

이것은 수퍼 미터와 같이 리소스를 생성하는 데 능숙하지만 효과적이기 위해 반드시 소비 할 필요가없는 캐릭터를 나타냅니다. 팀에 대한 그들의 역할은 다른 캐릭터가 사용할 수 있도록 이러한 리소스를 구축하는 것입니다.

팀 기반 게임 킹 오브 파이터스팀의 첫 번째 또는 두 번째 자리에 배터리 문자가있는 것이 도움이됩니다. 마치 그 캐릭터가 쓰러지기 때문에 다음 캐릭터가 사용 가능한 많은 미터로 들어오는 것처럼 배치됩니다.

슈퍼 빔

어떤 종류의 거대한 스크린 채움 발사체의 형태를 취하는 수퍼 공격의 일반적인 용어.

빵과 버터 콤보

캐릭터가 항상 사용하는 단순한 콤보. 이름에서 알 수 있듯이, 그것은 기본적인 것입니다. 새로운 캐릭터를 익히는 일 중에는 빵과 버터 콤보를 마스터 링하거나 다룰 때도 있습니다. 종종 B & B 또는 BnB로 축약됩니다..

블록 스턴

캐릭터가 자신의 블로킹 애니메이션에 걸린 성공적인 블록 이후의 초당 분할.


Laura의 스크린 샷을 찍는 것은 어렵습니다.
내가 팬 서비스를 위해서하고있는 것 같아.

일부 게임에는이 상태를 공격으로 취소하거나 일찍 종료 할 수있는 메커니즘이 있습니다. 예를 들어 Just Defense 시스템은 Garou : 늑대의 표 또는 가드가 킹 오브 파이터스 시리즈.

파쇄기

당신이 치는 동안 사용할 수있는 움직임. 상대방의 콤보에서 캐릭터가 빠져 나와 운동량을 되 찾을 수 있습니다. 일반적으로 수퍼 미터와 같이 수행하기 위해 어느 정도의 리소스가 필요합니다. 그들은 잘 알려진 기능입니다. 살인자 본능 게임,하지만 데뷔했다 치명적 흉화 프랜차이즈 MK 대 DC 유니버스.

취소

다른 입력을 입력하여 한 동작을 중단합니다. 이것은 많은 게임의 콤보 시스템의 기초를 형성합니다.

충전 문자

스페셜이 거의 또는 전체적으로 움직이는 캐릭터는 1 초 동안 뒤로 또는 아래로 누르고 공격 버튼과 함께 앞으로 또는 앞으로 움직입니다.

가일 인 스트리트 파이터 II 전형적인 요금 캐릭터이지만, 대부분의 2D 전투 게임은 어딘가에 명부에 적어도 1 개가있을 것이다.

치킨 가드

공중에있는 동안 의도적으로 이동을 막기 위해 뛰어 올랐을 때. 캐릭터가 도착하면 블록 애니메이션이 일찍 나오고 조금만 더 보복 할 수 있습니다.

분명히 이것은 공중에서 차단할 수있는 게임에서만 작동합니다. 가장 일반적으로 Marvel vs. Capcom 시리즈.

이 링크는 NSFW (콘텐츠 경고 : 아나운서는 맹세하고 이것에 대해 많은 즐거움을 가짐)이지만, 닭고기 보호의 완벽한 예를 보려면 5:21로 건너 뜁니다. 크리스는 공중에서 노바의 슈퍼를 막았으므로 착륙 할 때 블록 스턴에서 회복했고 즉시 보복하여 경기를 끝낼 수있었습니다.

벚꽃 꼭지

가장 약한 공격 중 하나를 사용하여 상대를 제압하십시오.

이 용어는 스트리트 파이터 알파 시리즈, 당신이 잽이나 짧은 킥으로 라운드에서 우승했을 때, 당신의 승리 아이콘은 체리 한 켤레였습니다. 이것은 1995 년의 게임들 슈퍼 영웅을 놀라게하십시오.

