많은 사람들이 적어도 하나의 비디오 게임을 쓰기를 꿈꿉니다. 존 하퍼 (John Harper) 엘리트 : 위험한. 나는 존과 함께 비디오 게임을위한 소설, 이야기, 이야기 및 소설을 썼다.
당신은 당신의 첫 번째 중요한 진보가 당신의 팬 소설을 읽을 때 당신의 생체에서 인용했습니다. 단락. 다른 매체를 서면으로 바꾸는 것에 대해 처음으로 당신을 매료시킨 것은 무엇입니까?
존 하퍼 (John Harper) : 적응, 모방, 개념의 개념이 아니 었습니다. 단락 살아 있던 기계에 관한 이야기였습니다. 내 말은, 와우, 그건 멋지다. 나는 세상의 일부가되고 싶었다. 내 자신의 버전을 쓰는 것이 내 방식이었습니다.
글쓰기 외에도 엘리트 : 위험한 책 시리즈, 당신의 하루 일은 기계 엔지니어로서, 당신은 V8 차량에 대한 "종교적"열정이 있음을 시사합니다. 소설에 영감을주는 기계 및 엔지니어링에 대해서는 무엇입니까?
John Harper : 저는 당신이 엔지니어이거나 그렇지 않은 신자입니다. 엔지니어는 세상을 특정한 방식으로 바라본다. 어떻게 작동합니까? 왜 작동합니까? 더 나아질 수 있을까요? 물건을 떼어 내고, 스스로 고치거나, 뭔가 다른 것으로 만드십시오. 예를 들어, 쓰레기 수거 펌프와 굴뚝 주둥이가 내 작업대에 앉아 곧 실험 할 수있는 달 리움 풍차가 될 것입니다.
당신이 이야기를 쓸 때 자신의 인생 경험을 내러티브 안으로 가져옵니다. 엔지니어링에 관한 이야기를 페이지 또는 배경에 깔끔하게 담아 내고 싶습니다. 내가 초안을 작성한 소설에서 태양의 중력 효과를 계산하기위한 스프레드 시트를 제작하여 (실제 태양 질량 데이터를 기반으로 함) 태양으로부터의 하이퍼 범프 거리가 소설 전반에 걸쳐 일정하도록했습니다. 아마도 아무도 눈치 채지 못할 것이지만 그 소설은 내부적으로 일관성이있을 것입니다.
공상 과학 소설을 쓰는 경험은 어땠습니까? 엘리트 : 위험한 우주? 프런티어 개발은 당신이 이야기에 열중하게 만들었습니까, 아니면 그들이 이야기하기를 원하는 특정 이야기가 있었습니까?
John Harper : 줄거리 / 이야기는 모두 내 것이 었습니다. 나는 프론티어와 몇 차례 뒤로 돌아 갔지만 그들은 그 개념을 사랑했고 꽤 빨리 내게 녹색 빛을 주었다.
전체 경험은 큰 학습 곡선이었습니다. 일생의 팬이되는 엘리트 현재까지 모든 버전의 게임을했는데 나는 캐논에 정통했다. 나는 살았고 호흡했다. 엘리트 내 인생의 많은 부분에서 너무 자연스럽지 만 최근 게임은 마지막 순간부터 50 년 후에 시작되었습니다. 엘리트 게임, 그리고 많이 바뀌었다.
Frontier Developments가 게임을 디자인하고 새로운 지식을 쌓을 때 새로운 규칙이 나오기 시작했습니다. 그 중 대부분은 첫 번째 초안을 마친 후였습니다 (저는 빠른 작가입니다).
때로는 규칙이 만들어지면서 바뀌 었습니다. 컴퓨터 게임을 만드는 삶이 었지요.하지만이를 소설 라이센스에 허용하면서 참된 캐논 이야기를 유지할 수 있도록 소설에 통합해야했습니다. 많은 질문이 앞뒤로왔다 갔다하지만 내 질문은 평행 개발이 주어지면 가능한 한 최선을 다해 답했습니다.
소설은 편집을 거쳤고 편집인은 자신의 길을 가졌고 승인을 받기 위해 Frontier Developments에갔습니다. 그들이 바꿨 던 약 50 가지 사소한 세부 사항이 있었고, 그 다음 그것은 끝내게되었고, 뿌려졌다. 그것은 다른 누군가의 샌드 박스에서 일하는 것이 매우 재미 있었지만, 다시하고 싶은 경험이었습니다.
귀하의 서적 쓰기와 함께 현재 귀하는 씨앗, 팀의 최신 프로젝트 스토커 모드 불행. 어떻게 단일 선형 스토리에서 더 많은 비주얼 소설의 분기 스타일로 전환 되었습니까?
