감정 이입 및 결장; 속삭임 검토 경로

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작가: Judy Howell
창조 날짜: 28 칠월 2021
업데이트 날짜: 21 12 월 2024
Anonim
감정 이입 및 결장; 속삭임 검토 경로 - 계략
감정 이입 및 결장; 속삭임 검토 경로 - 계략

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나는 겉으로보기에는 에테르 소리가 들릴 때 내 태도를 얻기 위해 어두운 복도를 내려다 보았다. 그것은 따뜻하고, 거의 양육하고, 모든 것이 괜찮을 것이라는 것을 확신합니다. 내가해야 할 일은 복도로 나가 큰 빨간 버튼을 누르기 만하면됩니다. 버튼으로 방에 도착하자마자 핸드 헬드 장치를 볼 수 있습니다. 핸드 헬드 장치의 설명서는 E-15P입니다. 그것은 이상한 주파수를 나타내는 것처럼 보이는 레이더와 같은 인터페이스를 가지고 있습니다. 그것이 사용 된 것은 즉시 명확하지 않습니다. 그러나 음성은 그것이 유용 할 것이라고 추측합니다. 그래서 나는 그것을 받아 들여서 과제를 계속합니다. 나는 버튼을 누른다.


빨간색 깜박임 사이렌이 시작됩니다. 내 머리 속의 목소리가 화가났다. 이것이 내가 버튼을 눌렀을 때 일어났던 것이 아니라는 것이 분명합니다. 모든 것이 검은 색으로 변하고 아이의 침실에서 깨어납니다. 그 창문은 부분적으로는 다르지만, 멀리 떨어져있는 것을 분명히 할 수는 없습니다. 바닥에는 기차 세트와 작은 도시처럼 보이는 카펫이 있습니다. 그림은 벽면과 책상 꼭대기에 흩어져 있습니다. 이 방은 깨끗하지만 철저하게 살았습니다.

방에서 나가서 열쇠를 찾았 어. 계단을 따라 가면 그들이 사용되는 문으로 나를 안내합니다. 지금 열린 문을 걸어 가면서 나는 창밖으로 간신히 볼 수있는 세계로 들어간다. 망 쳐 마천루는 그들 사이에 낡은 철도로 스카이 라인을 오염시킵니다. 멀리에서 타이탄 아틀라스의 동상 하늘에서 지구의 섬을 잡고있다. 숨이 멎을 정도로 놀라운 경이입니다.

파멸 된 세계와 공학의이 기적 (또는 마술) 사이의 불협화음은 거의 충격적입니다. 본능적으로, 나는 내 방으로 돌아 오기 위해 돌아서지만, 나 뒤에 서있는 모든 것은 출입구이며 건물과 연결되어 있지 않다.

이것은 공감 : 속삭임의 길. 이것이 게임의 처음 5 분을 복습했다면, 10을 받게 될 것입니다. 처음부터 많은 흥미로운 질문을 던집니다. 목소리는 누구입니까? 이 장치는 무엇이며 어떻게 패널에 표시됩니까? 빨간 버튼은 무엇을해야 했습니까? 내 방에서 어떻게 여기로 옮겼습니까? 왜 세상이 파괴 되었습니까? 그리고 모든 사람들은 어디에 있습니까?

슬프게도, 대략 10 시간짜리 운동을 저지른 후에 나는 그 질문들에 대해 당신에게 좋은 대답을 줄 수 없었다.

이러한 신비를 파헤 치지 않고 빨간 버튼을 작동시키는 무언가를하기 위해 정의되지 않은 탐구를 따라 보내집니다. 그러나 그것이 명확하게 설명되지는 않습니다. 당신은 일종의 일을하고 버튼을 누르는 길을 계속하라는 말을 듣습니다. 그러면 어떻게해서든지 모두를 돌려 줄 것입니다 ... 바라건대.


기본 사항

감정 이입 나쁜 관계 같아. 처음 시작할 때 무엇이 ​​잘못 될지 모호한 생각을 갖고 있지만 어떻게 재생 될지 모릅니다. 게임을 진행하면서 심층적 인 체계적인 문제를 드러내는 것입니다.

각각의 새로운 영역에는 새로운 문자와 그 문제가 도입됩니다. 게임 전체에 걸쳐 일관된 캐릭터가 있지만, 스토리는 완벽하게 펼쳐지지 않습니다. B 지점에서 A 지점까지의 스토리가 명확하지 않습니다.

사람들이 감정적 인 연결을 각인시킨 유물과 감정 주위에서 일어난 사건을 찾아서 각 영역의 이야기를 천천히 펼칩니다. 모든 중요한 기념일에는 E15P의 사용이 요구되는 반면 중요하지 않은 물건은 단지 클릭됩니다 .... 나는 그것이 실제로 무엇이 중요한지 또는 무엇이 중요한지를 결정할 수는 없지만 말입니다.