칩 손상

성공적인 블록을 통해 가해지는 약간의 피해. 대부분의 격투 게임에서 일반적인 공격은 칩 손상을 입히지 않고 특수 공격은 칩을 공격하지 않습니다. 그러나 몇 가지 게임, 특히 치명적 흉화 프랜차이즈 스트리트 파이터 브이블록에 보편적 인 칩 손상이 있습니다.

이것은 때로는 cheesing이라고도합니다. 와 같은 체리 수돗물, 위의, 당신은 당신의 승리 아이콘으로 치즈 블록을 가지고 있습니다. 스트리트 파이터 알파 당신이 블록 데미지를 가진 상대를 때려 눕혔다면.

시네마틱

짧은, 비대화 형 애니메이션 시퀀스의 형태를 취하는 대개 대용량 공격. 시작되면 중단 할 수 없으며 일부는 라운드 타이머를 멈추게됩니다.

예를 들어, 부당 게임, Ultra Combos in 스트리트 파이터 IV, 또는 Spencer의 Bionic Beatdown in 궁극적 인 마블 대 Capcom 3.

당신이 할 수있는 것은 쇼를 보는 것뿐입니다.

콤보

일련의 일련의 공격. 콤보를 달성하는 방법은 게임마다 크게 다르지만 일반적으로 기본 콤보 마스터는 새로운 전투 게임을 배우는 첫 번째 단계입니다.

명령 던지기

특수 이동 또는 수퍼 유형. 명령 던지기는 일반적으로 막히거나 큰 데미지를 입힐 수는 없지만 놓치면 크게 열리게합니다. 예는 Zangief의 Spinning Piledriver입니다.

횡단

예기치 않은 방향으로 공격하여 상대방의 수비를 우회하는 시도. 따라서 상대방이 어디에서 왔는지 즉시 알지 못하며 방해하기가 어려울 것입니다.

DP

일종의 점프 어퍼컷이나 킥을 포함하는 특별한 움직임에 대한 비공식적 인 속어. 일반적으로 대공. Ryu와 Ken의 드래곤 펀치 (Shoryuken a.k.a.)의 이름 스트리트 파이터 II, 무수히 많은 모방 자들이 스트리트 파이터 프랜차이즈 등.

DP는 Shoryuken에 대해 상표 조이스틱 입력 (아래, 앞으로, 아래로 앞으로)을 나타낼 수도 있습니다. 많은 팬이 만든 이동 목록은 DP (또는 SRK)를 축약어로 사용합니다.

Footsies

이것은 두 선수가 서로의 방어를 테스트하고 개막을 찾으려고 할 때를 의미합니다. 이것은 종종 장거리 킥을 많이 포함하므로 이름이됩니다. 일부 게임에서는 스트리트 파이터 IV, 두 주인공이 신나게 서로를 차기 위해 정말로 열심히 노력하고있는 것처럼 보행기의 연장 된 기간은 많이 보입니다.

프레임 우위

프레임 이점은 주어진 액션 또는 반응 후에 캐릭터가 얼마나 빨리 직접 제어 가능하게되는지를 설명하고, 애니메이션의 프레임 수를 측정하여이를 측정합니다. 보유한 프레임 이점이 많을수록 주어진 액션 후에 빠르게 회복되며, 토너먼트 레벨에서 플레이어는 종종 프레임 이점을 조작하는 전략을 수립합니다.

이것은 전투 게임 팬들이 주어진 움직임을 "블록에서 플러스 / 마이너스"라고 말할 때 말하는 것입니다. 이동의 활성화 및 복구 시간을 논의하는 구체적이고 정확한 방법입니다.

프레임 데이터

주어진 이동이 지속되는 애니메이션의 프레임 수에 대한 측정이며 응답 및 복구 시간을 보여줍니다. 고수준 플레이어는 프레임 데이터를 특정 상황에서 사용하기 위해 이동하는 방법을 결정하는 방법으로 자주 분석합니다. 특히 특정 문자 일치를 파악하려고 할 때 특히 그렇습니다.

전략 가이드, 게임 자습서, 타사 분석 도구 또는 게임 PC 버전의 프레임과 같은 프레임 데이터를 결정하는 데는 여러 가지 방법이 있습니다.