존 하퍼 : 씨앗 정말 재미있었습니다. 특정 선택 스레드 (즉, 플레이어가 왼쪽 또는 오른쪽을 선택하고 선택한 후 발생하는 모든 사항이 선택에 의해 정의 됨)에 대한 소유권을 얻었습니다. 각 장은 매우 쉽게 관리 할 수있는 덩어리로, 쉽게 만들 수 있지만 장 및 병렬 챕터 (서로 다른 결정 이후)에서 동시 설화가있을 수 있습니다.
캐릭터는 같은 장소를 방문 할 수 있지만 다른 사람들과 다른 목표를 가지고 다른 방향에서 방문 할 수 있습니다. 풍경을 만들고 다시 돌아와 다른 각도에서 다시 확인하는 것은 재미 있습니다. 그것은 또한 당신의 발가락에 일관성있게 유지하면서 당신을 유지합니다. 아이디어는 게임의 각 플레이가 유사점과 차이점이있는 독특한 경험을 제공한다는 것입니다.
나는 또한을 위해 쓰고있다. 얕은 공간, 공간 기반의 실시간 전략, 그리고 현재 행성, 별의 시스템, 기업 및 주요 캐릭터와 플롯 라인의 역사와 역사를 구축하고 있습니다. 멋진 영상과 음모가있는 게임이 될 것입니다. 나는 그들이 게임의 일부가되기를 원하기 때문에 거기에있는 어떤 아이들이 게임을보고, 놀고, 자신의 팬 픽션을 쓸 것을 희망한다.
게임 업계에서 작가의 역할에 대해 어떻게 생각하십니까? 그들이받을 신용을 받는지에 대한 논쟁이있었습니다.
John Harper : 저는 게임 업계에 서면으로 글쓰기가 매우 중요하다고 생각합니다. 그러나 다른 측면보다 중요하지는 않습니다. 플레이어를위한 내장 된 경험을 위해서는 비주얼이 필요하며 음모가 필요하며 근본적인 원인이 있어야합니다. 그들은 모두 협력합니다. 모든 것이 함께 작동하지 않으면 게임은 얕아지고 시간의 테스트를 견디지 못할 것입니다.
작가는 항상 배경에 있었지만 할리우드에서도 마찬가지입니다. 그러나 신용이 필요한 곳에서 크레딧을 제공해야합니다.
공식적으로 쓰고 싶은 다른 IP는 무엇입니까?
존 하퍼 : 나는 크다. 스타 워즈 부채를 쓰고 싶다. 스타 워즈 소설이지만 컴퓨터 게임에 관한 한 하프 라이프를 이길 수는 없습니다. 그 게임에서 느꼈던 몰입감은 타의 추종을 불허합니다. 나는 그들의 팀에서 작가가되고 싶다. 하프 라이프 2: 에피소드 3 또는 우주를 더 잘 살피는 데 도움이되는 몇 가지 부작용을 말하십시오. 블랙 메사 난민들이 모두 왜곡되어 함께 일하는 것처럼 설명하십시오.
모든 주목받는 소설 작가에게 줄 조언의 개인적인 부분은 무엇입니까?
John Harper : 이야기 구조를 배우십시오. 열정에 대해 쓰지 만 팔고 싶다면 시장이있는 열정에 대해 적어보십시오. 성공적인 이야기를 해체하십시오. 생각하는 부분을 잘 복사하여 틱하는 법을 배웁니다.
이제 모든 인터뷰가 끝날 때와 같이 인터뷰 대상자에게 저와 / 또는 청중에게 질문하게하고 싶습니다. 그래서 질문이 있으시면, 멀리 날아가십시오!
John Harper : GameSkinny에 어떻게 참여 했습니까?
저는 2014 년 초에 무작위로 웹 사이트를 방문했습니다. 나는 어려움에 처한 지역에서 자원 봉사를 한 후 실제로 날개를 펼치려고했습니다. 나는 그것을 소용돌이 치고, 나는 그것을 많이 좋아한다는 것을 알았다. 편집자는 항상 훌륭한 사람이었습니다. 내 말은, 그들은 실제로 인터넷에 자주 다니는 뱀파이어라고 (피를 마시는 것이 아닌).).
그리고 정말로, 내가 어디를 가든, 나는 항상 GameSkinny에 대해 하나 더 쓰라고 충동을 느낍니다. 이 사이트는 제 발걸음을 옮기고 많은 것을 배울 수있게 도와주었습니다. 나는 그것을 기쁜 마음으로 쓰게되었습니다. 많은 장소, 당신은 필사적으로 작가를 찾고 절망적 인 경우가 많습니다. 여기 모두가 한 발짝 더 나아가고 있습니다.
존 하퍼 (John Harper)에 대한 자세한 내용은 자신의 웹 사이트를 방문하십시오.이 웹 사이트에는 자신의 팟 캐스트 및 도서 링크가 포함되어 있습니다 (일부는 무료로 제공됩니다).