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트 위치 (Twitch), 아즈 부 (Azubu)의 출현과 지난 3 년 동안의 생활화로 인해 e 스포츠 또는 전자 스포츠의 폭발적인 성장에 일조했습니다. Valve (Dota 2), Riot Games (Legend of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) 및 Blizzard Entertainment (StarCraft 2)와 같은 회사는 연례 토너먼트와 시즌 및 메이저 리그와 같은 풀맹이 상금으로 수백만 달러를 제공합니다. 게임, 전자 스포츠 리그 및 기타 프로 게이머를 사이버 운동 선수로 변모시키는 사람들 18 세에서 34 세 사이의 남성 게임 인구 통계와 연결하는 새로운 방법이 있습니다.
예전에
"당시 사람들은 거의 모든 것을 빠져 나갈 수 있었고, 기업들은 프로 선수들을 학대 할 수 있었다.""내가 처음 에스코트에 참여했을 때는 매우 틈새였습니다."라고 Curse의 eSports 이사 인 Steven Arhancet은 말했습니다. "당시 우리는 전 세계 수천 명의 사람들에게 이야기를 나누었으며 우리는 프록시 서버에 가입하여 게임을 시청하고 데모를 다운로드합니다. 아무도 정말로 참여할 수 없습니다. 소규모 사이트가 많이 있었지만 평균 사용자에게는 실제 시청이 없었습니다. 당신은 아주 전문화되고 현장에 참여해야했습니다. 요즘 플래시 스트리밍 개발 덕분에 누구든지 버튼 한 번 클릭으로 참여할 수 있습니다. "
S2 Games의 eSports 책임자 인 Sam Braithwaite는 eSports 상금이 올해 15 백만 달러에 비해 15,000 달러가되었을 때를 기억합니다. 초기에는 실제 지불에 관한 문제도 있었으며, 소셜 미디어 없이는 전문가들의 손길이 닿지 않았습니다.
"지난 몇 년간 Esports 선수와 토너먼트 주최자를 포함하여 모든 사람이 책임지고 전문적인 방법으로 성장했습니다"Braithwaite 고 말했다. "트위터, 트 위치 및 페이스 북으로, 전문 게이머는 그 회사의 목구멍을 뛰어 넘을 거대한 추종자를 가지고 있습니다. 그러나 그 당시 사람들은 거의 모든 것을 빠져 나갈 수있었습니다. 회사는 프로 선수를 학대 할 수 있습니다. 그들은 그들을 착취하고 명성을 얻으려고 명성을 떨쳐 버리고 도망 갈 수 있습니다. eSports에서 보았던 가장 큰 성장이라는 측면에서 볼 때 분명히 책임감과 전문성이 있습니다. "
생계를 유지하는 시대가 도래했다.
ESports는 전 세계적으로 성장하고 있습니다. 라이브 스트리밍의 등장으로 브랜드는 프로 게이머가 프로 게이머와 소통 할 수있는 새로운 기회를 열었습니다. 그리고 메이저 리그 게임, 전자 스포츠 리그, 월드 사이버 게임, 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈 및 기타 큰 이벤트가 매년 개최됩니다.
Riot Games는 Staples Center League of Legends Finals를 eSports의 중추적 인 순간으로 매진했습니다. 경기장을 포장 한 15,000 명의 사람들 외에도 3200 만 명이 넘는 사람들이 온라인으로 해당 경기를 관람했습니다.
Gfinity의 COO 인 폴 켄트 (Paul Kent)는 "이러한 이벤트는 많은 돈을 들이고 매주 발생할 수는 없지만, 실제로 소식을 전하는 것은 이벤트 사이에있는 팀도 엄청난 숫자를 얻고 있다는 것입니다. "나는 6 개월 미만의 프랑스 팀 중 한 달에 9 백만의 유니크를 얻는 팀을 알고 있습니다. 2 ~ 3 년 전에는 전례가 없었습니다. 그것은 가장 고무적인 것인데, 이제 사람들은 큰 이벤트가 아닌 팀과 선수들과 자신을 연결하고 있습니다. "
Azubu의 판매 및 마케팅 담당 부사장 인 David Miller는 Twitch, Azubu 및 YouTube와 같은 라이브 스트리밍 회사가 오늘날 사용되고있는 수치는 기존의 방송 프로그래밍 또는 스포츠 콘텐츠와 비슷한 수준이라고 전했다. eSports가 빠른 클립으로 성장하면서, eSports 산업이 그것을 합법화하는 데 도움이되는 것은 닐슨이 TV에서하는 것과 같은 실제 수치를 제공하는 워치 독 그룹입니다.
"전반적인 관점, 주문형 비디오 (VOD) 및 동시 전망을 경계하는 많은 다른 숫자가 있습니다."라고 Miller는 말했습니다. "우리는이 분야를 교육하기 위해해야 할 일이 많이 있습니다. 비디오 광고는 2017 년까지 60 억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 연평균 성장률은 13 %로 전년도와 비교해 eSports의 모든 사람들에게 커다란 뉴스입니다. "
필사적으로 추구하는 게이머
열쇠 중 하나는 "소송"이 잠재 고객의 잠재력을 이해하도록 만드는 것입니다. 코카콜라, 파파 존스 피자, 아메리칸 익스프레스, 마쓰다와 같은 회사들이 이미 e 스포츠에 관여하고 있기 때문에 그 흐름은 더 많은 돈이 행사로 쏟아져 들어오고있다. 밀러는 트루 치 시청자들이 Hulu의 평균 시청 시간 55 분은 시청자들과의 연결에 관심이있는 광고주와 스폰서들에게 중요하기 때문에 eSports 프로그래밍에 붙어있는 시간의 2 배를 소비하고 있다고 말했다.
Wargaming의 eSports, EU의 책임자 인 Simon Bennett은 eSports 선수는 게임 업계의 건강, 특히 무료 게임에 필수 불가결하다는 의견을 밝혔습니다.
Bennett은 "이벤트를 만들고 다른 그룹의 헌신적 인 사람들과 함께 즐거운 시간을 보내는 팬이었습니다. "월드 오브 탱크즈 (World of Tanks)와 리그 오브 레전드 (Legends of Legends)와 같은 무료 게임의 경우, 마케팅 전략의 기본 부분은 eSports를 활용하는 것입니다. eSports 선수들은 일반 선수보다 훨씬 많은 가치가 있다는 것이 입증되었습니다. 왜냐하면 그들은 지역 사회에 대한 영향력이 커서 금화, 스킨, 캐릭터 및 기타 소액 거래의 구매에 직접적인 영향을 미치기 때문입니다. "
ESports는 유행이 아니다.
인터넷은 텔레비전에 대한 필요성을 없애고 거대한 참여로 이벤트를 실제로 소비하도록 허용했습니다. 연습 세션조차도 팬들을 계속 스크린에 붙이면 코어 게이머 인구 통계와의 새로운 관계를 열어줍니다.