엘리트 & 콜론; 위험한 검토 및 콜론; 나의 아나콘다는 마라. & lpar; 그냥하지 마라. & rpar;

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작가: Frank Hunt
창조 날짜: 11 3 월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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엘리트 & 콜론; 위험한 검토 및 콜론; 나의 아나콘다는 마라. & lpar; 그냥하지 마라. & rpar; - 계략
엘리트 & 콜론; 위험한 검토 및 콜론; 나의 아나콘다는 마라. & lpar; 그냥하지 마라. & rpar; - 계략

콘텐츠

(참고 :이 리뷰는 E : D의 감마 단계와 초기 최종 릴리스를 기반으로합니다.)


이것은 어려운 것이었다.

밀키 웨이 (Milky Way)를 기반으로 한 거대한 공개 세계 은하에서 이루어지는 우주 모험 전투 시뮬레이션 (Space Adventure Combat Sim) 엘리트 : 위험한 네 번째 부금은 엘리트 비디오 게임 시리즈 (1995 년부터 새로운 타이틀을 보지 못했음)가 처음으로 MMO의 영구적 인 우주와 싱글 플레이 플레이를 결합하려고 시도했습니다.

이 특별한 타이틀의 탄생은 시작부터 시작된 것으로, 출판사 인 프런티어 개발 (Frontier Developments)과 수년간 자금 조달 협상에 묶여 있습니다. 엘리트 개발자 David Braben)은 2012 년 11 월에 Kickstarter를 마침내 처음 (그리고 무거운) £ 1.25 million 목표보다 거의 330,000 파운드 인상했습니다.

게임의 알파 및 베타 테스트 버전은 2013 년 12 월 이후 커뮤니티 피드백을 수집하여 게임을 개선하고 개발하는 데 사용할 수 있었으며 최종 게임은 지난해 12 월 중순에 출시되었습니다.

소수의 시스템과 전투 테스트로 시작된 것은 4,000 억 개의 스타 시스템으로 진화했으며, 상인, 현상금 사냥꾼, 해적, 탐험가 또는 기타 여러 직업으로 변형 할 수 있습니다.

그렇다면 왜 역사 교훈입니까?

"킥 스타터 게임"은 상대적으로 새로운 유형의 동물입니다. 전통적인 투자자 모델을 우회하여 최종 소비자가 원하는 것을 근본적으로 강조합니다. 투자자들은 종종 골절되고 까다로운 사람들로 구성 될 수 있지만 크라우드 펀딩 투자자는 일반적으로 더 큰 골절하고 까다 롭지 않은 사람들의 집단.


엘리트 : 위험한 당신이 이야기의 중간에 걸어 들어간 이야기처럼 느껴집니다.

그것은 분명히 그보다 더 복잡한 상황이지만, 이것의 결과는 1 년 넘게 많은 후원자가 연주하고 테스트 한 게임이라는 것입니다. 이것은 그들을 위해 만들어진 게임처럼 느껴집니다.

새로운 플레이어로서, 당신에게 가능한 많은 것들이 있음을 느낍니다. 해야 할 것, 그리고 탐험하고 발견 할 수있는 엄청난 양의 공간이 있습니다. 당신이 단순히 일부가 아닌 늙은 남학생 클럽의 모든 것 같아요.

이것은 거의 외계인 감각이 아닙니다. 새로운 (그들에게) MMO로 들어가는 그 초보자들에게는 효과가 비슷합니다 - 똑같은 스크롤 스크린 이름은 글로벌, 반짝이는 한정판 모자 및 얻을 수없는 마운트 / 글라이더에서 채팅하고, 전체 알파벳은 LFG에서 다른 지하 감옥의 두문자어는 아직 들어 본 적이 없습니다.

이것은 단지 당신에게 조금 더 많은 방향을 제시하고 좀 더 깊게 파고 들게한다면 쉽게 8 또는 9 별 게임이 될 수 있습니다.

이 게임들에서 다른 점은 적어도 처음에는 작동 할 수있는 프레임 워크가 있다는 것입니다. 반짝이는 모자 나 길드를 지니고 싶어하지 않을 수도 있지만, 할 수있는 퀘스트, 가이드 안내, 신중하게 설계된 평준화 시스템이 있습니다. 시간을 보냈다가 시간을 보냈을 때 무엇을 배울 수 있습니다. 알 필요가있다. 이것은 제가보기에 좋아할만한 것이 었습니다. 엘리트 : 위험한.

특히 어떤 우주 시뮬레이션에서 새로운 사용자에게 알려야하는 정보의 엄청난 양 때문에 문제 중 일부가 존재합니다. 거대한 보이스 오버 텍스트 브릭에서 당신에게 던져 질 수 있습니다. (나는 당신을보고 있습니다. 에 보크 론 용병) 또는 단순히 충분한 정보를 제공하지 못할 수도 있습니다.