E-15P 퍼즐은 흥미로 시작하지만 게임이 진행됨에 따라 발전하지는 않습니다.

유품과 상호 작용하면 대개 오디오 샘플로 보답합니다. 예를 들어 장난감 칼은 조이스라는 어린 소녀가 누군가와 함께 놀고 있다고 회상합니다. 클립 보드는 안드로 포프의 수사 중 일부를 드러낸다. 자물쇠는 군대 장교의 손에 수감자에 대한 학대를 상세하게 설명합니다.

엄청난 양의 스토리 텔링 기회를 허용하는 흥미로운 형식입니다. 개념이 훌륭하고 구현이 잘 작동합니다.

너무 나쁜 것이 문제입니다. 에이 제비 문제의

모든 장점과 초기 음모를 위해,이 게임은 실제로 빠르다. - 앞서 말한 나쁜 관계처럼. 이야기와 세상과 그 밖의 모든 것에 대해 더 많이 배우고 싶었지만, 게임의 내부적 인 작용은 매 턴마다 저를 그렇게하지 못하게했습니다.


그 불평에 대해 말할 때입니다. 그래서 스트랩을 넣으십시오. 왜냐하면 여기에 잠시 머물러 있기 때문입니다.

편집자 주 : 개발자 Pixel Grounds는이 게임을 업데이트 한 후 아래에 언급 된 많은 문제를 패치했습니다.

기하학, 게임 플레이 버그 및 나무 오두막집 용으로 잘못 편집 된 자료의 충돌은 모두 최근에 해결되어 게임 출시 버전에 더 이상 나타나지 않습니다. 우리는 또한 세계에서 발견 된 몇 몇 이야기에 대해 더 많은 정보를 제공하기 위해 게임에 내레이션에 대한 추가 정보를 추가했습니다. 게임은 이제 더 만족스러운 결말을 영화 적으로 제공합니다!

몇 가지 주요 구성 요소는 미개발 및 미해결입니다.

게임의 전반적인 발견 구조와 관련한 문제는 각 지역에서 천천히 개발 된 호가 이제까지 해결되지 않으며 게임 초반의 더 큰 신비를 이해하는 데 많은 도움이되지 않는다는 것입니다. 저도 부끄러운 일입니다. 왜냐하면 제가 첫 번째 지역의 인물에 대해 더 많은 것을 배우기 위해 정말로 투자했기 때문입니다. 그러나 이것이 게임 전반에 걸쳐 추세가 될 것이라는 것을 알았 더라면 나는 점점 더 신경을 쓰게되었습니다.

게임에서 해상도로 보상을하지 않는 경우 문자의 열정에주의해야하는 이유는 무엇입니까?

걷는 시뮬레이터를 너무 많이 걷는 중 ...

감정 이입 걷는 데 문제가있다. 그 지역은 너무 커서 적당한 거리에서 걸어 다니거나 탐험 할 수 없습니다. 기차역은이 점에서 가장 큰 범죄자 중 하나입니다. 건물은 절반 크기로 축소 될 수 있었고, 더 많은 기능적인 놀이 공간이었습니다. 그러나 기차역은 유일한 유죄 당사자가 아닙니다. 내가 만난 거의 모든 건물에는 똑같은 문제가있었습니다.

나는이 게임이 그것으로 가득 차 있기 때문에 당신이 역 추적을 희망하기를 바랍니다. 한 번에 찾을 수있는 기념일의 일괄 처리가 종종 제공됩니다. E-15P를 레이더로 사용하여 추적하고, 빈도 퍼즐을 풀고, 계속 진행하십시오. 당신이 그들을 모두 성공적으로 발견하면, 당신은 사냥 할 신선한 배치를 받게됩니다.

그러나 문제는 각 영역마다 찾을 수있는 여러 배치가 있다는 것입니다. 따라서 처음으로 돌아 가면서 모든 기념일을 모을 수 있다면 여러 단계를 거쳐야 할 수 있습니다. 이것은 게임 플레이면에서 전혀 의미가 없습니다. 이 유품은 당신이 미리 정한 순서대로 선택했는지 여부에 관계없이 의미가 있었을 것입니다. 그래서 게임을 통해 제가 종종 같은 지역으로 돌아 가게 할 실제 이유가 없었습니다.

흔들린 칵테일처럼 혼합 된 신호

감정 이입 또한 많은 혼란스러운 신호를 플레이어에게 보냅니다. 나는 다시 한 번 주요 사례로서 기차역을 언급 할 것이다. 그 지역의 한 지점에서, 당신은 도시를 빠져 나가야하기 때문에 열차를 수리하라는 말을 듣습니다. 비록 그때까지는 당신이 도시를 전혀 떠나지 않아야한다는 것을 분명히하지 않았지만. 그것이 충분히 혼란스러워하지 않는 것처럼, 머무르거나 떠날 수있는 옵션이나 열차 수정 방법 또는 실제로는 아무 것도 없습니다. 당신이 실제로 할 수있는 일은 결국 일들이 결국 당신을 위해 자리를 잡을 때까지 E-15P에 나타나는 속삭임의 길을 따르는 것입니다.