노트 : 프레임 데이터와 프레임 속도는 똑같지 않습니다. 프레임 속도는 게임이 실행되는 속도입니다. 프레임 데이터는 문자의 반응 속도를 분석하는 데 비교적 까다로운 방법입니다.

프레임 트랩

자신을 열어 놓은 것처럼 보이기 때문에 의도적으로 상대방을 반격하려고하는 고급 전술. 이상적인 프레임 트랩에서 캐릭터의 기술을 사용하여 취약성을 피하기 때문에 마음에 드는 게임입니다.

일반적인 예 : 당신은 상대방의 히트를 비명 지르고 있습니다. 상대를 모두 막아 버리지 만, 한 히트와 다음 히트 사이에 틈을 남겨 두었습니다. 그는 자신이 완료되었다고 생각하고 자신의 공격을 고집하려고 시도합니다. 그는 잘못 본 것입니다.

Hitbox

타격 또는 타격 중 상대방과 상호 작용할 수있는 캐릭터의 부분. 히트 박스는 일반적인 소매 용 사본 게임에서는 보이지 않지만 개조 코드 나 개발자 코드를 통해 공개 될 수 있습니다. 캐릭터의 움직임이 히트 박스를 일시적으로 늘리거나 줄이거 나 완전히 제거 할 수 있기 때문에 게임을 어떻게 진행하는지에 대해 고급 플레이어에게 많은 것을 알릴 수 있습니다.

또는 일부 플레이어가 맹세 한 Hitbox라는 매우 전문화 된 올 버튼 아케이드 스틱이 있습니다.

조회 확인

성공적으로 공격을 콤보 시작으로 돌립니다. 전환이라고도합니다.

히트 스턴

캐릭터가 움직일 수 없을 때 때린 직후의 시간.

무적 프레임

캐릭터가 전혀 맞지 않는 창. 일부 캐릭터는 무적 프레임을 제공하는 특수 동작이 있으며이를 사용할시기를 아는 것이 캐릭터의 전략의 큰 부분입니다. 예를 들어, Haggar 궁극적 인 놀라운 일 대 Capcom 3 그의 Spinning Lariat 어시스턴트는 오랜 기간 동안 무적의 시간을 보냈기 때문에 공통 팀이 전적으로 선택합니다.

발사통

연결되면 콤보를 시작하기 위해 캐릭터를 공중에 공격하는 공격입니다.

육식

상대방에 대한 공격을 타이밍하여 가능한 한 애니메이션의 늦은 시간에 상대방을 공격합니다. 대개 상대방이 서있는 동안. 이것은 얻는 방법이다. 프레임 이점.

미터가없는

어떤 미터기도 타지 않아도 피해를 입 힙니다.

거울 경기

두 플레이어가 같은 캐릭터를 사용하고있는 라운드입니다. 원본에서 나중에 시합 중 하나의 이름을 딴다. 치명적 흉화아케이드 모드. 때때로 단순히 "거울"이라고 불리기도합니다.

부정적인 가장자리

부정적인 영향을주는 격투 게임에서 시스템은 공격 버튼을 누르거나 공격 버튼을 놓아 특별한 공격을 입력 할 수있게합니다.

초급 단계에서 이것은 공격이 원하는 방식으로 작동하지 않는 이유 일 수 있습니다. 고급 수준에서는 부정적인 가장자리를 사용하여 입력 내용을 초 단위로 저장할 수 있으므로 달리 불가능한 콤보 및 전술을 제거 할 수 있습니다.

비교적 소수의 게임은 부정적인면을 가지고 있습니다. 최근 예제에는 다음이 포함됩니다. 스트리트 파이터 IV치명적 흉쇄 9.

오키 제메

또한 "oki." "일어 나라"와 "파업하다"라는 일본 말의 포투투옹. 만나다 깨우기.

OTG

"땅에서." 거짓말을하는 성격의 캐릭터를 공격하거나 공격하여 추가 처벌을 위해 공중에 두들겨 맞 춥니 다.

구형 게임 중 일부는 이것을 "추적 (pursuit)"이동이라고 부르지 만 일반적으로 한 번의 히트작으로 제한됩니다.