에서 엘리트 : 위험한, 튜토리얼이 있었지만, 실제로 무엇을해야 하는지를 배우기 위해 (그리고 Frontier는 이것을 장려합니다.) 나는 YouTube 비디오, 스프레드 시트 페이지, 위키를 통해 게임에서 빠져 나가 자신을 몰랐던 모든 것을 찾아야했습니다. .

이 기능은 다른 게임에서 퀘스트 체인 및 캐릭터 구축을 통해 세부적인 작업을 수행하는 데는 효과적 일 수 있지만, 엘리트 : 위험한 가장 기본적인 기능조차도이 방법을 너무 많이 사용합니다.

(나침반. 이것은 게임에 의해 막연하게 참조되지만,이 작은 작은 원은 실제로 그것이며, 당신이 가야 할 곳을 바라 볼 때 파란 점이 가득하고 그렇지 않다.)

경력을 뽑으면 어떻게 될지는 비슷합니다. 당신이 상인이되기로 결정했다면, 당신은 약간의 크레딧과 약간의 크레디트의 인벤토리를 가진 시스템에서 시작합니다. 그러나 어떻게 거래합니까? 그리고 어디? 당신은 무엇을 찾아야합니까? 지도 시스템을 어떻게 사용합니까? 은하지도? 시스템지도?

명확하게 말하면 일단지도 시스템을 배우게되면 맵 시스템이 깨끗하고 색상으로 구분되어 환상적인 코스가됩니다. 따라서 여행 목적지와 코스를 어떻게 그려야하는지 명확하게 정의 할 수 있습니다.

하지만 먼저, 당신은 배워야합니다.

그리고 그렇게하기 위해서는 게임에서 물러나서 누군가 (아마 너보다 훨씬 젊다)가 당신에게 그걸 찾아달라고 말하는 유튜브 비디오를 가져와야한다. 이것이 당신이하는 일이다. 이걸 살 필요가있다. 귀하의 시스템지도에서 그것이 어디로 가고 있는지 알아보십시오. 그렇지 않으면 당신은 노예 또는 다른 임무 요구 사항을 구입하기 위해 당신의 우주선 조각을 내다 본다.

몰입을위한이 게임을 즐기는 분이라면 (이 게임은 정말 몰입할만한 세부 사항이 너무 많습니다),이 필요성은 적어도 처음에는 그 경험에 큰 타격이 될 수 있습니다.

(UI 메뉴를 열지 말고 측면 HUD의 메뉴 옵션을 확인하려면 왼쪽을보십시오)

그리고 학습 곡선 후에?

엘리트 : 위험한 정말 놀랍도록 아름답습니다. 당신의 행동은 정적이 아니며 의미가 없습니다. "10 마리의 돼지를 죽이고 5 마리의 고양이 귀를 되찾아옵니다"퀘스트 체인 - 게임은 당신의 임무가 당신 주변의 세계에 미친 영향을 알려줍니다. 예를 들어, 노예를위한 임무를 완수 할 때 작은 경제적 붐을 일으키거나 기근이 증가 할 수 있습니다. 평판이 좋아질지라도 당신의 영향력이 떨어질 수 있습니다 (당신은 더러운 상인입니다) 이것은 차이를 만든다. 실제로 많은 수의 플레이어가 은하의 한 구역으로 모여들 수있는 멀티 플레이어에서 영향력은 거대한.

동시에 전투와 탐구 성취의 강렬하고 짜릿한 느낌을 지루함, 열정, 반복의 긴 순간과 혼합하여 훨씬 더 많은 것을 할 수있는 무언가를위한 기초가 된 느낌을줍니다.

저사양 및 중급 PC 빌드의 일부 소유자에게는 초기 게임 플레이 영상물이 힘들었지 만이 게임은 꿈처럼 작동합니다. 실크처럼 부드럽고 영원한 로딩 스크린으로 결코 괴롭힘을 당하지 않습니다. 또는 로딩 화면. (그들은 태양이나 새로운 행성 앞에 다시 나타 내기 위해 초 공간을 지나치는 화려한 효과를 얻는 동안 은폐 된 것들 일지 모르지만, 그렇다면 이것들은 완벽하게 처리됩니다.)

이 게임에는 음악이 거의 없으며 좋은 편이지만 앉은 후 취할 수있는 득점 자체는 아닙니다 (하지만 앉아서 연주를 시작할 때주의해야합니다. 너를 쏘기 시작했다.) 목소리 연기는 거의 없으며 대다수는 우주선의 전산화 된 여성 아나운서 (예 : '프레임 전환 드라이브 충전')로 제한됩니다.