솔직히 예술 디자인은 내게 풍경에 대한 새로운 인식을주었습니다.

기차 수리에는 부품을 찾는 것이 포함되지 않았으며 추억을 창조적으로 사용하는 것도 포함되지 않았습니다. 왜 그랬 겠어? 결국 그것은 말이 될 것입니다.

잠시 추모를하고 나서, 나는 기차를 고정시킨 한 남자의 추억을 결국 발견했다. 그런 다음 나는 그를 통해 기차를 고정시켰다. (전설에서 어떻게 작동합니까? 단서가 없습니다!) 그럼에도 불구하고 기차는 준비가되지 않았습니다. 열차가 거의 고정되었지만 완전히 열리지는 않았다. 그래서 내 목표는 완전하지 않았습니까? 솔직히 모르겠다. 결국 나는 마지막 수리를 실제로 끝내지 않고 열차에 탔다.

문제 해결은 문제가있다.

당신이 실제로 문제를 해결하기 위해 기념물을 사용하는 몇 번이나, 당신은 정말로 당신이 무엇을하려고하는지 알지 못합니다. 많은 경우에, 나는 기념물을보기 위해 E15P를 사용했다. 그리고 나는 그들이 지하 또는 다른 유사한 접근하기 어려운 장소라고 말할 수 있었다. 그러나 내가이 장소들에 도달하기로되어 있었던 방법이 결코 분명해지지 않았다. 탐사는 좋은 일이지만, 미세한 톱니 모양의 빗으로 5 번째로 영역을 탐색하는 것은 극도의 회피입니다.

재사용 된 자산은 어디 에나 있습니다.

많은 게임 자산이 여러 번 재사용됩니다. 각 영역마다 고유 한 아키텍처가 있지만 그 영역 내에서 동일한 건물 세트를 반복적으로 탐색하게됩니다. 이는 앞에서 언급 한 광범위한 보행 및 후퇴 문제에 실제로 추가됩니다.

거의 동일한 명소를 혼동했기 때문에 길을 잃었습니다. 나는 팀이 인디 인 것을 이해한다. 그리고 대부분의 경우, 그들은 똑같은 소수의 건물을 가져 와서 재미있는 방식으로 사용하는 좋은 일을 해냈다. 그러나 내가 그렇게 느낄 때 정말 도움이되지 않았다. 동일한 인테리어를 백 번째 시간 동안 보았습니다.

풍부한 글리치!

마치 일반적인 구조 결함으로 충분하지 않은 것처럼, 나는이 게임을 이겨내 기 위해 거친 결함을 극복해야만했다. 특히 한 번의 결함으로 인해 데이터가 손상 될 때까지 게임이 반복적으로 충돌하여 3 시간 후에 게임을 다시 시작해야했습니다.

또 다른 결함은 내 시간 약 30 분을 낭비했습니다. 약 7 시간 후에 게임을 다시 시작해야한다고 거의 확신했습니다. 열려 있어야하는 해치가 닫혀 있었기 때문입니다. 결국, 나는 당신이 여전히 해치를 통해 사다리를 사용할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 모든 것이 수정되었습니다. (그럼에도 불구하고 혼란 스럽긴하지만.)

나무 오두막으로 가득 찬 지역에서 빠진 나무에 대한 모든 질감이나 게임 세계의 가장자리를 탐험하는 것이 어려울 수도 있다는 (또는 불가능한) 작은 품질의 결함을 계산하지도 않습니다 )를 사용하여 레벨 지오메트리를 다시 스케일합니다. 그리고 바위를 너무 많이 오르면 돌이킬 수 없을 정도로 달라 붙을 것입니다. 우.

누가 게임에서 질감을 필요로합니까? 2016 년입니다!

"끝 ...?"

아마도 적절하게 게임은 또 다른 질문으로 끝납니다 : "The End ..."라는 흰색 텍스트가있는 검은 색 화면?

나는 그것이 기념비를 놓친다는 것을 안다 - 그것은 영토와 함께 온다 - 그리고 대답되지 않은 모든 질문은 거의 신비에 더 많은 것이 있음을 의미한다. 그러나이 모든 경험을 체계적으로 설명하는 게임 디자인이 체계적으로 나쁘고 스토리가 처음부터 끝까지 충족시키지 못했을 때 그러한 열린 결말에 모두 만족하는 것은 어렵습니다. 아마도 "끝 ... ..."은 그들 모두에게 가장 잔인한 질문입니다. 감히 대답을 찾기 위해 놀고 있니? 나는 그렇게 생각하지 않는다.

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