간접비

오버 헤드 또는 오버 헤드를 치는 이동은 웅크 리기 위치에서 차단 될 수 없습니다.

이것은 공격자가 구석에서 단순히 몸을 숙이고있는 수비수에게 들어갈 수 있도록 설계되었습니다. 오버 헤드를 구현하기 전에 상대방이 전체 경기를 보류하기 만하면 공격자가 할 수있는 일은별로 없습니다.

찌름

중간에서 장거리 공격은 상대방의 방어를 테스트하기위한 것입니다.

우선 순위

주어진 공격의 적중 가능성에 관한 막연하게 논란의 여지가있는 용어. 수학이나 임의의 기회를 실제로 포함하지는 않습니다. 대신, "우선 순위가 높은"이동은 더 큰 히트 박스를 갖거나 캐릭터의 히트 박스를 일시적으로 위험한 방향으로 이동시킬 수 있습니다.

노골적인

그 자체로 모든 행동. 당신은 그것에 결합하거나 아무것도 설정하지 않았습니다. 너는 그걸 거기 던져 버렸어. 그것이 무엇이든 치면 극도로 인상적 일 것입니다. 하지만 때로는 블록 손상을 입히는 것이 좋습니다.

다시 놓기

고의적으로 콤보 엔드를 허용하여 즉시 다른 하나를 시작할 수 있습니다. 고레벨 플레이어는 긴 콤보 길이로 데미지를 조정할 수 있도록이 작업을 수행합니다.

되돌아 가기

재대 결. 동일한 토너먼트에서 이미 한 번 또는 그 이상을 쳤던 다른 플레이어에 대해 재 대결을 벌이는 한 플레이어를 지칭하기 위해 가장 일반적으로 사용됩니다.

안전한

빠른 잽과 같은 잠재적 인 불이익에 빠지지 않는 공격. 하루 종일 안전하게 공격 할 수 있고 들어오는 카운터를 차단하거나 피할 수있는 충분한 시간 내에 캐릭터가 회복됩니다.

소금기 있는

큰 FGC의 일반적인 용어로, 일반적으로 불만족스러워하는 불만족을 나타냅니다. 이 때문에 FGC 트 위치 스트림에서 가장 흔한 반응 중 하나가 테이블 소금이 쏟아진 용기에 대한 감탄입니다.

쇼토 / 쇼트 클로론

류와 켄과 비슷하게 보이고 노는 캐릭터 스트리트 파이터, 둘 다 Shotokan 공수를 실행하십시오.

많은 후속 싸움 게임은 주인공이나 엔트리 급 캐릭터의 일종의 속칭 인 류 / 켄 모셋을 사용했습니다. 또한 나중에 비슷한 게임이나 관련 전투기가 많이 있습니다. 스트리트 파이터 Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider, Dan Hibiki와 같은 프랜차이즈.

Ryu 또는 Ken이 아니라 놀라운 시뮬레이션입니다.

조롱

전통적으로 아케이드 캐비닛의 시작 버튼에 매핑 된 특수 이동 기능으로 상대방이 상대방을 방해하기 위해 자신의 캐릭터를 열어 둡니다.

이것은 기본적으로 당신이 과시 할 수있는 방법이지만, 일부 게임의 조롱에는 추가 기능이 있습니다. 예를 들어, 스트리트 파이터 III : Third Strike 성공적인 도발 이후 모든 캐릭터에게 단명 한 버프를 주며, 영원한 챔피언'taunts는 상대방의 chi 미터를 소모합니다 (예, 언급했습니다. 영원한 챔피언; 구식 신앙 단단히 달성), 라운드에서 이기기 전에 상대를 조롱하는 유죄 기어 Xrd-SIGN- 50 %의 장력으로 다음 라운드를 시작한다는 의미입니다.

기술 적중률

정상적인 던지기 시도에서 벗어나기.

똑딱 던지다.

가벼운 펀치 또는 걷어차 기 같은 빠른 공격을 사용하여 상대방을 명령 던지기로 설정합니다. 이상적으로, 공격이 시작되고 콤보의 시작으로 사용할 수 있거나 공격을 차단하고 블럭 스턴 상태에 머물러있는 동안 던질 수 있습니다. Tick-throw는 레슬링 선수 또는 격투가를하는 사람을위한 게임의 큰 부분입니다.