이것이 의미하는 것은 공간의 진공 상태에서 많은 침묵입니다. 그러나 엔진을 부드럽고 만족스럽게 시작하고, 느리게하고, 멈추게하거나, 초 공간을 통해 순항하는 충분한 기회를 듣는 충분한 기회입니다 (by by, 천사의 먼, 음소거 된 합창을 듣는 것보다는 오히려 소리를 낸다). 한 번에 진정과 즐겁게 몰입니다.

(더 몰입감 : 앞 유리가 발사 될 때 HUD의 일부를 잃어 버리고 산소가 모두 소모되기 전에 얼마나 많은 시간을 갖게되는지 비상용 타이머를받습니다.)

끝내기 게임을 들여다.

너는 무엇을 위해 노력하고 있니?

대부분의 선수들이 수업을 선택하고 더 크고 좋은 배를 구하기 위해 돈을 버는 법을 배우는 동안, 프론티어는 휴가 기간에 평상시에는 평소에 검토 자에게 1 회 제안을 발표했습니다. 이것이 게임 진행 초기에 있었기 때문에 나는 Anaconda에 대한 공격의 유감스러운 끝에서 멀어졌습니다. 자연스럽게 Anaconda를 요청했습니다. 그리고 그것을 우주 정거장의 측면으로 충돌시키지 않겠다고 약속했습니다.

그들은 나에게 하나를 주었다.

"그게 다"라고 나는 생각했다. "이것은 대부분의 선수들이이 게임에 몰두 한 것입니다. 비행의. "

나는 진짜 사람들에 대한 실제적인 소방관으로 그것을 꺼내기에는 너무 두려웠다. 그것은 나의 새로운 소중한 것이었다. 내 아기 였어.

그리고 나서 그것을 팔았습니다.

궁극적으로 우주에서 가장 비싼 우주선을 거의 없애는 데는 몇 가지 이유가 있습니다. 그러나 이것은 큰 것입니다. 저는 우주에서 가장 작고 빠른 우주선 중 하나에서 은하계의 가장 큰 우주선으로 이동했습니다 . 그것은 마치 탱크처럼 변했습니다. 그리고 저는이 사실이 저에게 정말로 중요한 것이라고 생각했습니다.

플레이 스타일의 문제였습니다. (그리고이 부분은 전적으로 내 잘못이었습니다.) - 나는 더 작은 배에 익숙해졌고 목표물 총과 기총 총을 가지고 있었고, 내가 충분히 좋았다면 적을 목표로 사용할 수있었습니다. 선박 서브 시스템 자체 - 엔진, 화물칸 등에 집중 공격

게임을 시작하면 우주선 내부의 시스템이 대여되고 충분한 돈을 벌면 자신의 것으로 교체 할 수 있습니다. 이것은 아나콘다를 구입할 때의 경우가 아닙니다. 완전히 죽었으므로, 일반적인 뇌보다 돈이 많이 드는 태도로이 배에 가장 비싸고 가장 치명적인 손상 건이 있습니다. : 360도 포탑. 자동 추적 기능이 있으며 완전히 자율적입니다. 그들은 어디서 지내는지주지 않습니다. 당신 실제로 그들을 쏘라고합니다.

저는 파이썬 대신에 더 작고 빠르며 훨씬 민첩한 아기 아나콘다를 정착 시켰습니다. 그리고 내 방식에 대해 기분 좋게 지 냈습니다. 모든 사람들에게 분명 뭔가가 있습니다.

결론

나는 그것을 들었다고 들었다. 엘리트 : 위험한 너비는 넓지 만 깊이는 1 마일입니다. 게임이 지금 어떻게 서 있는지를 설명하는 것이 상당히 정확하다고 느낍니다. 약속의 의미는 거의 가시적이지만, 아직 끝나지 않은 것처럼 느껴집니다. 나는이 게임에 대한 7 점과 8 점 사이의 점수를 본 적이 한 번도 없었습니다. 왜냐하면이 점이 훨씬 더 많은 잠재력을 가지고 있기 때문입니다.

나는이 게임이 어떻게 계속 발전 할 것인가를 기대하지만, 현재 베타 버전에서 여전히 신선한 느낌을주는 게임에서는 59.99 달러의 가격이 부각됩니다.

(이것에 대한 우리의 토론을 위해 AetherDryth에게 많은 감사를드립니다!)

우리의 평가 7 보고,보고, 탐구하는 것이 너무나 많습니다. 검토 결과 : PC 우리의 평가가 의미하는 것