티어

일반적으로 캐릭터 매치업에 대한 논의에서 사용되는 "티어"는 캐릭터의 능력을 순위 지정하는 완전히 임의의 방법입니다. 상위 계층 문자에는 많은 장점이 있습니다. 하위 계층 문자는 몇 가지 중요한 방식으로 결함이 있습니다.

이것은 때로는 수치 적 매치업에 대해서도 논의됩니다. 예를 들어, 한 캐릭터가 다른 캐릭터와 6-4라고 말하면 두 플레이어의 스킬 양이 같다고 가정하면 첫 번째 캐릭터는 매 10 경기 중 6 번을 이기기 위해 자신있게 예상해야합니다.

계층 목록 뒤에는 거의 하드 데이터가 없으며 대개는 작성자의 의견에 따라 다릅니다. 흥미로운 논의가 될 수 있습니다. 게임의 계층은 대개 경쟁 업체가 생각하는 바를 잘 나타내지 만 엄격히 평범한 팬이라면 모두 무시할 수 있습니다.

무역

두 캐릭터가 동시에 피해를 입을 때; 큰 데미지를 입히거나 포지셔닝 이점을 얻기 위해 데미지를 입습니다.

위험한

복구 시간이 길어졌습니다. 그것을 놓치거나 막히는 경우, 너 자신을 크게 벌리고있다.

안전하지 않은 행동은 일반적으로 위험도가 높고 보상이 많습니다. 그것을 무작위로 던지는 것은 나쁜 생각이지만, 언제 어떻게 사용하는지 알아 내면 강력 할 수 있습니다. 예를 들어, 쇼 류큐 (Shoryuken)는 악명 높게 안전하지 않습니다.

웨이크 업

상대방이나 캐릭터가 무너 졌을 때하는 일을 둘러싼 일반적인 용어. 또한 ~으로 알려진 오키 제메 또는 오키, 위와 같이.

웨이크 업 게임은 싸우는 게임의 중요한 부분이지만 일부는 철권 프랜차이즈, 다른 사람들보다 더 중요하게 만들어라. 마음에서, 웨이크 업 게임은 상대방을 쓰러 뜨림으로써 얻을 수있는 이점을 어떻게 사용하는지 또는 반대로 자신을 무너 뜨린 후 기세를 회복하는 방법에 관한 것입니다.

벽 바운스

표적을 벽이나 화면 구석으로 뒤로 던져 무거운 공격을 받으면서 충격으로부터 회복되는 동안 후속 공격을 허용합니다. 이것은 또한 자주 벽면 표시라고합니다.

일부 게임을 사용하면 바닥 바운스, 바로 그 소리처럼.

조너

공간을 통제하고 자신을 접근하기 어렵게 만드는 캐릭터. 이것은 전형적으로 다양한 발사체와 원거리 공격을 포함합니다. 존 지정 기반 캐릭터의 완벽한 라운드는 상대방이 근처에 갈 수없는 캐릭터입니다.

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조너 (Zoners)는 특히 게임의 삶 초기에 사람들을 화나게하는 경향이 있습니다 (예 : 풀 오토 자키 (Full Auto Jacqui) 치명적인 Kombat X 결국) 대부분의 사람들은 자신의 트릭을 알아낼. 처음 1 개월 정도 지나면 좋아 지지만 그 후에는 정기적으로 사용하지 않는 경향이 있습니다.

심지어 소리 그녀의 총소리는 여전히 사람들을 화나게합니다.

아무데도 못했습니다.

이것은 당신을 일반적인 수준에서 시작할 수있을만큼 충분해야합니다. 설명하고 싶은 다른 용어가있는 경우 아래 주석에서 자유롭게 언급하십시오.

싸우는 게임은 큰 학습 곡선을 가질 수 있지만,이 취미의 가장 사회적 부분 중 하나이며, 근처에있는 지역의 장면을 가지고있을 것입니다. 처음 몇 백 라운드를 잃고, 계속 배우고, 계속 조정할 준비를하십시오.